因为喜欢这个系列,所以写了很多
作者:雪豆
写在前面——
RE引擎带来的视觉提升
活灵活现的“宫本武藏”
新机制下的攻防博弈
“后手”博弈
底子虽然好,“匮乏”是硬伤
我必须承认,《剑之道》拥有一个非常扎实且令我感到满足的战斗基础——至少在游戏的头十个小时里,它会持续提供充足且有趣的战斗体验。然而,当热情逐渐沉淀下来之后,一种无可回避的匮乏感便会悄然浮现:这款游戏的内容量,实在是有些不太够。最直观的体现,就是宫本武藏从头到尾,能够使用的武器始终只有武士刀一种。要知道系列历代作品,多武器配置几乎是《鬼武者》的一项“标配”——初代《鬼武者》中,明智左马介可以通过吸收幻魔之魂逐步解锁“雷舞”“炎龙”“疾风”三把属性各异的武器,每一把都对应着不同的攻击动作、范围与战术定位;《鬼武者2》则在武器的基础上更进一步,加入了十兵卫、小太郎、安国寺惠琼等多角色切换,每个人的操作手感与战术逻辑截然不同;《鬼武者3》的双主角设定更是将武器的多样化推向了一个新的高度。
而在《剑之道》中,无论流程推进到哪一阶段,无论面对的是普通杂兵还是关底Boss,武藏的攻击方式始终如一的只有那一把刀(更不用说武藏最著名的“二天一流”连影子都没见到)。当然,武士刀本身有轻重攻击、派生连段、以及通过技能树解锁的若干招式,但这毕竟只是在“一把武器”的框架内做文章,它的攻击方式,永远都是那几种。
对于一部以动作玩法为绝对核心的作品而言,失去“武器多样性”这一维度,就几乎等同于失去了一整个层面的成长期待与探索动力。非要举一个例子来作对比,那就是《只狼》同样以“只有一把主武器”著称——狼从头到尾手持的只有那把“楔丸”太刀。但《只狼》的高明之处在于,它用“忍义手”系统巧妙地弥补了武器单一的局限。手里剑、机关伞、爆竹、长枪……这些副手工具虽然不直接取代主武器的攻击动作,却在战术层面为玩家提供了极其丰富的应对手段:面对不同的敌人,切换不同的忍义手道具,往往能带来截然不同的战斗思路。
反观《剑之道》,它既没有多武器系统来满足玩家对“新攻击动作”的期待,也缺乏一个类似忍义手那样在战术层面提供多样性的副手体系。游戏中的“鬼之武具”,在定位上只能归为某种特殊情境下的辅助手段,远不能当作传统认知中的主战武器来看待。
它更像是流程中特定节点解锁的“战术道具”——或许是针对某种类型敌人的克制手段,又或者是作为“一闪”的辅助触发媒介存在。可从根本上说,它在功能性和使用频率上都无法与系列以往那种“伴随玩家数十小时的复数主武器”相提并论。换句话讲,鬼之武具的出现并没有改变“整个流程只有一把刀”的这一核心事实。它只是一个有限的补充,而不是一个平行展开的成长维度。这对我来说是相当遗憾的——因为当一款动作游戏在武器种类上选择了“减法”,无论它的招式派生做得多么精致,最终都难逃玩家审美疲劳的那道坎。
更何况,多武器从来不只是“多几个攻击动画”那么简单——它关系到敌人配置的设计、战斗策略的变化维度、乃至关卡中的解谜路径。《剑之道》在这一点上的取舍,很可能是为了聚焦于一闪系统与攻防体系的打磨而做出的主动牺牲。
但接踵而来的代价同样是清晰可见的:当我玩到第十个小时,发现手中的刀与第一个小时几乎没有本质区别时,那种“接下来还会有什么新东西”的期待感,便会一点一点地消磨殆尽——我的有效进攻,永远都是那么几种。
如果说战斗系统是《鬼武者:剑之道》最亮眼的部分,那么关卡设计与敌人配置则成为了更为突出的短板,甚至可以说,这两个方面在很大程度上削弱了战斗系统所带来的好感。
先看关卡结构。本作以箱庭式的京都作为核心枢纽,通过它串联起清水寺、京都御所、大江山等若干特殊地区。从视觉层面来说,这些场景在RE引擎的渲染下确实相当出色——清水寺层叠的屋檐与弥漫的妖雾、大江山那被血色浸染的岩石地貌,都展现出了系列前所未有的场景质感。
但从玩法设计的角度来看,这些区域几乎清一色地采用了“一路向前”的一本道式设计:一条主路径从入口直通Boss房,偶尔分出几条岔路,终点要么放着一个消耗品补给,要么藏着一份强化资源宝箱。
没有复杂的迷宫结构,更没有那种“柳暗花明又一村”的探索惊喜。游戏中最多放上点儿一眼能识破的简单谜题作为调剂,难度根本比不上以前的解锁宝箱。坦白说,如果不是视觉上的差异化支撑,对一款以“和风魔幻冒险”为包装的动作游戏而言,这种设计多少有些辜负了场景美术的用心。
更值得关注的问题是敌人种类的匮乏。即便流程推进至中后期,真正意义上的全新怪物依然是凤毛麟角。玩家面对的,无非是初期那几种幻魔杂兵的排列组合——从“三只刀兵加两只弓兵”变成“五只刀兵加三只弓兵”,本质上只是数量和搭配上的差异,核心的应对逻辑几乎没有变化。坦率地说,整个流程中真正拥有独立攻击模组的敌人种类,一只手就能数得过来。
而最让我感到无奈的,莫过于Boss的重复利用。早期流程中那些本应充满仪式感的Boss战,到了中后期就变成了普通精英怪,堂而皇之地出现在常规战斗区域中,甚至需要反复击倒四五次以上。
Boss复用的思路不由得让我想起《仁王》系列——但问题是,《仁王》拥有远超本作的武器种类与Build构建深度,足以支撑起反复面对同类敌人的战斗多样性;而《剑之道》只有一把刀、一套攻击动作,却同样要求玩家反复挑战那些已经被摸清所有招式的老面孔。两者之间的差距,确实不可同日而语。
当然,公平地说,《剑之道》中并非所有Boss都陷入了“沦为精英怪”的宿命。还是有一部分Boss战在设计上保持了相当的诚意与水准——无论是多阶段转换时攻击模式的显著变化,还是伴随着场景破坏与镜头调度所呈现出的演出张力,都让人依稀找回了几分当年面对幻魔大将时那股血脉偾张的压迫感。
综合来看,《剑之道》在关卡与敌人配置上的表现,与它那套精雕细琢的战斗系统形成了一种尴尬的错位——前者的精致会让玩家愿意投入大量时间去钻研和享受,而后者的单薄却让这份投入变得缺乏回报。
当我在第十五个小时又一次推开一扇门,看到里面站着三个早在第五个小时就已经杀过无数遍的敌人,脑子里浮现着的只有“平砍两刀接处决”的流程时,那种“接下来会有什么新东西”的期待感,早就已经不复存在了。
结语
洋洋洒洒写了近九千字,回头梳理下来,其实还有不少细节没能展开——比如那套非常传统、几乎没有什么惊喜的天赋点升级系统,无非是“攻击力提升”“一闪伤害增加”“蓄力速度加快”等中规中矩的数值型强化;红魂与各种可重复获取的消耗品,它们的存在保证了玩家永远不会因为补给不足而卡关,可到了后期,药多的甚至都吃不完,少了那种系列早期“步步为营”的稀缺感。
至于那些分散在流程各处的支线任务……坦白说,我之所以在正文中几乎没有提及它们,实在是因为这些故事没有给我留下任何特别深刻的印象。唯一称得上巧妙的,是那种“嵌套式”的结构设计——完成某个支线后,在另一个支线中可能会偶遇之前帮助过的NPC,看到他们的故事得以延续。《鬼武者》系列在PS2时代曾是动作游戏的绝对标杆。初代《鬼武者》是PS2平台首款销量突破百万的作品,一举奠定了系列的江湖地位;《鬼武者2》更被誉为“和风武士美学的终极呈现”,其对日本战国氛围的营造与剑戟格斗的拿捏,至今仍被老玩家们津津乐道。系列在《鬼武者3》达到152万套的销量巅峰后,随《新·鬼武者》的销量断崖式下滑而陷入了长达二十年的沉寂。
如今,《鬼武者:剑之道》的登场,面对的挑战是显而易见的:一方面,它需要满足老玩家对系列灵魂——一闪、和风氛围、剑戟美学的期待;另一方面,它又必须吸引在“魂系”游戏洗礼下成长起来的新一代动作游戏玩家。
从最终呈现的结果来看,卡普空选择了一条相对稳妥的道路:保留系列核心机制,适度降低上手门槛,用RE引擎完成视觉层面的全面升级。《剑之道》在战斗手感、画面表现与核心机制的现代化改造上,确实证明了这个沉寂二十年的IP依然具备强大的生命力。
但对于像我这样从初代一路走过来的老玩家而言,《鬼武者:剑之道》终究是一部让人心情复杂的作品。它的战斗系统毫无疑问达到了系列巅峰——那套围绕一闪构建的攻防体系,在RE引擎的加持下呈现出了前所未有的手感与深度。卡普空作为“动作天尊”的实力,在这款游戏中得到了淋漓尽致的证明。
然而与此同时,它也是一部在内容量上让人难以感到满足的作品。它像是一道用料上乘、烹饪精良,但分量严重不足的主菜——前几口让人惊艳,可当你还没来得及充分享受时,盘子已经见底了。
但我仍然愿意给予它一定的肯定。《鬼武者:剑之道》不是一个完美的回归,但它至少是一个有诚意、有想法的回归。如果卡普空能够在后续的作品中——无论是DLC还是续作,能够进一步丰富敌人种类、拓展武器维度、优化关卡结构,那么《鬼武者》这个名字,完全有资格重新站回动作游戏的一线阵营。
而对我自己而言,我依然会怀念当年在PS2上面对幻魔时那种“一刀定生死”的紧张与纯粹。只是我自己也清楚,那个时代,大概已经回不去,也没必要再回去了吧。