《贪婪地牢》研发商再战肉鸽赛道,这次把自走棋「羁绊」做进去了

2026年7月31日,俯视角Roguelite游戏《赛菲莉娅》(Sephiria)宣布游戏1.0正式版发售,结束了这款游戏持续了一年多的EA阶段(2025年4月3日开始EA测试)。发售首周,这款游戏就进入了Steam畅销榜第71名。截至目前,游戏总销量56.42万份,玩家同时在线峰值达3.4万人,每日同时在线玩家峰值稳定在1.4万左右。(数据来源:Steamdb、gamalytic)


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对这样一款独立游戏来说,这个成绩还不错。《赛菲莉娅》是韩国开发组TEAM HORAY的第二款游戏。前一款游戏《贪婪地牢》(Dungreed)于2018年发售并卖出57.18万份,虽然不能说是爆款,但也在Roguelite圈子里有一定知名度。


《赛菲莉娅》沿袭了《贪婪地牢》的像素风格,它走的像素风+俯视角肉鸽赛道已经是一片红海。同赛道的爆款游戏都能称得上一句「老资历」,例如国外游戏《挺进地牢》(2016年发售)、《以撒的结合》(2014年发售),以及国产知名游戏——凉屋游戏的《元气骑士》(2017年发行)


《赛菲莉娅》凭什么在这片红海中还能找到自己的位置?它靠设计。



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凑出十层,然后无敌了


游戏里最特色也是最重要的设计,是道具连击系统。像下图中展示的「魔法科技」连击,通过收集带「魔法科技」连击的道具能激活并强化特殊效果,连击层数越高增益也越强。说真的,这玩法挺有自走棋游戏那套羁绊系统的既视感。


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不过在游戏新知看来,《赛菲莉娅》的道具连击并不是完全把自走棋的羁绊完全照搬过来,它更像是对制作组前作《贪婪地牢》套装系统的一个优化升级。《贪婪地牢》里特定的道具可以组成套装,套装又会提供不同增益。例如下图的「房车工」套装就会对组成套装的三个部件道具进行强化。


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相比《贪婪地牢》的套装系统,《赛菲莉娅》的道具连击优势很明显——部件不局限在特定的某个道具,道具连击重点在数量而不是质量。直白点说,就算玩家这把点背拿了一堆烂道具,也还是能开出连击来。


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到单局游戏后期,能靠道具数量堆出大量连击效果


而《赛菲莉娅》的道具除了构成连击之外,也有很多自身的独特效果。道具的强度可以用两个指标来衡量:一是稀有度,二是道具等级。稀有度区分道具的初始面板,而道具等级则决定了道具的上限。


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高稀有度道具就是能在数值上踩头的呀


虽然道具升级不能提升连击层数,但升级能让道具本身数值更高,或是激活一些额外的特性。提升道具等级的方式有两种,一种是从地图中的附魔节点直接升级道具,另一种则是通过摆放石板来强化等级。


石板是《赛菲莉娅》中和道具并存的掉落物,不同石板能在背包中提供不同的强化区域,通过配合摆放道具和石板就达到了给道具临时升级的效果。看到这里其实挺明显了——游戏还引入了库存管理机制,虽然道具和石板都只占一格背包,但通过石板强化区域,游戏又将库存管理的策略性转化并保留了下来。


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开摆!(指摆道具)


而围绕道具连击系统,《赛菲莉娅》还做了很多不同的设计。


首先是直接改动道具连击的水果串系统,水果串可以让玩家在开局的时候增加想要的道具连击出现概率,减少甚至是完全ban掉不想要的道具连击。这种设计在保留肉鸽随机性的同时,让玩家的主动权更高。


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通过调整水果串来改变局内道具出现率,这个设计真的不错


《赛菲莉娅》的武器系统也围绕连击设计。和同类型的游戏相比,《赛菲莉娅》的武器设计也很不一样。要先在局外选定某一类武器——选择基础攻击模组。


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再在局内找到武器强化节点,根据需要选择武器强化——这些强化有的会改变攻击模组,有的则能与道具连击效果进行配合。


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服装和奇迹系统也配合着连击设计。服装有特殊的属性加成,由玩家在游戏开始之前选择。游戏中玩家还能在奇迹节点选择奇迹,奇迹能提供与服装系统类似的加成,部分奇迹还会附赠对应的连击道具。这些设计在增加道具连击的收益的同时,还降低玩家凑出高连击层数的难度。


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上为服装,下为奇迹


这些设计也挺有既视感的,其实说到底无非就是把RPG游戏里的职业和转职系统拆分出来,再把这套系统融合进俯视角Roguelite里。这件事做起来并不容易,因为涉及到两种区别很大的玩法框架,看得出开发组应该下了不少功夫。



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「能加我一个吗」


《赛菲莉娅》做的另一个好设计,是在游戏里加入了多人联机。过完序章之后,玩家就能在联机大厅里寻找陌生人的房间,或者创建一个私密房间和朋友们一起联机推图。


联机系统首先能为《赛菲莉娅》相对孤立的肉鸽玩法带来更多乐趣。再好玩的肉鸽,刷多了都会有点无聊,更何况《赛菲莉娅》的怪物之间招式差别并不是很大。每个小关关底会有Boss,到Boss之前要打一连串普通房间,这些普通房间的同质化就比较严重。


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房间的交互内容仅限于打破给钱或药的特殊箱子,以及陷阱


引入联机系统会消磨这种同质化带来的无聊感,在联机过程中,游戏新知深刻的体会到「游戏的最高配置是朋友」这句话的含义。一个有血有肉的陪伴者的加入,不仅让游戏多了很多变数,而且在玩的过程中还可以与朋友谈天说地,不仅聊游戏内的事,也聊游戏外的生活。这时候反过来看,这些在单人游戏里显得有点同质化的关卡,反而变成了联机时一个放慢节奏的缓冲区,聊着聊着就到了Boss,然后又能加快节奏紧张起来。


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而且联机还能提高容错率。《赛菲莉娅》沿用了肉鸽的永久死亡机制,单人玩的时候,死了就输了(除非有能复活的道具),再打就要重新开始。换到多人联机里,就算输了也可以让同伴以一半生命值为代价复活自己,这样游戏的容错就提高很多。


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复活吧,我的勇士


再退一步讲,就算真团灭了,多人联机的挫败感也没有单人玩的时候那么强烈。因为可以指责朋友——都怪你打得那么菜,害我输掉了。


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「哈哈你怎么死了,太菜了呀」「哎呀我也死了,不怪我」


联机系统还加入了交换道具和石板的额外功能。有时候掉落的道具和石板游戏新知自己不需要,但是朋友开口了,就会帮朋友拿上。因为存在交换道具,联机中凑高道具连击也会比单人玩的时候简单很多。但偶尔也会有为了凑连击,说服朋友交出稀有道具的「友尽时刻」。


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「哇这个道具和商人对话能赚钱」「快丢给我让我也赚点」


不过《赛菲莉娅》本质上还是重玩法的肉鸽,联机过程中的交流频率会比重社交的派对游戏少很多。但交流频率减少并不代表交流效率降低,合作共斗的过程本身就能培养默契。


回过头看,联机系统也算是肉鸽游戏能大卖的一个强力「催化剂」,加入联机的《元气骑士》上架九年后的现在都仍能进入TapTap热门榜前五十,加入联机的《杀戮尖塔2》不到一年的时间卖出730万份,还有《枪火重生》、《风暴怕死队》这些热门例子。


联机系统能弥补肉鸽游戏玩法重复度高的弱点,不过联机平衡做起来会麻烦很多,很多游戏选择肉鸽模式本身就是出于节省成本的考量,所以要不要做联机还是要权衡一下。



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结语


在大家都在卷画面、AI冲击制作过程的当下,像《赛菲莉娅》这样选择靠玩法设计出头的游戏可能会更加亮眼。


「游戏是好看重要还是好玩重要?」那还是好玩更重要点。


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