从情绪价值到角色经济,WAIC上的AI+IP新生意|雷报

问AI · AI陪伴产品靠什么从新鲜感走向长期关系?
作者波奇塔

编辑:努尔哈哈赤

今年1月,拉斯维加斯国际消费类电子产品展览会(CES)一度被AI玩具“刷屏”。雷报当时统计的数据显示,当届展会至少有58家重点AI玩具及陪伴机器人企业进入行业视野;产品主要集中在机器人玩具和毛绒玩偶两类。桌面机器人、滚轮式家庭机器人、仿生机器狗和会说话的毛绒挂件,构成了当时市场对“AI陪伴”的基本想象。

本月17日,2026世界人工智能大会(WAIC)在上海举行。大会展览面积首次突破10万平方米,1100余家企业带来3000余项展品,超过300款产品全球首发。与CES面向消费电子和全球渠道的新品橱窗不同,WAIC同时容纳大模型公司、机器人企业、平台厂商、高校实验室和OPC(一人公司)项目。也因此,同样是“情感陪伴”,WAIC呈现出的产品边界明显更宽。

迭代AGI不完全统计,本届WAIC至少出现26款具有陪伴、情绪反馈、角色互动或情感体验属性的产品。其中既有芙崽、Ropet、Amoo、Blinkko等AI宠物,也有巴布、EBO Air 2 Plus等家庭机器人;既有来萌LIMO、Miniwo、Project N.E.K.O.等纯数字产品,也有百问兔兔AI放大镜、叽里呱呱AI打印桌宠、ClawStage等新型终端;首形科技Origin F1、卓益得Moya、博涛科技阿尔法女孩和Rotaku的Zen Samurai,则把角色化进一步推向仿生人和机甲。

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这并不只是展品数量增加。CES上的行业竞争更多围绕“给玩具接入大模型”,WAIC则显示,半年间企业开始争夺情绪价值的不同入口:玩具、应用、游戏、家居终端、教育硬件、文旅演出,甚至一张仿生面孔都可以承载角色。AI与IP的关系,也由“智能化周边”逐渐扩展为一套涉及硬件、内容、服务和用户运营的新生意。

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AI陪伴跨越形态,产品边界在哪里?

当陪伴产品不再局限于机器人,“AI玩具”已经不足以概括这个市场。

芙崽和Ropet仍代表最容易理解的一类产品:通过毛绒材质、眼神、触摸和语音反馈,让用户把技术设备视为宠物。Blinkko将陪伴入口缩小到肩部和衣着,强调随身情绪反馈;来萌LIMO则完全取消实体外壳,把具有不同性格的数字宠物放进手机。Miniwo提供可持续演化的AI世界和剧情,Project N.E.K.O.允许用户导入Live2D、VRM、原创OC或虚拟主播模型,让既有角色理解屏幕、主动交流。

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另一批产品甚至很难被归入传统玩具。百问兔兔AI放大镜面向1至3岁儿童,用视觉识别和家长声音完成认知与行为引导;叽里呱呱AI打印桌宠把创作结果变成实体输出;ClawStage为AI角色提供屏幕、麦克风、摄像头和本地硬件环境。它们出售的不是一个会聊天的玩偶,而是让角色进入学习、创作和家庭空间的入口。

仿生机器人则把“角色拥有身体”推向另一端。Origin F1尝试将对话和表情装进可定制的仿生面孔;Moya、阿尔法女孩、夏澜R03分别切入迎宾、主持、演艺和商业互动;Rotaku的Zen Samurai以武士机甲强化文化符号和角色辨识度。它们目前大多不是大众消费品,却说明情绪价值并不只属于C端陪伴:景区、商场、游戏发布会和品牌活动同样愿意购买一个能够吸引注意、制造话题并持续表演的“角色”。

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产品形态的扩容,背后是大模型能力逐渐模块化。语音识别、对话、视觉理解、记忆和动作控制可以被装进不同终端,厂商不必再从底层模型开始竞争,外形、场景和内容反而成为更快建立差异的方法。但这也带来统计和估值上的混乱:一款AI游戏、一个儿童识别终端和一台文旅仿生人都能提供情绪价值,却拥有完全不同的用户、成本和收入结构。

因此,行业不能再用“AI陪伴赛道”笼统解释所有增长。毛绒玩具看首购、退货和活跃,数字产品看留存与付费,家庭机器人看硬件可靠性和服务频次,文旅仿生人则要看项目复购、运营收入和设备利用率。把不同模式堆在一张融资图里,容易制造一个规模巨大、边界模糊的市场,却无法回答每类产品究竟解决了什么需求。

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IP交互走向长期,商业闭环如何建立?

产品可以迅速变多,稳定收入却不会自动出现。

目前较早跑出销量的仍是低客单价消费硬件。2024年我国AI玩具市场规模约246亿元,预计2025年增至290亿元,同比增长17.9%。据珞博智能官方披露,芙崽截至当年6月累计销量已超过30万台;ClawStage官网预售价399美元,其Kickstarter项目获得1538名支持者、认缴金额约477万港元。这些数据证明消费者愿意为新形态付费,却不能直接证明陪伴关系能够持续。

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AI陪伴与普通潮玩最大的差异,是交易完成后成本仍在发生。语音识别、模型推理、内容安全、长期记忆和云端存储都会产生费用;硬件收入通常只有一次,但用户越活跃,后续服务成本越高。厂商因此需要在订阅、角色皮肤、内容包、配件和增值服务之间寻找第二次收入,同时又要避免让用户产生“对孤独收费”的反感。

真正值得观察的指标,不只是销量和众筹金额,而是30日、90日留存,日均交互次数,订阅转化率,单用户推理成本,以及停用或退货原因。目前行业愿意公开首批销量、GMV和融资额,却很少披露这些数据。缺少长期指标时,展会排队、社交媒体热度和众筹成功很容易被提前解释为产品市场匹配。

在这方面,外部IP与原生IP相比,有更为显著的优势。首形科技此前与《逆水寒》合作制作“方承意”仿生机器人,证明热门角色能够迅速转化为线下传播事件;迪士尼雪宝机器人之所以具有代表性,也不只是因为技术成熟,而是迪士尼同时拥有角色、内容和乐园渠道,可以用稳定客流摊薄设备成本,并不断更新表演。

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只不过,外部IP固然可以降低首次获客成本,却会进一步抬高经营复杂度。授权角色的语言、价值观和回答边界都需要审核,生成内容不能脱离原作设定。实体衍生品还普遍采用保底授权金加销售提成,部分行业研究将提成估算在销售额的3%至10%。对同时承担芯片、渠道、模型和售后成本的厂商,知名IP既降低获客成本,也会压缩利润和产品自由度。

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科技公司反向造IP,角色资产如何沉淀?

当授权越来越复杂,科技公司自然开始反向生产自己的角色。

芙崽以五行和不同性格建立角色系列,Ropet利用装扮、情绪和成长机制鼓励用户持续投入,iMoochi以星座、MBTI和专属语言区分角色。Amoo、超级球球、来萌LIMO也都没有把“AI能力”直接作为最终商品,而是先设计一个可被记住的形象,再把对话、触摸或剧情嵌入其中。硬件公司由此不再只是IP授权的下游制造商,而开始同时扮演角色设计者、内容运营者和用户数据经营者。

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WAIC上的数字产品进一步缩短了造角色的链路。Miniwo让用户上传形象并生成自己的世界,Project N.E.K.O.让OC获得实时行动和对话能力,叽里呱呱把AI生成内容直接打印出来。过去,一个角色通常从小说、漫画、动画或游戏积累受众,再被制成周边;现在,角色可能首先出生于一次对话、一段生成剧情或一台终端,再尝试向玩偶、内容和授权扩展。

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但“能够生成角色”与“拥有IP资产”仍是两件事。AI可以批量生产名字、外形、设定和日常内容,却不能批量制造注意力。用户购买一台AI宠物,可能只是为了尝鲜;只有当用户愿意在关闭AI功能后继续购买它的普通玩偶、配件或联名产品,角色才真正获得脱离技术功能的消费价值。

这也是科技公司反向造IP最难的一步。潮玩可以用高频上新和盲盒价格推动复购,AI硬件通常客单价更高,还涉及充电、联网和订阅,消费者未必需要同时拥有多台设备。数字角色虽然复制成本低,却面临更严重的内容过剩。供给门槛下降后,稀缺的不是角色数量,而是稳定分发、持续叙事和跨品类运营能力。

版权风险也会随角色生产扩大。2026年7月,美国法院批准Anthropic与作家群体达成15亿美元版权和解,涉及超过48万部被非法获取的书籍。AI大模型在未经作家授权的情况下使用作家作品训练大模型属于侵权行为。文学如此,那动漫、游戏、网文呢?对AI角色而言,权利问题不会止于形象授权,还包括训练文本、人物经历、声音、动作和生成内容。如果产品依靠模仿某位作者、演员或现成角色建立吸引力,却没有清晰授权,其“自有IP”可能只是把权利风险藏进模型。

因此,判断AI原生IP是否成立,不能只看硬件销量或角色数量,而要看三个结果:老用户是否愿意持续互动和付费;角色是否能从一款产品迁移到内容、周边和线下场景;新产品是否能借助既有角色降低获客成本。只有这些指标形成复利,角色才从营销包装变成可积累的资产。

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结语:

从CES到WAIC,这半年间最明显的变化并不是AI玩具又多了一批,而是情绪价值开始摆脱单一硬件形态。毛绒玩偶、桌面宠物、手机应用、AI游戏、儿童终端、家庭机器人和仿生人正在争夺同一件事:成为用户愿意反复接触的角色入口

这使AI与IP的结合进入更复杂的阶段。第一阶段是把模型装进玩具,第二阶段是用角色经营长期关系,第三阶段才是把关系沉淀为可跨产品经营的IP资产。目前多数企业仍处在前两步之间,融资和展示速度快于留存、复购和盈利验证。

WAIC的独特价值,正在于它把消费玩具、数字内容、具身智能和青年创业项目放在同一现场,让行业看见“AI陪伴”可能有多少种形态;它暴露的问题也同样清楚:形态越多,越不能用一个宏大市场规模掩盖不同商业模式的差异。

下一阶段真正值得关注的,是谁能把一次新鲜互动变成长期用户关系,再把这种关系变成可持续的IP生意。目前来看,反倒是豆包在这个赛道遥遥领先。