任天堂终于补上这一课!聊聊那些被忽视的设计

问AI · 任天堂在无障碍设计上如何追赶行业领先者?

Switch最后的第一方大作《节奏天国 奇迹之星》即将于7月2日发售,而免费体验版已经在今天开放下载了。

不知大家有没有注意到,本作刚刚打开游戏,不是给你介绍它怎么玩,而是让你设置一个旁白解说的功能选项。

这个功能分成三档:完全不解说、只解说基本的操作提示、以及完整的画面与菜单语音介绍。

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如果你选择开启解说,会发现旁白小姑娘每说完一句话,都会有一个特殊的音效。

你可能会觉得这是某种口癖,其实不是——这是在告诉玩家「这句话讲完了,可以听下一句了」。

这其实是一个为视障玩家设计的功能。

过去很长一段时间里,《节奏天国》系列对于视障玩家来说已经算相对友好了。毕竟这个系列的核心是靠听节奏来按键,画面更多是锦上添花,甚至有不少玩家会觉得,自己闭上眼睛玩,能比看着画面玩得更好。

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但友好归友好,不完善的地方依然不少。曾有玩家向系列制作人淳君反映过这个问题——没想到这次的新作里,真的把它做进去了。

说实话,任天堂在无障碍这件事上,过去很多年做得并不好。放眼整个行业,欧美厂商在这一块确实走得更远。

隔壁索尼的《最后生还者2》,虽然剧情被喷得狗血淋头,但它在游戏性上确实是现代游戏工业的结晶,无障碍设计这一块更是做到了天花板级别。

从完整的语音导航、高对比度模式、到针对各种身体障碍的自定义操作方案,至今都极少有游戏敢说自己超过了它。

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可能很多玩家会觉得,无障碍设计嘛,不就是给残障人士做的?我又不缺胳膊少腿,跟我有什么关系?

但其实关系还挺大的。就好像许多人多多少少会对一些东西过敏,无障碍设计服务的也不只是残障人士,而是致力于补全每一位玩家都可能存在的一些大大小小的缺陷。

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最普遍的例子就是晕3D,不少玩家连玩个《马力欧奥德赛》都会觉得犯恶心,镜头一转就不行了。

无障碍设计恰恰也包含了对于晕3D的缓解。

比如NS2上独占的《卡比的驭天飞行者》,这款游戏里有大量超高速运动的镜头,卡比在赛道上各种战斗那叫一个眼花缭乱。

樱井政博显然意识到了这个问题,专门给游戏加入了两档防眩晕设置——虽然不可能百分百杜绝,但对容易晕的玩家来说,确实能缓解不少。

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就小编个人而言,我有着相当不错的体质,即便是在VR中,怎么转向都不会觉得头晕。

可一到需要判断3D距离的时候就抓瞎了。攻击范围够不够?角色落点在哪?永远看不准。这大概是因为大脑对距离的判断天生不敏感。

有的游戏就会针对这一点做设计,为距离判断加入一些额外的标记。这些东西对于距离感正常的玩家来说可能只是「锦上添花」,但对于小编来说,就是能不能愉快玩耍的区别了。

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有些无障碍功能甚至能反过来成为游玩的利器。

例如之前好评如潮的《寂静岭2 重制版》,游戏里有一项「高对比度模式」。设计初衷是方便视力障碍的玩家识别场景中的关键元素。

但当你开启角色高亮之后,好家伙,暗处的怪物瞬间无所遁形,哪里藏着什么鬼东西看得一清二楚。恐怖游戏秒变打靶游戏。

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因此很多时候无障碍设计,并不只是为了照顾那些严重的残障人士,它同时也是在弥补每一位玩家可能存在的小小弱项。

缺胳膊少腿可能让你觉得离自己很远,但肌肉疲劳、关节炎、甚至只是手比较小按不到某些按键——这些都会实实在在地影响游戏交互。

所以无障碍控制器、系统级的按键映射、一键连发这些功能,对很多玩家来说是刚需。

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所幸任天堂这两年在这些方面也确实在慢慢推进。

Switch2的系统里就加入了语音转文字、文字转语音、全局朗读识别、屏幕文字放大等一系列功能。

任天堂的大多数游戏,相比那些3A大作来说,交互本身就更加简洁直观——这是它的优势。

但简洁不代表不需要无障碍。哪怕只是一个自定义解说、一个防眩晕开关、或者一个按键映射选项,对于需要它的人来说,就是从「玩不了」到「能玩了」的距离。

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对于许多玩家来说,无障碍设置,也许只是随手在设置菜单里划过去的一个开关而已。

但当某天你需要它的时候——也许是眼睛累了,也许是手指不方便了,也许只是玩久了头晕——你才会发现,原来那些被设计好的「备用方案」,一直都在那里等着你。

当然,希望每一位玩家,永远也用不到任何一项无障碍设置。