字节游戏70人抢跑动作搜打撤,制作人:赛道没有标准答案

问AI · 无锁定设计如何提升近战PvP博弈深度?
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这场较量更拼认知


过去两年,行业谈起字节游戏、朝夕光年时,绕不开的关键词是有没有值得期待的项目。


当外部喧嚣逐渐退去,一些具体项目开始重新回到视野里。由朝夕光年发行、Bellring工作室开发的全新黑暗奇幻动作搜打撤游戏《雾影猎人》,正是其中之一。只是,它选择的并不是一条轻松的路。


自《Dark and Darker》以来,动作搜打撤始终不缺尝试,可还未出现一个足够稳定的行业样本。北极光《Dungeonborne》、KRAFTON《Abyss of Dungeons》(DaDM)、鹰角《湍流》等项目的调整,都在提醒外界,这条路远比概念看上去更难走。


与此同时,大厂对这一方向的兴趣也未消退。光子《雪中悍刀行》、网易《诡影藏锋》、库洛在研新项目「SUN」等,仍在用各自熟悉的题材、技术和工业经验继续摸索。


在这样的背景下,日前《雾影猎人》完成了新一轮公开测试。随着7月30日预计发售日临近,玩家对它的讨论也从“像不像”“新不新鲜”,逐渐落到了更具体的体验上。


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有人围绕无锁定、PvP体验和性能优化展开争论。B站相关内容下,职业强度、搬砖效率、PvE收益和正式版表现,也是玩家反复提到的话题。YouTube上的海外试玩反馈则更多落在动作本身,比如命中框、动画节奏、近战空间感,以及游戏中的对抗与合作氛围等。


这些声音不算整齐,但大致勾勒出了《雾影猎人》丰富的用户画像。动作玩家会先盯住出刀、命中和镜头;搜打撤玩家会问收益从哪里来、能不能带出去;PvE玩家关心Boss、地图和探索密度;PvP玩家则很快会看职业强度、组队生态。


几类玩家的期待被同时塞进一局游戏里,亮点会更显眼,短板也很难藏住。带着这些问题,笔者与《雾影猎人》项目组进行了深度交流。


谈到项目最初的设计思路时,项目组没有把答案说得很复杂。他们提到,最早的想法就是“想要做一款动作搜打撤”。当时搜打撤还没有现在这么热,但团队觉得这是一个“有机会的赛道”。经过几轮讨论后,黑暗奇幻题材也很快被确定下来,一方面因为它适合搜打撤局内压力,另一方面也来自核心团队的兴趣。


项目组把《雾影猎人》的底层方向概括为三个支柱:“动作、黑暗奇幻、搜打撤玩法循环”。他们强调,从立项初期确定后,“在这几年内也从未修改过”。几次测试之后,部分模块的设计思路会调整,但核心没有反复。


顺着这一思路,我也发现玩家争论的许多问题,或许都能回到了一件事身上:动作、PvE、PvP和收益,能不能在一局里咬合起来。


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金雾里,先要有一局成立


《雾影猎人》的玩法循环并不难理解。


玩家带着装备进入战场,清怪、搜资源、做任务、挑战Boss,同时提防其他小队。活着撤离,收益落袋;死在局内,装备和资源都有可能丢失。


真正发生变化的,是中间那段路。


传统射击搜打撤里常见的枪线、掩体、架点和脚步声,在《雾影猎人》里变成近战距离、攻击朝向、翻滚时机、技能前摇和队伍站位。佣兵、巫师、黑箭、影枭、先知,再加上本轮测试中新加入的凋零骑士,共同组成当前的职业框架。双武器、天赋、技能Build和装备词条,则把局外准备拉得更重。


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测试新职业凋零骑


玩家会自然把它和类魂、ARPG、怪猎式循环放在一起比较。打精英怪和Boss时,玩家需要观察动作、管理资源、处理身位;不同职业的技能节奏,也会影响一局里的打法。但《雾影猎人》的重点不只在“打赢”。搜打撤的情绪往往落在后半程,战利品装进背包,还要活着走出去。


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项目组很看重PvE内容。在他们看来,动作搜打撤和射击搜打撤有很大不同。射击游戏可以依靠枪械、地图信息和玩家对抗撑起大量局内张力。动作搜打撤如果PvE内容太薄,玩家没遇到其他小队时,整局体验会显得空。


神木林这张地图,能看到这种思路。相比更压抑、更地牢化的布兰德要塞,神木林更开阔,节奏也更舒缓。怪物、任务、资源点、撤离点和隐藏内容铺在地图里,玩家可以慢慢搜,也可以往深处走。


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测试中加入的跑魂式复活机制,也在降低PvE阶段的早期挫败。玩家被地图中的怪物击败后,可以通过灵魂形态回到死亡地点复活。这个机制既没有拿掉搜打撤的损失感,同时也给新玩家适应怪物和动作系统留了余地。


“很多人都问过我们是更偏PvE还是更偏PvP,甚至也有人质疑我们做这么重的PvE内容是否真的有用。这个赛道很多团队都在探索,没人能说谁的做法就是标准答案。”


看起来,《雾影猎人》比不少搜打撤产品更重PvE。不过,项目组并不希望游戏滑向纯PvE刷宝。团队给出的判断很明确:PvE要保证局内体验下限,长线玩法仍会围绕PvP展开。此外,项目组透露,PVE模式也在计划中,只是还无法公布明确的上线时间。


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真正难拿捏、平衡的地方,出现在PvE与PvP交界处。


例如,小队好不容易击杀强力Boss,血量见底、补给耗空,还没来得及整理战利品,门外另一队已经等着收尾。坦白说,类似场景在PvPvE游戏里并不少见,但也真的是很容易把玩家一整局的投入变成强烈负反馈。


项目组承认:“这类问题是很多PvPvE游戏都会面对的。”为此,他们在游戏中加入了结界设计。Boss战开启后,其他玩家无法进入,直到战斗结束。地图上的红色精英区域,也会有一段限时保护。


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不过,高难PvE挑战只是被暂时隔开,收益并没有因此变得完全安全。因为玩家离开房间、穿过地图、寻找撤离点时,PvP风险仍然会追上来。换句话说,《雾影猎人》没有把危险拿掉,只是把危险从“打Boss时被打断”,挪到了“拿着收益怎么走”。


玩家之间的关系,也不只有敌对一面。PvEvP游戏里,陌生玩家临时结盟、互相放过、一起处理地图威胁,往往会成为局内故事的一部分,典型如年初爆火的《ARC Raiders》。笔者观察到,在YouTube等平台上,也有不少玩家关心《雾影猎人》是否会推出公开麦。


这背后其实是玩家对自由互动的期待。而项目组也不排斥这种玩法,他们希望玩家在《雾影猎人》里“尽量自由地去玩”,可以竞争,可以合作,只要不是恶意组队。但因为产能有限,游戏正式上线时也暂时不会有公开麦模式。


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其实在游戏当前版本里,表情动作已经能够先承担一部分交流功能。游戏测试期间,不少玩家就在用这种方式互相试探,甚至“跳一跳”、“蹲一蹲”也可以成为示好的行为。同时项目也表示,正式上线时,相关交互动作还会继续增加。


当然,作为一款PvEvP游戏,玩家之间要有碰撞,也要留一点转圜。收益不能太安全,也不能让每一次PvE投入都轻易变成别人捡漏的嫁衣。


对此,项目组谈到过一个很朴素的目标:让玩家一直保有撤离时“满载而归的喜悦”。东西要带出来,才算真的赚到。金雾里的压力,也正是从这里长出来的。


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手里的刀,玩家要先信


相比玩法结构,动作手感可能更难用设计意图说服玩家。


在《雾影猎人》测试过程中,很多玩家都讨论过游戏的战斗,尤其是“无锁定”。帧率稳定、判定清楚、镜头跟得上时,无锁定会让近战多出方向和身位的变化。网络、动画或反馈一旦没跟上,同样的设计就容易变成挥空、失控、打不中。


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玩家关于锁定键的需求讨论


在Steam、小黑盒讨论区,无锁定常常被拆成两种看法:支持者觉得它逼着玩家观察四周、主动调整方向;反对者则认为多人混战里会更容易乱。


这种分歧其实并不难理解。对很多动作玩家来说,锁定几乎是一种默认设定。《雾影猎人》偏偏没有。玩家需要自己管镜头、控方向、修正距离、确认攻击落点。PvE里可能空刀,PvP混战中更吃空间感。


关于这一点项目组承认,有很多动作游戏玩家不太习惯,但无锁定确实是有意设计。“主要原因是想引入玩家PvP对战时在方向维度上的博弈,我们认为这么做能有效增加PvP玩法的深度。”项目组解释道。


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影枭战斗还是挺爽的


在笔者看来,无锁定的好处和风险几乎绑在一起。它让近战不只是一键贴身和技能交换,玩家需要处理距离、方向、出手时机和视野盲区。对团队PvP来说,这些变量有机会带来更多博弈。海外试玩反馈里,也有媒体把《雾影猎人》的战斗理解为更偏站位和空间控制的动作体验。


但动作搜打撤留给手感的容错也更低。普通动作游戏里,一次挥空只是节奏损失;搜打撤里,一次失误可能连着背包、装备和整局收益一起丢掉。玩家对命中框、受击反馈、动画节奏和镜头负担的敏感,会比普通PvE动作游戏更高。


针对本次测试部分玩家提到游戏打击反馈和流畅性不足的问题,项目组也给出了积极回应。由于网络延迟、pvp博弈等方面原因,《雾影猎人》并没有采用传统单机动作游戏完全一样的做法。部分玩家刚上手时觉得不习惯,也在项目组预期之内。


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Boss有机制,战斗有技巧


“我们希望整体的战斗节奏是清晰易读的,并且希望战斗博弈更多的集中在操作决策上而不是手速和肌肉记忆上,所以并没有追求国内ARPG普遍流行的高速战斗节奏,而是适当的控制了整体的动作节奏以及操作节奏”,项目组解释道,“目的是希望让玩家谨慎决策自己的每一个行为,在PvP博弈中能够感受到见招拆招的快感。”


从市场层面来看,《雾影猎人》这种强调多职业团队配合PvP的动作游戏确实不多。所以项目组希望,在持续摸索前进中,试图走出一条自己的路来。


可能,这会关乎到一些基础体验的问题。对此,项目组的回应也比较直接。他们提到,团队规模有限,也是第一次做这种主机级别的游戏,“在一些地方欠缺一些经验”,本次测试遇到了不少BUG和性能问题。后续会尽快解决相关问题,并继续优化细节体验。


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海外玩家的综合反馈


这些问题最终要靠正式版本表现说话。


但视角选择不会轻易改变。《Dark and Darker》和《Dungeonborne》都采用第一人称,《雾影猎人》从立项初期就确定第三人称。项目组谈到视角时,又把话题带回“动作”这个支柱。他们认为,第一人称很难做出真正动作游戏的感受,也不利于近战团队PvP的观赏性和层次。


因此,后续暂时没有第一/第三人称自由切换计划。并非视角选项无关紧要,而是许多核心设计已经围绕第三人称展开。无锁定、第三人称、多人近战,最终都落到同一件事上:手里的刀要让玩家信任。


职业平衡也绕不开这种信任。《雾影猎人》的变量很多。职业、双武器、天赋、技能Build、装备词条,再叠上单人Solo、三人组队、PvE、PvP、跑刀、猛攻、低级装备和高级装备。某个职业在Boss战里强,未必适合撤离路上的遭遇战。一套Build在三人队里好用,放到Solo环境里可能完全换一种处境。


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项目组坦言,职业平衡“非常复杂,难度非常高”,甚至远超一开始的预期。后来,他们选择向玩家社区求助,引入来自全球的一些高水平玩家参与平衡调整。同时,测试阶段也持续观察线上数据,针对问题做敏捷优化。


不过,《雾影猎人》没有把目标定成所有场景下的绝对平衡。项目组认为,要所有职业、所有流派、所有环境都做得很平衡,“几乎不可能”。更根本的追求,是“战斗体验的丰富度”。每个职业、每个流派,都应该有适合自己的环境和打法。


或也因此,这反而更接近搜打撤的气质。装备差、状态差、第三方入场、路线选择,都会改变局面。差异能带来故事,失控也会压扁生态。《雾影猎人》需要做的,不是把所有遭遇都磨平,而是让玩家相信,输赢背后有清楚的原因,职业差异背后也有可理解的空间。


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收益最好从局内长出来


搜打撤最迷人的地方,往往不在“拿到”那一刻,而在“带走”那一路。


一件装备、几份材料、一次Boss收益,只有穿过地图、避开遭遇、抵达撤离点后,才真正从局内变成玩家自己的东西。《雾影猎人》反复提到“满载而归”,核心其实就在这里。


这也是交易行调整会引发讨论的原因。


本轮测试中,紫色、金色装备购买绑定,蓝色、绿色装备有限价,材料缺少词缀筛选。放在特定玩家群体中,这些改动很容易触碰“搬砖”“打金”“交易效率”的神经。对一部分玩家来说,交易越自由,养成越顺;对另一部分玩家来说,交易太自由,又可能削弱局内探索和撤离的意义。


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就当前处理情况来看,项目组明显选择了更谨慎的一侧。


谈到交易行调整时,他们给出了两个理由。第一,《雾影猎人》和纯PvE游戏不同,PvP元素很重,游戏氛围需要尽量公平,避免走向pay-to-win。第二,团队希望玩家始终保留撤离时“满载而归的喜悦”的核心乐趣。


“整体上我们还是想让游戏生态更加健康良性,不希望rmt过于容易,甚至成为游戏内的主流行为。”在其看来,如果最好的装备主要来自场外交易,局内冒险带来的成就感就会被稀释。


换句话说,项目组更希望好东西从一局里长出来,而不是主要从市场里买出来。


或许,这不是一个一定讨喜的选择。因为限制交易会牺牲便利性,尤其会影响重交易、重搬砖的玩家预期。但放开交易也有代价,RMT、装备通胀、PvP公平感都会被推到台前。搜打撤游戏的经济系统,最后考验的不是交易行有多方便,而是玩家是否相信进图、冒险、撤离,本身仍然值得。


这种谨慎,也延伸到了全球化策略上。


本次测试中,《雾影猎人》的战场服务器部署在中国、美国、德国、新加坡、巴西等地。项目组也注意到,喜欢这款游戏的玩家来自不同地区。国内玩家可能更在意节奏、收益效率、交易便利和成长反馈;海外玩家可能更习惯硬核惩罚、临场协作和开放式互动。面对这些差异,项目组暂时没有做明显区域化调整,而是采用全球统一版本。


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他们给出的说法是,先聚焦核心体验,把能做好的东西做到最好。


这句话很克制,也很现实。对一款动作搜打撤来说,版本差异越早铺开,系统复杂度越容易失控。与其急着分别迎合不同市场,不如先回答更基础的问题:战斗是否可信,收益是否成立,撤离是否足够紧张,经济是否不会过早把局内乐趣掏空。


团队规模也决定了这种取舍。公开信息显示,《雾影猎人》项目立项于2023年下半年,去年8月首曝,研发团队约70人。进入临近上线阶段后,团队没有明显扩张。项目组解释称,动作搜打撤仍是创新赛道,他们希望控制体量,让团队保持敏捷,也更容易做出创新。


小团队会带来产能压力。公开麦、纯PvE模式、更多社交系统、更丰富的内容分支,都需要排优先级。克制规模的另一面,是项目方向不容易被过多需求拉散。


《雾影猎人》现在的选择,大致可以归结为一句话:先把一局游戏里的风险、收益和撤离感做扎实。当然,它还不是动作搜打撤的最终答案。交易限制能否换来更健康的生态,全球统一版本能否兼顾不同地区玩家的习惯,小团队能否持续支撑内容消耗,都需要正式上线后继续验证。


但至少在当前阶段,项目组没有把问题藏起来。动作、黑暗奇幻、搜打撤三个支柱仍然清楚;PvE负责撑住局内过程,PvP保留长线压力,交易系统则试图把收益重新拉回一局游戏本身。


毕竟,金雾里的好东西,最好还是从冒险里长出来。


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