上田文人新作《gen ATLAS》Fami 通访谈:非典型开放世界

问AI · SF题材选择背后隐藏着怎样的创作哲学?

《ICO》、《汪达与巨像》以及《最后的守护者》—— 这位创造出独一无二世界观,以及深深铭刻在玩家心中的体验的游戏创作者,便是上田文人先生。距前作问世已过去多年,在众多粉丝翘首以盼其动向之际,《gen ATLAS》终于正式发表。

距上次项目发表已过去两年。在打破这份沉寂而公开的最新视频中,散布着巨大机器人与 SF(科幻)等全新元素。游戏类型为 SF,并将采用开放世界形式。看似与以往作品脉络有所不同的本作,其根底之中究竟流淌着怎样的游戏设计精髓?《Fami 通》编辑部于美国洛杉矶就上田先生倾注于最新作的想法进行了采访。

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切换人形机器人与巨大机器人进行战斗

—— 看到会场的反应后,您有何感想?

上田:虽然没有直接看观众席,但总之视频得以公开,让我松了一口气。其实我们直到最后一刻都还在调整视频,所以能顺利放映出来真的太好了。

—— 正式标题终于发表,并公开了这样的视频,这是否意味着游戏已经相当接近完成了呢?

上田:游戏本身的进度不太方便透露。只能说标题已经确定,处于可以对外发表的状态了。

—— 听说本作是开放世界冒险游戏。这次是出于怎样的想法决定采用开放世界形式的呢?

上田:我们并不是一开始就想着“要做一款开放世界游戏”才启动的。在思考如何制作一款能让玩家亲身参与、进行探索,并纯粹地体验这一切的游戏时,自然而然地走向了开放世界这一形式。所以,我倒不是不想说“这是一款开放世界游戏”,但并不想把这一点作为卖点。

—— 也就是说,您是希望提升玩家自由度的吧。

上田:是的,正是如此。

—— 玩家是操作那位看起来像人形的角色来进行游戏吗?

上田:是的。人类尺寸的角色与巨大机器人,都可以说是本作的主角。游戏过程中会切换操作两者,让他们互相协作,或者乘坐机器人,以此推进剧情。

—— 机器人头部飞行,组合之后作为巨大机器人活动,那个大型机体也是可以亲自操作的吧?

上田:是的。通过直接与这个机器人的头部进行对接,那里就成为了驾驶舱,连接后即可进行操作。

—— 自由度看起来相当高啊。是不是也存在一些只有借助机器人才能操作的机关呢?

上田:是的,正是这样的设计。

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—— 视频中也出现了使用枪械攻击的元素,这是不是也包含了TPS(第三人称射击)的要素?

上田:是这样的。不过,这并非一款以射击为主的游戏,枪只是人类尺寸的主人公所持有的武器,持有它便成为攻击的一种手段,是用于(解谜)通关的道具。本作并不是那种敌人不断出现、需要正面交战的游戏。

毕竟这次是 SF 题材。要说我以往的作品,《ICO》中主人公是拿着木棒战斗,《汪达与巨像》中则是拿着弓和剑,这次可以说是延续了那个脉络。SF 世界里拿木棒也很奇怪嘛(笑)。顺着这个思路,就变成了持枪的形式。

—— 刚才提到了 SF 这个词,为什么会选择这种类型呢?

上田:最初本作的主题就有“以巨大机器人为主题”的想法。从这一点出发去构思世界观时,必然就走向了SF。

—— 标题《gen ATLAS》中的“阿特拉斯(ATLAS)”似乎也有巨人的含义……

上田:是的。它包含了几层含义。关于阿特拉斯,当然有巨人的意思,同时也有世界、地图等含义。所以这次也包含了“在广阔世界中旅行”的意味。

—— 原来包含了多重含义。

上田:另外,颈部连接、头部连接也是这款游戏流程中的一环,而“颈椎(环椎)”的含义也包含在阿特拉斯之中。

—— 整个设计就像是各处都散布着谜团一样呢。标题中加入公司名称“gen”是否也有什么寓意?

上田:当然其中也含有公司名的元素,但更多还是来自标题这一侧的“创世纪(Genesis)”的含义。“gen”“Gene(基因)”“Generation(世代)”“Generator(生成者)”等等……包含了多种含义。再加上ATLAS,便有了创世记般的、构筑世界的意味,于是定名为《gen ATLAS》。

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—— 公司名称“gen(gen DESIGN)”中所蕴含的意义,是否也同样源自 Genesis(创世纪)呢?

上田:公司名也是同样的,“源(gen)”……取自起源、发现(发生)、Generator(生成者)等含义而命名为“gen”,所以意思相近。不过本次标题中的“gen”更多偏向于“世界”之类的含义。

—— 与这个世界相关的话题,希望能再多了解一些世界观。视频中有一个看起来像是在追逐战车的敌人……

上田:是的,有那样的敌人。

—— 那个就是本作所谓的敌人吗?

上田:是敌人之一。与其说是敌人,不如说是这颗行星本身所存在的机构(机制)一类的东西。这颗行星按照某种规则在运转,而恰巧有时会与主人公处于敌对状态。这次那个像战车的东西,便是以敌对关系存在的。

—— 可以请您介绍一下这个世界的世界观吗?

上田:行星本身的活动已经停止了。比如说,故事就发生在巨大机器人大量朽坏、巨大设施也已朽败的场所中,由两位角色在其中展开冒险。在各个设施等地点,会与那些朽坏的机器人接触,并通关各种各样的游戏内容。比如战斗,又比如解谜。游戏流程基本上就是按照这样的形式推进的。

—— 对于一直以来喜爱上田先生作品的粉丝来说,本作给人的感觉是延续了大家熟悉的系统呢。

上田:是的。希望大家能有这样的感受。

—— 这是您独立之后的首部作品,作为第一部作品,有没有特别想要坚持的东西呢?

上田:《最后的守护者》的游戏设计也是在 gen DESIGN 进行的,所以严格来说是不是“第一部作品”其实有些微妙。不过我当时考虑的是,《ICO》、《汪达与巨像》、《最后的守护者》都是以城堡或遗迹等为舞台的游戏,偏向奇幻风格。

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如果我站在玩家的立场上去想,当第四部作品要推出时,即便延续同样的路线,我觉得应该也能被接受。但是,总觉得少了点意外性。毕竟游戏是娱乐,从新鲜感和独创性的角度来思考,如果我是玩家的话,比起前三部作品,能出现一部风格略有不同的作品应该会更让人兴奋吧。所以这次我决定要表现出与以往不同的世界。

另外,难得是新成立的工作室,我认为挑战一些与以往脉络稍有不同的东西也是有价值的,所以决定将这样的作品作为最初的作品来制作。

—— 上田先生原本就喜欢 SF 作品吗?

上田:倒还没到 SF 迷的程度(笑)。我之所以选择 SF,是因为它和奇幻其实没有太大差别。在表现一个未曾见过的世界……即在现实世界中不存在的世界时,能够巧妙地“撒谎”,让人感受到“仿佛真有其事”—— 作为这样一种表现的世界,奇幻和SF对我而言并没有太大区别。

所以并不是因为我特别喜欢 SF 才选择 SF,而是要对玩家“撒一个仿佛真实存在的谎”(笑),作为这种手法之一,我选择了 SF。

—— 将近 10 年前您与 Arnt 先生(Arnt Jensen/Playdead 公司)进行对谈的报道中,您曾说自己采取的是培育创意、追求完成度的做法。这次在与团队成员的交流中,是否也产生了一些新的创意呢?

上田:确实,我们经常进行所谓的头脑风暴啦、创意发想之类的活动,由此便会产生“不如这样做”“那样做”之类的想法。

—— 是和工作室的成员们一起?

上田:是的。主要是与核心成员,或者那些专门负责头脑风暴……应该说,思考游戏剧情的是这个团队,思考设计的是那群人,我们是这样分工的。我会一边和这些人交流一边思考,讨论“加入这个会不会更好”“加入那个有点不太行”之类的话题,以此来推进。

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—— 我还以为您是那种自己不断灵光一现的类型,看来除此之外,您也很重视头脑风暴呢。

上田:我自己也会想到“这个不错”的点子,但仅凭自己一个人这样认为,也无法判断这个创意的可行性,所以会找几位信赖的人问问“你觉得这个怎么样?”。

然后通过“啊,挺不错的”“不太行”“会不会不太好懂”这类对话,如果没有问题就采用并实装。在现实层面上,还要综合考虑融入游戏需要多少工时、是否能达到自己所追求的品质等等,进行各种估算后才会决定。

无论创意多么出色,在实际落实到游戏中时,工作量、能够达到的品质、自己手头的资源等各方面都会有限制,技术上也存在能做和不能做的事情,所以是一边调查这些一边推进的。

—— 距前作已经过去了不少时间,平台性能也发生了变化,能否谈谈由此能够实现的事情,以及反过来变得不太容易的事情?

上田:就能够实现的事情来说,本次是首次使用“Unreal Engine(虚幻引擎)”进行开发。以往各种各样的东西……比如制作画面所需的渲染、物理引擎、驱动角色动作的系统等等,都必须自己来准备。而这次虽然不是全部,但已经可以从某种程度上一应俱全的状态开始着手。能够将精力集中在体现自身独特性的部分上进行制作,这是与以往略有不同的地方。

不容易的地方,也同样是使用 Unreal Engine 这件事。还有就是多平台这一点。以往都是作为 PlayStation 独占游戏来制作的,所以针对其他平台分别进行调优非常辛苦。

—— 决定推出多平台版本,是事先就定下来的吗?

上田:至今为止,我们的游戏都必须拥有 PlayStation 才能游玩。但我们也希望让没有 PS 的玩家能够体验到。难得独立成立了工作室,也实在没有不这么做的理由。

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—— 关于设计方面也想请教一下,编辑部内部曾有人讨论说,这位主人公机器人让人感觉到一种类似《最后的守护者》般的少年气质。上田先生对主人公的人物形象有怎样的设想呢?

上田:这次特别没有设定年龄,但不会把他塑造得过于“英雄气派”。并不是把他作为英雄来描绘的,他终究是作为玩家的化身存在的角色,所以制作时带有一定的匿名性。

话虽如此,如果完全没有个性,作为角色又显得有些不妥;可个性太强又……所以在这之间取得了平衡。

—— 机器人的设计又是什么样的呢?

上田:与主人公一样。不能仅仅是被“角色化”过度的设计,但若毫无特征、让玩家无法寄托情感也不行—— 我在以自己的方式追求一个良好的平衡点。还有就是,“真实感”对我来说仍然是最重要的。

—— 真实感吗。

上田:比如说质量感、动作之类,都是在现实层面上不显得不自然的范围内进行设计的。颜色也是一样,过于鲜艳的色彩如果与这个世界不相称,就会减少颜色或将其变得暗淡。但话又说回来,如果太融入背景,有时玩家也会跟丢操作角色,所以这一点我是在真实感与符号化表现之间巧妙平衡来进行制作的。

—— 这次的主人公也让人感受到质量感,那机器人般的动作姿态显得很有特色。视频里也在奔跑呢。

上田:是的。运动性能恐怕比之前作品的角色都要高出不少。

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—— 游戏体量方面,与以往作品相比如何呢?

上田:这次同样加入了解谜要素,所以解不开的玩家会花费很多时间,而能想通的玩家则可以顺利推进。因此到最后我们自己也很难预估总游戏时长究竟会是多少。不过我们是抱着“希望能与以往作品的体量大致相同”的想法来制作的。

—— 本作与过去作品之间有没有什么关联呢?

上田:以往的作品也是如此,每次着手新作时,我都不会特别去考虑与过去作品的关联,而是以这款游戏为主体,作为“让这款游戏能被更好地体验的世界”来制作。在此过程中,如果觉得“这里和那里稍微关联一下,可能会让粉丝感兴趣”,便会加入这样的元素。但基本上还是作为完全独立的全新世界来制作的。

如果让人感觉到关联性,恐怕是比如巨大事物的表现等等,从我所偏好的事物的共通性中让人感觉“这是不是同一个世界呢?”吧。

—— 基本上对于初次接触的玩家来说,本作也是一部表示欢迎的作品对吧。

上田:是的,当然。

—— 非常感谢。这是一部许多人都翘首期盼的作品,能否请您对他们说点什么?

上田:虽然时隔了一段时间,上一次向各位传达情报是在 2 年前,本次 2 年之后总算正式公布了标题。各位的某种反响也好、声援也好,不仅是我,整个团队的士气和动力都会因此提升,作品也会变得更好,所以还请大家继续支持。

原作者:さとるり 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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