空降小游戏畅销榜Top3,这款“黑马”品类休闲RTS凭什么?《占城大师》产品分析

文/ET


4月20日,武汉多比特发行、杭州毒鱼研发的小游戏《占城大师》登陆抖音小游戏平台,上线后迅速跻身畅销榜前十,后续名次稳步攀升,长期稳居榜单前五。5月24 日,该作再度发力,成功冲入微信小游戏畅销榜 TOP10。截至发稿前,该产品位列微信小游戏畅销榜Top7,抖音小游戏畅销榜Top3。


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在玩法上,这款游戏其实就是海外作品《Hex Warriors》的国内本地化版本。自 2024 年开始,休闲 RTS 品类游戏陆续亮相市场,而《占城大师》在同类产品中,走出了独具特色的发展路线。


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占城大师抖音小游戏畅销榜排名


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占城大师微信小游戏畅销榜排名


投放部分,根据DataEye数据显示,《占城大师》于上线前一周进行初步投放,5月上旬逐步增加投放。从510日之后素材进行一定程度的替换并继续维持投放规模。


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投放素材上,《占城大师》的素材围绕多个方面展开:


  • 核心玩法:主打“轻操作”+“宏观感”的方式,吸引用户进行体验


  • 英雄卡牌:通过曝光“低概率召唤强力卡牌”,并以对战翻盘的方式,以RTS+RPG形式吸引玩家尝试


  • 制作人采访:用“实机视频+伪采访”形式,强调游戏制作精良、不逼氪,也是近年来国内投放素材的常见类型之一。


  • 真人展示:借助真人“边玩边解锁”的方式,期间曝光、穿插游戏核心玩法的亮点如翻地块出现随机兵种等。


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随机性与策略性的底层逻辑


近两年以来,无论国内还是海外,有不少游戏通过将随机性与策略性结合,以提升游戏的复玩性,其中海外的例子就有《Capybara go》《Lucky Defense》《Rolling Legion》等游戏,国内小游戏部分则包含割草肉鸽塔防类的《向僵尸开炮》《永远的蔚蓝星球》《逆转回合》等。毫无疑问,占城大师也当属其中。玩家以资源分配为基础,通过召唤对战单位的方式,在3分钟左右完成一场RTS对局。占城大师不仅通过动态的随机机制,为玩家提供同组合不同对局结果的体验,同时不同卡牌组合的策略,在不同场景节点使用随机性效果不同,达到循环效果。


占城大师玩法如下,双方玩家进行一场3分半的游戏对局,开局游戏会提供玩家足够建造首个建筑的资源,玩家通过造兵造资源的方式,在规定时间内打败对手,或在单局结算阶段占领比对手多的地块即可获胜。期间,地图内充斥着部分未知地块,玩家对这些地块消耗资源开启,既可能一无所获,也可能召唤到最高级别单位对战感官上,会近似于早年通过“英雄+部队”的RTS类游戏《魔兽争霸》。


占城大师实机视频


地图随机性设计


《占城大师》的核心亮点,在于玩家对战过程对随机性与策略性的选择使用。其中,《占城大师》的随机性,主要体现在游戏地图及规则设计。


  • 地块种类分为:防御、部队、资源、未知四类,除未知地块外,其余地块均以易懂图标类型区分。


  • 每个地块对资源消耗分别以2550100250四类消耗。其中,资源恒定50,未知类恒定25,其余两类随机对应50100250三种资源消耗。


  • 除未知类地块以恒定消耗25外,其余类型地块与资源消耗随机匹配挂钩。


  • 玩家采矿或基地自动生产,每个循环约获得10多点金币,金币获取规模随玩家在外部养成系统的提升而提升。


  • 召唤建筑或单位过程,既可能召唤低品质单位,也可能召唤最高品质单位


随机地块伴随能否召唤单位、单位品级,可视为“负收益”“持平收益”“正向收益”三种条件结果。在三种收益场景下,地块的金币价值,成为了“收益放大器”。地块消耗金币越高,最终收益(战斗获胜)越低。


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玩家每场开局的地块分布,周边分布消耗的金币各不相同


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大战规模交战既视感清晰、易辨识、不产生视觉疲劳


平衡不是绝对,而是“相对”


《占城大师》的另一个游戏亮点,就是平衡性,但该部分的平衡性,是相对平衡性,而非绝对平衡性。在随机性的背景下,玩家通过付费养成的卡牌,属于“持有”。在大多数RTS类或CCG类卡牌对战游戏中,在玩家权益上,“持有卡牌”≈“使用卡牌”。玩家对卡牌的“使用”虽然并非100%场景,但往往会拥有清晰明朗的可被使用条件,如召唤耗所需资源费,或是如《Ludus》类游戏的“合成到达足够条件后”。《占城大师》的随机性,会让游戏对玩家在概念上,不仅“持有卡牌”≠“使用卡牌”,且具有“可被使用条件简单、清晰但不可控”的条件。


但对应地,《占城大师》在游戏对局上之所以会较为让大众联想到《魔兽争霸》,不完全是因为游戏无论是种族设计,还是背景音效上采用《魔兽争霸》的风格,而是”不同种族形成不同对战风格”及“英雄元素占影响对战结果50%以上”的游戏感官在《占城大师》内,传奇卡牌是唯一可以释放技能的卡牌种类,可被视为“英雄”。其中,不同英雄的设计作用各不相同。“英雄”的召唤成功,会大大降低单局玩家的对战难度,局势逆转性十分显著,收益的巨大让玩家愿意实行随机行为。


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尽管随机地块成功召唤仅只有1/4,而英雄的召唤往往为玩家形成一定的“翻盘点”。在对局陷入胶着状态时,玩家“以正面取胜”还是以“规则取胜”,同样成为了策略性的一部分


另一个相对平衡性与随机性衔接的部分,就是地图消耗分布。每局游戏内,玩家地图的资源点位除固定1个金矿之外,其他分布处于随机关系,初始周边的资源解锁值也不同。属性原理上,会接近于《Marvel Snap》的随机地形对卡组胜率/优势的动态变动,配合随机性之下,对初期上手的玩家会形成“天顺局”“天谴局”“势均力敌”的动态游戏对局比如,玩家既可能在开局周边,早期翻牌出多个资源点,也有可能在较长一段时间内,玩家仅只有零星个别资源点。英雄元素对局势的更改,提高了玩家的爽感。同样,实际每场对局中,玩家通过消耗25点生成单位的概率很低。


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像这样的开局优势不对等,会充斥在《占城大师》的每一局


天顺局”与“天谴局”:不公平开局的刻意设计


如同上一段所述,《占城大师》基于玩家所有卡组都需要资源实现召唤,地图的资源及数值分布,与玩家对战前的卡组构成匹配度关系。《占城大师》实际上有2个问题值得大众探讨:


  • 植入随机性之后,怎样维持策略性?


  • 用户除了上述的原因愿意追逐“低概率高收益”之外,首要动机是什么?


策略性方面,《占城大师》的游戏策略性表现与《皇室战争》《弧光大作战》等游戏框架逻辑类似:地图信息提供了玩家首次决策(先手、后手、投入点位),并进行不同的操作行为。但是,《占城大师》会基于用户对局过程,秒级时间差异,将“时间影响结果”属性进行放大游戏的基础设计(资源速率、移速、地图大小)为玩家提供了“实时反馈,延时判定效果”的环境(如实时看到对方新增建筑,但自己的兵到达敌方需要时间)。期间,“延时判定效果”的时间差提供思考时间,而“实时反馈结果”+“地图信息”左右玩家下一次决策。期间,随机性元素可被玩家使用,也可被玩家忽视。这一点为何会让《占城大师》比同类竞品更具备策略性?我们先将游戏内的资源视为生产资产,双方部队以消耗资产看待。


  • 将双方对局视为0英雄召唤情况下,双方的成长速率会基于翻地块之后,该地块周边的其他未知地块金币分布,形成一种微量的速率差距。英雄机制以“放大部队规模”或“高机动性+高建筑伤害”的“节奏变速器”,让原本的“相对平衡”变成了“显著不平衡”对局。


  • 当一个玩家“节奏变速器”成功出现时,另一个玩家需要抵消该“节奏变速器”需要显著规模的生产资产。但生产资产既需要时间周期累积,也分投入形式(不同地块消耗的金币、消耗转化的单位),形成了“估计”、“博弈”、“选择”的数个策略性行为。


实际上,《占城大师》可视为Voodoo旗下Bouncy WarColor Clash相结合之后的升级版Bouncy War用于单位行为的随机性,用在Color Clash召唤建筑上,并提供玩家是否使用的空间;而Color Clash建筑放置环节、颜色反馈,用Bouncy War地图地形优化、放大,并保留RTS类游戏玩家处理信息所需的时间空间。


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至于“低概率高收益”部分,《占城大师》是通过匹配机制实现。《占城大师》的段位匹配机制,除新手开局外,玩家在每个竞技场段位都较为难打,玩家在竞技场段位的晋升之后的前五局往往都失败占相对较高的比例,匹配的对手战力往往会显著高于玩家自身,形成一定程度的“挫败感激励”。由于《占城大师》召唤英雄之后会极大提升玩家自身的优势,对局结束较早意味着对手通过随机地块召唤出了英雄。但公开的随机概率,让玩家认为“下一次对手一定没那么好运”并且,《占城大师》玩家可以通过一定的策略性,实现劣势翻盘及获得胜利,玩家基于对手使用的英雄效果、游戏自身可提供的卡组等因素,在好胜心驱动之下进行付费。


另外,我们实际进行了约160局游戏中,遇到使用游戏提供的免费英雄不超过5局。这意味着,《占城大师》在游戏内自身具有非常高的付费转化率,并非以IAA为产品主导进入的抖音小游戏畅销榜Top5这表示着:RPG元素对RTS的对局影响实际上会塑造用户偏好,但不可缺少“玩家通过策略可翻盘/获胜”的呈现及感知。在这个过程之中,动态的对手匹配,以及地图元素的对连胜/连败玩家的概率倾斜,会起到关键的调控作用。


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战力不对等的同段位匹配,会让玩家“正面实力”上处于相对劣势方。战力显示的意义在于:若优势方取得胜利,劣势一方仅会认为“情理之中”,而作为相对低战力的劣势方玩家最终获胜,会产生“以弱胜强”及“比对手聪明”不对等心理


休闲RTS的付费新路径


《守城大师》其实商业化很通俗易懂,就是解锁卡池。但是,《守城大师》形成的商业化底层逻辑,是跟产品玩法深度绑定。


首先,玩家在初期的竞技场,一定会经历较多的“失败”。我们在上一段提到,《守城大师》,竞技场匹配机制,提供玩家的“挫败”,实际上是产品IAP商业化的根源及基础同时,期间提供玩家得到一定场次的胜利,用于玩家对游戏玩法实现第一层理解:即“多占地块召唤队伍获胜”为基础,牵引玩家对局外使用单位的研究、搭配。


玩家对单位组合、研究,并借助组合的方式,会赢得一定胜利场次。在“借助单位获胜”的期间,根据自身失败场次较多往往对手采用的单位,形成定向养成,即卡组构筑。并再次一段时间获得胜利,并在部分场景借助“低战力击败高战力”维持玩家的胜利驱动心理。随着对局次数提升,玩家会在一段时间内连续匹配战力显著高的玩家再次失败。此时,透过失败对局,让玩家意识到“英雄”与“神器”,是卡组风格完整构成的必要环节。


期间,无论对战胜利还是失败,《守城大师》的设计采用《皇室战争》的解锁宝箱属性。随着竞技场段位越高,解锁的卡牌品质越多。在玩家段位宝箱到达解锁传奇品质卡牌时,由于玩家尚未进行英雄购买,解锁到的传奇品质卡牌均只有自身游戏初始提供的传奇单位。透过“碎片与玩家需求不匹配”的方式,以及玩家后续持续对局的愈发吃力,才开始进入IAP阶段。


小结:《占城大师》的成绩,在某种程度上打破了以往对于“重机制类游戏难付费”的固有看法。核心玩法设计上,随机性结合玩家的判断、实时操作、对战双方概率等层面,对玩家的整体规模胜率形成了一个动态调节的天枰。商业化上,《占城大师》并不急于引导用户付费,而是通过付费用户对非付费用户初期的数次连续降维打击,再将已经受挫的用户“扶持获胜”,周而复始的方式逐步降低胜率的同时,让用户随着竞技场段位的提升,明确传奇卡牌的不可或缺,最终转化多元化付费。未来产品市场成绩上,《占城大师》也将会令人期待。


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