我们最近的活动很多,罗斯基和不少游戏企业老板、出海厂商、创业团队聊了一圈,发现了一个很强的信号:
现在大量中小出海团队的新项目,正在高度集中地涌向益智赛道(Puzzle)。
这里说的益智,不是传统三消、拼图那一套,而是近两年在海外跑得很猛的新益智:方块、排序、螺丝、挪车、编织、收纳、交通堵塞、颜色匹配,以及各种“超休闲核心玩法+轻度成长+广告/IAP混合变现”的产品。
一圈聊下来,很多团队已经跨过研究阶段、直接上手去做了。虽然具体方向不尽相同,有的是方块、螺丝,有的是排序、挪车。
所以罗斯基有一个很明确的判断:2026年游戏出海最内卷的赛道,大概率不是SLG,而是益智。
·产品不稀缺,还能增长的赛道很稀缺
其实行业数据早就指向这个方向了。
Sensor Tower在2026年发布的《State of Gaming》里提到,2025年全球移动游戏IAP收入约820亿美元,同比增长约1%。下载量则出现下滑。手游大盘已经不是靠新增用户自然增长的市场了,行业正在转向把已有用户留更久、变现更深。
AppMagic的《Mobile Market Landscape 2026》也给了类似结论:2025年移动游戏整体收入同比仅增长0.2%,下载量增速也在放缓。但益智是少数还保持增长的品类之一。
2025年益智类休闲游戏收入约82亿美元,同比增长7.6%;下载量约77亿次,同比增长9.9%。在整个休闲大盘里,益智和社交赌场仍然贡献了绝大部分收入,而益智还是其中更稳定、用户面更广、更容易切入的方向。
这解释了为什么大家突然都挤向益智——市场留给中小团队的确定性赛道越来越少。
SLG仍然很赚钱,但研发、买量、回本周期都太重;二合和合成看起来很香,但大厂和成熟团队已经快速占位;重度内容型产品更不用说,资金和周期都不是一般创业团队扛得住的。
相比之下,益智至少还有三个现实优势:研发轻、验证快、全球用户理解成本低。
·大厂狂卷二合,中小团队只能挤向轻益智
过去一年,腾讯、点点、三七等厂商都在加码休闲出海。但大厂做休闲,并不等于大厂会把所有休闲细分品类都吃掉。
大厂真正喜欢的,是能承载超级单品的方向,比如二合、剧情合成、女性向合成、家园装扮、轻模拟经营。这类产品有更深的成长系统、更强的长期运营空间,也更符合大厂对人效、投产和流水天花板的要求。
2025年二合的表现也确实很强。AppMagic数据显示,二合品类2025年收入约14亿美元,同比增长80%,已经成为益智内部最强的增长引擎之一。但这个赛道也有一个明显问题:头部集中度高。
柠檬微趣《Gossip Harbor》在2025年收入约5.5亿美元,占据二合细分市场相当大的份额。对中小团队来说,一进场就要面对更成熟的内容结构、更强的运营能力,以及更长的回本周期。难度可想而知。
比如下图,是柠檬微趣正在测试的二合新品《Whisper Castle: Merge & Story》。哪怕抛开买量优势,单看产品品质显然也已不是中小团队能够匹敌的。
所以行业出现了一个清晰的错位:大厂和成熟团队卷更重的二合、合成、剧情休闲;中小团队则涌向更轻的方块、排序、螺丝、挪车。
这些轻益智不一定一开始就能撑起十亿美元级别的天花板,但它们更适合小团队试错。5到15人的小组,就能先做玩法原型、跑素材、看留存和变现。如果数据不行,换题材、换包装、换关卡节奏,再测一轮。
对今天的创业团队来说,这比立一个两年周期的重度项目现实得多。
·真正爆发的不是老益智,而是“混合益智”
很多人说益智火,容易误以为是传统三消又回来了。但罗斯基觉得,2025年真正让行业兴奋的,是“混合益智”。
也就是:底层玩法像超休闲一样简单、直观、吸量,但在产品后期叠加关卡成长、活动、轻Meta、内购礼包、广告变现,让它从一次性流量产品变成长线产品。
AppMagic在2025年休闲游戏报告里提到,益智类上半年收入约46亿美元,同比增长13%。其中增长最快的不是传统三消,而是方块、螺丝、排序这些新分支:方块益智收入同比增长约12倍,螺丝益智增长约2.8倍,排序益智增长约2.2倍。
更夸张的是供给侧。2025年全年仅排序、方块、螺丝三个方向,就上线了超过4400款新游戏。其中排序和方块合计超过3900款,螺丝也新增了563款。
这已经不是蓝海信号。
具体产品也给了行业很强的刺激。
Hungry Studio《Block Blast!》是典型的标杆。它是2025年全球下载量最高的手游,全年下载约3.68亿次,同比增长66%。这说明一个足够简单、足够直观的方块玩法,仍然可以在全球市场吃到巨大用户量。
方块挪车方向,Sensor Tower数据显示,Rollic《Color Block Jam》在2025年一季度IAP收入约2500万美元,全年收入近1.3亿美元。它的核心就是把方块益智和挪车逻辑结合起来,让玩家在有限格子里移动彩色方块,并通过对应出口清除。
玩法一眼能懂,但关卡和付费设计已经不是传统超休闲的逻辑,而是具有IAP深度的混变。
螺丝方向也很卷。《Screw Jam》《Screwdom》等产品在2025年持续进入混合休闲榜单。尤其是《Screwdom》,在2025年斩获超9000万美元内购收入,说明螺丝玩法仍在快速商业化。
排序方向同样在变热。像《Knit Out》《Wool Sort》等编织、毛线、颜色整理类产品,把排序玩法包装成更具视觉记忆点的题材,既保留了低理解成本,又提升了买量素材的点击率。
赛道霸主、Grand Games《Magic Sort》收获近5000万美元内购收入。后起之秀《Pixel Flow》紧随其后,持续跑出单日超50万美元的流水,进一步推高了赛道天花板。
这些案例共同说明:新益智已经不是做个小游戏、挂广告就赚钱的时代,而是在进入工业化竞争阶段。
·AI降低门槛,也把同质化推到了极致
这轮益智扎堆,还有一个绕不开的变量:AI。
过去小团队做休闲游戏,最耗时间的不只是代码,还有美术资产、关卡、广告创意、本地化包装。现在AI介入后,这些环节的成本都在下降。
一个小团队可以更快生成买量视频,更快测试不同题材包装,更快做关卡方案和美术变体。对高度依赖素材点击率、关卡节奏和用户反馈的益智品类来说,AI等于把试错速度往前推了一大步。
但同时,门槛降低,意味着所有人都会更快进来。当大家都能做排序、螺丝时,真正的竞争就成了谁能把细节抠到极致,尤其是下面这一连串节点:
难度曲线、失败率、广告点位、奖励节奏、关卡长度、素材误导程度、用户疲劳感、付费触发点。
之前罗斯基翻译的Oxana Fomina的论文中,也曾经探讨过不同产品心流模型的差异。
这是益智最容易被误判的地方。
用户一秒就懂,不代表团队一个月就能做透。很多产品的差距,就在微调能力。为什么同样是螺丝,有的产品能长期买量,有的几天就衰减?为什么同样是排序,有的能做出稳定收入,有的D1留存就崩?
答案都藏在细节里。
罗斯基和一些厂商交流下来也有一个体感:现在不少海外益智产品的完整买量回本周期已经被拉长到180天左右,部分项目接近200天。对现金流不强的小团队来说,这条赛道能进去,但不一定扛得住。
·2026年,益智会成为中小团队主战场
综合这次活动交流和2025、2026年公开数据,罗斯基认为,益智在2026年会出现几个明显变化。
第一,产品同质化会更严重。方块、排序、螺丝、挪车都已经有大量跟进者,单纯换皮越来越难跑出来。
第二,混合变现会成为标配。只靠广告,很难支撑越来越贵的买量。内购、通行证、活动礼包、轻Meta、长期任务都会被更多团队加入。
第三,回本周期会继续拉长。益智虽然比重度项目轻,但一旦买量竞争变激烈,它对现金流和长线运营的要求也会被重新抬高。
第四,真正的机会会从“抄玩法”转向“做系统”。未来跑出来的团队,是能把玩法、关卡、素材、变现、AI工业化生产和数据回传串成闭环的人。
所以罗斯基的结论是:益智不是2026年最舒服的赛道,但可能是中小团队最现实的选择。它有确定性,有全球用户,有持续出新爆款的空间,也有小团队快速试错的可能。但同样,它会迅速变成最卷的战场。
对中小出海团队来说,这是机会,也是新一轮淘汰赛。
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