《猿公剑》上手前瞻|IGN 中国

问AI · 《猿公剑》的避青入红系统如何革新动作游戏玩法?

由成都剑猫熊开发的国产动作游戏《猿公剑》公布已有两年左右的时间,开发工作逐渐步入稳定阶段,随着最近一年来在部分线下展会的展出和试玩提供,不少玩家也大致了解了本作的战斗机制特色。

在 6 月举办的 Bilibili 游先看活动上,我们体验到了《猿公剑》的第一章内容,以及一场难度颇高,演出效果惊艳的 Boss 战,虽然官方目前还未公开游戏的发售窗口,但这次的试玩版本已经足够展现游戏独特的“避青入红”等系统,本文键位以 Xbox 手柄为例。

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《猿公剑》的故事背景设计受到了白猿越女剑传说和《平妖传》的启发,开发团队改编创造了一个崇尚“与自然抗争的无畏精神”的“架空修仙”世界,讲述主人公在经历一系列奇遇后,最后超越猿公,成为剑圣剑仙,展开一段蜀山剑侠的“快乐休闲”之旅。从介绍中就可以看出,《猿公剑》的故事基调是比较偏向轻松快乐的。一个很现实的情况是,最近几年,无论是海外还是国产游戏,绝大多数动作游戏的故事本身都偏向黑暗、严肃之类的成人题材,很少有《猿公剑》这种更轻松一些的故事形式。

不过轻松归轻松,目前体验到的内容中也有一些比较黑暗的内容,主要集中在部分支线之中,整体相对于同类 ACT 来说还是氛围更加快乐些,无论是主角三娘的性格和言语特色,还是和 NPC 之间的对话和关系,甚至是一些场景的类 Lo-Fi 音乐,都充分展现出这份轻松特色。

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《猿公剑》刚公布的时候,主角三娘的人设还未完全定型,在去年公开了全新的人设后,三娘的肉腿、机械义肢等特征得到了玩家广泛认可,自身可爱又富有实力的外貌和服装特征,又和游戏的整体氛围很契合。

战斗系统方面,基础的轻重攻击分配在 RB 和 RT 上,可以根据轻攻击的释放阶段穿插攻击来释放不同的连段,说是重攻击,其实 RT 为三娘的腿击,可以击退敌人造成一定硬直,还能破坏敌人盾牌、卸除敌人的防御架势。

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《猿公剑》战斗系统的特色主要集中在两个方面,一是应敌机制“避青入红”,二是“换刀”。

“避青入红”来源于传统武当剑法中的战斗策略,即利用身法来灵活闪避对手攻击而“避青”,在敌人露出破绽时一击制敌为“入红”,更简单来说,“避青入红”就是不主动出击,以敌人攻势来借力打力,放到游戏中的表现亦是如此。

首先要说明的是,《猿公剑》没有闪避机制,A 键为跳跃,B 键为处决和暗杀,也就是说没有办法在敌人攻击的时候通过瞬间闪避来应对,所有的机制都集中在“避青入红”上。

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LB 为防御,长按 LB 并推动左摇杆,三娘可以以防御架势缓慢移动,此时可以抵挡敌人的绝大多数攻击。同长按 LB,如果在敌人攻击的时候推动右摇杆任意方向,即可施展“避青”,用来闪避敌人的攻击,三娘身上会出现绿色流线特效,也就是说防御架势下,视角就没法自由移动了。

“避青”是初阶机制,若是迎着敌人攻击方向推动右摇杆上/中/下,就可以乘势“入红”来反击,游戏基本不会提示敌人的攻击方向,需要玩家自行判别,但目前来看,绝大多数攻击方向还是可以靠直觉一眼判断的,或者至少都是可以格挡的。

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只有精英怪和 Boss 之类的强敌,在使用无法防御的绝招时,三娘才必须至少使用避青来应对,好在绝招释放时,屏幕会用汉字显示敌人攻击的方向,让玩家可以快速应对。若能完美避青入红绝招,就会触发具有观赏价值的反击。

若能成功避青入红,则可以积攒三娘的混元,用于按 LT 释放所持武器的独门绝招。

值得一提的是,《猿公剑》三娘的攻击动作,也包括和敌人在进行绝招入红时的对打,都颇有武侠电影的力度和风味,这一点尤为难得。

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说白了,《猿公剑》的被动应敌机制有三个阶段 —— 防御、避青、入红。在应付不过来复数攻击时,单纯防御也能简单应对一些攻击;如果想要无伤避开攻击,那就至少需要学会避青来实现闪避效果;若是想要在闪避同时还能造成显著伤害,那必须要学会入红。不过远程攻击就只能避青,无法入红了,至少目前玩到的是这样。

《猿公剑》非常贴心地为游戏加入了两个强力护符,一个是让玩家可以推动任意方向即可完成避青入红,另一个则可以完美进行每一次避青。官方表示这两个护符都会实装到正式版游戏中,算是每个玩家都可以拥有的轮椅道具。

至于“换刀”,则是基于游戏的武器耐久度。无论是三娘进行攻击,还是防御敌人的攻击,都会消耗武器的耐久度。耐久度耗尽后,当前武器将处于损毁状态,此时就算防御也会损失 HP,攻击几乎没有伤害。

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此时,玩家可以更换武器。按下武器图标旁边的对应按键,就可以将当前武器插入剑匣,并抽出图标对应的武器,也就是说如果玩家只装备了一把武器,那么按下对应按键就会把这把武器以完好状态再抽出来,和《胧村正》断刀后必须换武器的设定不同。

抽出武器后,当前武器会有一个短暂的 CD 时间,让玩家无法再次更换此武器。当然,武器并非只能在损毁状态才能更换,只要不在 CD 时间,随时可以进行更换。

本次试玩中,除了默认提供的三尺剑之外,游戏还提供了全新的重武器“斩马剑”,攻速慢但势大力沉,对敌人的架势破坏有显著效果。

击败敌人和完成任务可以获得经验值(游戏中称为“善果”),升级后可获得技能点(功德点)用于学习技能。目前游戏展现的技能都比较实用,其中一些和换武器有关的技能非常实用,比如在更换武器瞬间按 RB 派生快速攻击,将武器点燃从而为敌人附上燃烧 Buff,这样的招式就颇为实用。

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在我们试玩的版本中,第一张地图的难度比较低,敌人攻击欲望没有那么强,算是教学难度,这让我错误地以为游戏本身的难度也是萌新级别。结果当获得斩马剑,来到第二张地图后,我就被强力敌人和复杂地图来了个下马威,尤其是地图的纵深程度让我在短暂的游玩时间内无法摸透。

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目前玩到的版本中,杂兵的种类属于中规中矩的水平,攻击招式的设计基于“避青入红”系统来说,属于做到了巧妙融合的程度,让玩家能够理解自己需要推什么方向来应对,而不是用假动作迷惑玩家。

试玩中出现的几个 Boss,除了主线最后登场的疯狗 Boss 因为时间有限,加上 Boss 攻击欲望过强(开发者说这个版本就是做过头了,之后会调整)导致没能击败之外,主线出现的 Boss 都属于像《黑暗之魂 3》古达老师那种教玩家熟悉系统就能从容击破的家伙。

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或许是因为绝大多数 Boss 都还算好打,又或是为了让在场的体验者更深层次领略避青入红的魅力,开发者在试玩版本中加入了一个独立 Boss“猿公”。

该怎么形容猿公的强度呢?三娘如果主动进行攻击,就会被他格挡所有的招式,并且还可能会被反击,就好像反向打《只狼》那样。如果完全不用两个轮椅护符,那么这场战斗就要求玩家必须通过完美的避青入红来看破他的 Combo 攻击,并成功入红 Combo 最后的绝招,从而通过反击不断降低他的架势槽,进而进行处决。

更难的是,猿公的招式起手虽然可能是一样的,但是中间会常常变招,第一次是上段,第二次可能就是中段,并且 Combo 中也会有变招派生之类的东西,使得我必须全神贯注盯着猿公的每招每式来判断入红方向,最后花了十分钟才完成战斗,手心都冒汗。

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好久没有体验到这样紧张刺激又爽快,打完颇有成就感的 Boss 战了。凭借这次的试玩,《猿公剑》成功俘获了我的心。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Wesker Lin,未经授权禁止转载。