《铲子骑士》发售十几年后,Yacht Club Games 终于交出了属于自己的第二个原创 IP。
单从画风看来,《挖掘者米娜(Mina the Hollower)》就像是一封写给像素时代的情书:精美点阵、俯视角冒险、挥着长鞭的老鼠主角,以及浓厚的哥特维多利亚氛围,很容易让人联想到《塞尔达传说:织梦岛》或是早期的《恶魔城》等经典作品。但真正上手后,它又远不止于一次复古模仿。围绕“钻地”这一核心机制构建的探索、战斗与成长系统,让它拥有了远超复古滤镜的新鲜体验。
这份坚持也得到了海外媒体的普遍认可。游戏发售后迅速跻身 2026 年评分最高的作品之列,一度登顶 Metacritic 年度榜单,成为今年评价最好的游戏之一;与此同时,Steam 玩家评价也保持在“特别好评”,不少玩家都表示,它或许会在最初几个小时让你感到挫败,但只要坚持下去,就很难停下来。
《挖掘者米娜》的 mc 平均分目前在 2026 年已发售游戏中并列第三
作为 Yacht Club Games 成立以来规模最大的原创项目,《挖掘者米娜》经历了长达六年的开发,一度被工作室形容为“决定未来命运”的作品。发售后三天销量便突破 30 万份,不久后突破 50 万份,不仅帮助团队顺利渡过了最危险的阶段,也证明市场依然愿意为一款坚持完整体验、拒绝抢先体验(EA)的作品买单。
日前,我们通过邮件采访了 Yacht Club Games 团队,围绕《挖掘者米娜》的设计理念、世界观构建、古代祐三加盟幕后、中国市场以及工作室未来等多个话题进行了交流。采访过程中,一个感受始终十分明显:相比追逐流行趋势,他们更愿意花时间打磨一款真正属于自己的游戏。
IGN 中国:《挖掘者米娜》目前不少负面评价都集中在开局阶段:引导较少、难度偏高,不少玩家甚至会在前几个小时放弃。但与此同时,很多坚持玩下去的人却表示越玩越上瘾。这种"前期劝退、后期沉迷"的体验曲线,似乎是你们有意设计出来的。开发过程中,你们是如何在“保持挑战”与“降低门槛”之间做取舍的?为什么最终仍然保留了这样一个相对硬核的开场?
Yacht Club Games:如果玩家一开始就已经拥有足够强大的能力,那么 RPG 成长系统带来的提升感就会大打折扣;如果游戏过于简单,装备也不会显得那么重要;如果玩家从一开始就知道所有地方该怎么去,探索过程中逐渐建立起对世界的认知也就失去了意义。
我们认为,游戏开场正是在为之后几十个小时的体验做铺垫。当玩家真正理解了游戏的节奏、逐渐成长起来之后,整个世界才会变得越来越有吸引力 —— 这也是为什么很多人坚持玩下去之后,就彻底沉浸其中了。
IGN 中国:游戏最终没有加入实时显示的小地图,对于一款鼓励自由探索的作品来说,这是一个相当大胆的决定。这是你们从一开始就坚持的设计理念,还是开发过程中经过权衡后的取舍?
Yacht Club Games:这是我们从项目开始时就已经确定下来的决定。
我们认为,地图很容易让探索变成一种“照着路线完成任务”的过程。当玩家始终依赖地图时,他们其实很少会真正去记住这个世界的空间结构 —— 既然跟着地图走就可以了,又为什么要认真学习周围环境呢?
我们希望玩家能够真正探索世界,并逐渐熟悉自己所走过的每一片区域,而不是依赖 UI 去告诉他们下一步该去哪里。
IGN 中国:我很欣赏 Yacht Club 的发售方式 —— 直接以完整形态上线,而不是像很多独立团队那样先进入多年抢先体验(Early Access)。在如今 EA 几乎已经成为独立游戏默认开发模式的环境下,坚持“完整作品首发”显得越来越少见。为什么你们会坚持这样的选择?作为一家独立工作室,这意味着承担哪些风险?
Yacht Club Games:《挖掘者米娜》是一款需要玩家主动探索世界、学习系统、不断挑战自己的游戏,因此我们认为,玩家必须相信自己遇到的一切都是开发团队有意设计好的体验。
举个例子,如果玩家误入了一个难度明显更高的区域,他们应该意识到:“这里或许应该以后再来。”而不是怀疑:“是不是开发团队还没做好平衡?”
如果游戏仍处于不断修改的抢先体验阶段,这种判断其实会变得非常模糊。不仅玩家无法准确理解游戏设计,我们作为开发者,也很难从玩家反馈中分辨哪些是真正的问题,哪些只是尚未完成导致的现象。因此,对《挖掘者米娜》来说,以完整状态发售反而是最适合它的方式。
IGN 中国:你们此前接受 RPGamer 采访时提到,游戏中还有不少尚未被玩家发现的玩法和秘密。那么这些内容未来还有机会继续扩展吗?另外,六年的开发过程中,是否有什么喜欢却不得不放弃的想法,能否分享几个例子?
Yacht Club Games:我们什么都没砍,可能这就是为什么《挖掘者米娜》花了整整六年才做完(笑)。
至于那些目前还没有被玩家发现的秘密,我们相信,总有一天会有人把游戏里的所有隐藏内容全部找出来。
IGN 中国:一只会挖地的老鼠,加上哥特维多利亚风格的世界观,这是个非常少见的组合。相比玩法本身,外界其实很少有人聊到《挖掘者米娜》的世界是如何诞生的。整个项目最初是先有了“钻地”这个玩法,还是先有的世界观?为了塑造这种氛围,你们做了哪些历史或文学方面的准备?
Yacht Club Games:实际上,是玩法先于世界观诞生。
包括“钻地”在内的各种核心机制,都是在游戏主题确定之前就已经存在的。之后,我们希望为这些玩法找到一个足够契合的舞台 —— 游戏最初的世界观灵感来自《血源诅咒》和《恶魔城》那些我们非常喜欢的游戏,以及它们所呈现出的哥特式氛围。
不过真正开始构建世界之后,我们做了大量资料研究。我们阅读了几乎所有能够接触到的相关故事与文本,从《科学怪人》《德古拉》《化身博士》这样的经典怪奇小说,到查尔斯·狄更斯、维克多·雨果笔下描绘社会阶层的文学,再到美国民间恐怖故事,以及埃德加·爱伦·坡的作品。
我们的目标并不是简单复刻某一种风格,而是希望唤起哥特和维多利亚时代小说曾经带给读者的那种感受。
IGN 中国:邀请古代祐三参与配乐,对很玩家来说都是一个巨大的惊喜。对于经历过 16 位机时代的人来说,这个名字本身就代表着一种品质保证。能不能分享一些合作背后的故事?这次合作最初是怎么促成的?第一次收到他的作品时,团队是什么反应?
Yacht Club Games:当时我们正在筹备 Kickstarter 众筹,也讨论过是否应该邀请一位客座作曲家参与项目。
团队的作曲家 Jake Kaufman 当时只提出了一个名字:“如果要合作,我只想和古代祐三合作。”我们所有人都非常赞同,于是主动联系了古代先生。没想到,他真的答应了。
之后,Jake 整理了大量资料,包括各个关卡的视觉风格、对应的场景氛围,以及游戏在音乐实现方面的一些技术限制,交给古代先生参考。古代先生接手后,交出了一批真正的杰作。能够与这样一位传奇音乐人合作,对整个团队来说都是一种莫大的荣幸。
古代祐三
作者注:古代祐三(Yuzo Koshiro),日本传奇游戏作曲家,代表作包括《伊苏 I&II》、《怒之铁拳》系列、《湾岸 Midnight Maximum Tune》系列、《世界树迷宫》系列、《莎木》等,是电子游戏音乐史上最有影响力的作曲家之一。此次受邀为《挖掘者米娜》创作部分曲目。
IGN 中国:Yacht Club 一直与 Kickstarter 社区保持着非常紧密的联系。《挖掘者米娜》的开发过程中,众筹支持者的反馈具体影响了哪些设计?有没有哪个内容是因为众筹者的建议才最终加入游戏的?反过来,又有没有一些呼声很高、但你们最终还是决定不采纳的意见?
Yacht Club Games:实际上,游戏里有大量 NPC、Boss,甚至一些玩法机制,都是和众筹者一起完成设计的。
他们提出了许多我们自己原本不会想到的创意,而把这些想法融入开发流程之后,也让《挖掘者米娜》变得更加特别。
尤其是游戏里的许多可选 Boss,以及不少 NPC 之间的互动内容,都直接诞生于这次众筹合作。
IGN 中国:你们曾经说过,如果《铲子骑士》是 Yacht Club 的《超级马力欧》,那么《挖掘者米娜》就是你们自己的《塞尔达传说》。既然如此,未来有没有可能继续沿着这个思路,打造属于 Yacht Club 的《密特罗德》、甚至《宝可梦》?你们现在会有意识地规划自己的 IP 矩阵吗?
Yacht Club Games:我们目前还没有按照这种方式去规划其他作品。
不过,有一件事是团队一直很感兴趣的,那就是有朝一日能够挑战一款更加偏 RPG、或者更加注重剧情叙事的作品。
IGN 中国:《挖掘者米娜》Steam 国区 77 元的定价让我有些意外。近年来,不少海外独立游戏在中国区的售价都明显高于国内玩家的心理预期,而《挖掘者米娜》显得相当友好。这个价格是你们自己决定的,还是与本地发行伙伴共同商议的结果?另外,关于 Yacht Club 的中文采访其实并不多,也想借这个机会听听你们对中国玩家,以及中国独立游戏市场的印象。
Yacht Club Games:很高兴听到你觉得这个价格合适。事实上,我们当时甚至收到过合作伙伴的反馈,他们认为这个价格可能还是有点高了(笑)。
至于中国大陆玩家,说实话,我们并不敢自称了解这个市场。我们知道,主机游戏曾经在中国大陆并不总是像其他地区那样容易接触,因此这类游戏对部分玩家来说可能相对陌生。,因此很多经典主机作品未必像在欧美那样广泛普及。《挖掘者米娜》在玩法和设计理念上,多少带有一些向《塞尔达传说》致敬的意味,因此那种源于童年记忆的怀旧感,对很多中国玩家来说或许并不存在。
但另一方面,我们相信,全世界的玩家其实都有一个共同点:只要一款游戏打磨得好、玩起来有趣,玩家又怎么会不喜欢呢?我们也希望,未来会有更多中国玩家认识《挖掘者米娜》,并愿意给它一个机会。
IGN 中国:最后,还有没有什么想对中国玩家说的话?
Yacht Club Games:《挖掘者米娜》确实是一款具有一定挑战性的游戏,但只要愿意投入时间去理解它、探索它,你会发现它会变得越来越容易,也越来越有趣。
最后,我们也想邀请中国玩家来体验这款作品 —— 别忘了和你的朋友一起玩!虽然《挖掘者米娜》是一款单人游戏,但我们始终觉得,它最有趣的地方,就是玩家之间互相交流秘密、分享发现、讨论隐藏内容的时候。
游戏发售即包含中文,且采用了非常独特的像素字体
后记
从《铲子骑士》到《挖掘者米娜》,Yacht Club Games 始终没有选择最轻松、也不是最符合市场潮流的道路。
他们拒绝把地图变成导航工具,坚持让玩家自己认识世界;拒绝以抢先体验的形式不断试错,而是花六年时间打磨出一款完整作品;甚至连开发过程中,也几乎没有砍掉任何规划好的内容。
这些选择未必能让《挖掘者米娜》在第一时间讨好所有玩家,却让它拥有了一种如今越来越少见的设计气质:相信玩家愿意学习、愿意探索,也愿意在克服困难之后获得真正属于自己的成就感。
或许正如 Yacht Club Games 在采访最后所说,《挖掘者米娜》最好的游玩方式不单在于独自打通游戏,而是在和朋友分享秘密与发现的过程中:“你发现那个房间了吗?”“原来这里还能用这种方式过去!”—— 这种久违的探索乐趣,也正是这款游戏最迷人的地方。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。