《英雄联盟》IP的集换式卡牌游戏《符文战场》上周末在悉尼举办了一场区域公开赛,超过2000名玩家参与了主赛事阶段。这是「破限」系列上线后的首场海外大型赛事。《符文战场》的游戏总监Dave亲临现场,并接受了外媒采访。他谈到了一些未来的开发计划,以下是采访的具体内容。
Q:恭喜你们成功发售了第三弹「破限」,大家看起来都很兴奋。我在比赛中已经看到了很多很棒的卡牌。库存情况似乎也不错,没听到有人抱怨买不到,对吧?
A:是的,我觉得我们在这一点上做得越来越好了。这是一个循序渐进的过程。第一弹的时候,印量完全是靠猜。现在,我觉得每一弹我们都在进步。
Q:说到「破限」,你们发布了一个新的稀有度,就是“终极超编”稀有度。请讲讲这背后的想法。我比较关注投资者和收藏者的角度,是什么促使你们做这个决定,并且让这个稀有度落在纳什男爵身上?
A:有几个原因让我们抓住了这个机会。一是我们一直在寻找新的方式,为那些热衷于收藏炫酷《符文战场》藏品的玩家提供更好的体验。所以我们一直在探索扩展的途径,有时通过固定产品来实现,比如世界赛礼盒或原画盒;但我也在寻找能在补充包系列中实现的机会。我认为「破限」和召唤师峡谷的野怪是个很好的切入点,因为纳什男爵在《英雄联盟》中实在太有标志性了。这是一个做点特别事情的绝佳机会。我们未来会继续探索这个方向,但这算是我们第一次尝试做一些真正有趣且难以获取到的东西。
Q:我喜欢这个设计,把稀有卡提升到了一个很高的高度。我想你们几乎是在把它做成像万智牌那种编号化的级别,就像他们的收藏家补充包一样。
A:是的,我们也讨论过编号化。我认为我们最终也会做,但编号化的难点之一在于确保数量准确。正如我们之前谈到的产品供应问题,我们可能想在进入编号化这类更灵活的操作之前,先把供应问题解决好。
Q:那么,从第一周的反馈来看,关于“终极超编”稀有度的接受度,你们有什么大的收获吗?
A:我认为大家对其工艺水平和那种极致的高级感非常兴奋。但我也听到一些反馈,比如“这感觉不够稀有”。实际情况是,作为一张整体卡,纳什男爵确实比普通的超编签名卡更稀有;但就每张个体卡而言,普通超编签名卡反而比纳什男爵稍微稀有一点。所以这并不理想。我认为,无论是拳头游戏内部制作《符文战场》的团队,还是提供反馈的玩家,都希望这个“终极超编”稀有度能比其他超编签名卡更有特殊意义。
Q:我记得有人说,它叫“终极超编”稀有度,但里面却没有签名。
A:没错。我觉得我们还可以更进一步,比如加入特殊的签名,甚至更酷的工艺处理。我认为这些未来都可以探索,工艺也可以不断升级。我的理想状态是——我思考一款实体游戏(即使是像桌游这样的)如何变现的方式是:无论你想投入多少钱或多少精力,我们都希望你能感到物有所值。所以,如果你是一个想基本免费游玩、用别人大量赠予的卡牌来玩的玩家,那很棒,我希望那种感觉很好。如果你是一个愿意追逐任何最稀有物品的人,我也希望你能感到满足。在这两个极端之间,还有探索的空间。比如那些想要炫耀的玩家,他们会说“看看这张卡”。我们想确保,如果你热爱你的英雄,想要拥有全部18个版本的提莫,你也有可以追逐和收藏的目标。
Q:你们在「破限」中还发布了一个新产品,也就是“礼盒”。请讲讲这背后的想法。
A:我们一直在寻找一种产品,它更像是一种补充品,可以买来送人,或者用来纪念“嘿,我体验过这个系列”。我认为补充包永远是游戏的生命线,也是你收集和玩《符文战场》的主要方式。但“礼盒”是一种能提供该系列特有物品的产品,比如一个可以用来存放东西的酷炫盒子,同时还有一些产品能填补配件和补充包之间的空白。
PS:礼盒是英文版的专属产品,里面有6个卡包、3张全画 token 卡、定制收纳盒、定制隔板、36张符文卡。
Q:说到那些小特产,这个产品里是不是附带了几张 promo 卡?
A:没错。我们确实会参考其他 TCG 的产品,比如宝可梦、万智牌、游戏王,然后思考:“嘿,我们不必重新发明轮子。如果知道玩家喜欢这类产品,那我们自己的《符文战场》版本应该是什么样的?”它不一定每次都要是全新且独一无二的。这个系列非常有趣,因为“礼盒”本身就因为稀有而变成了一种收藏品。
Q:这是有意为之吗?还是说是在努力控制数量?
A:这是我们第一次做“礼盒”,所以我们可能会印得过多或过少。印少了我会更开心。我不想让它变成“哦,大家都觉得这是垃圾”然后被扔掉的东西。我宁愿它一开始难买一点,然后我们慢慢调整。所以对于「破限」的礼盒,我觉得我们可能印得少了一点。我不太确定,我看过数据。我的猜测是,随着时间的推移,我们会越来越擅长预估市场需要的数量,从而匹配玩家的需求。
Q:你们在设计这些系列时,首要关注点是“玩家驱动的选择”,这很大程度上来自竞技端。我觉得 TCG 有三个支柱:投资者、收藏家和玩家。你们是如何平衡这三者的?
A:很多决策对竞技玩家来说确实非常重要。显然,从这次比赛中可以看到,有很多人热衷于竞技。但我认为《符文战场》对休闲玩家也有很多激动人心的部分,你可以在游戏中做出很多有意义的抉择,直到游戏结束。在设计《符文战场》时,我们想确保没有玩家会被淘汰,并且当你决定何时回收你的符文以获得额外力量,或者何时进入战场试图夺取控制权时,那是一个非常重要、有意义的时刻。所以,我们努力平衡竞技层面和休闲层面的决策。我认为这对游戏玩法非常重要。
Q:通常,《英雄联盟》的社群并不以积极性著称。但《符文战场》的社群真的太棒了。
A:线下社交体验的一个好处是,人们可以一起度过友好、快乐的时刻。当着别人的面恶语相向要难得多,对吧?所以我认为这很有帮助。另外,游戏本身设计得更易上手,你可以带朋友一起玩。你可以边玩边学,学习过程中不会总感觉被碾压。所以我认为这些都有助于社群的建设。我并不是说拳头建立了这个社群,而是玩家们自己创造了对卡牌游戏的热爱,自然地聚集成了一个围绕《符文战场》的社群。
Q:你们的重印策略是什么?据我所知,你们计划前10个系列或前9个系列在轮换中,然后到第10个系列时,前四个会退出?
A:每次轮换从第10个系列开始,也就是每年年初,2028年、2029年等等,最老的一年会被轮出。所以第一次轮换时,意味着「试炼之地」和「起源」,加上前五个系列会被轮出,也就是所有2026年和2025年的系列都会退出。之后,每年最老的四个系列会随着最新系列的加入而轮出。
Q:你们是从其他 TCG 那里得到的灵感吗?
A:我们研究了宝可梦、万智牌以及其他一些游戏的轮换方式,觉得这种模式在各方面是最好的,既能保持合适的环境规模——我们不想用成百上千的英雄来淹没你;同时也不希望环境太小,让人觉得已经被完全解构了。我们希望确保有足够的相互关联性。所以我们觉得同时存在大约5到8个系列比较合适。当我们进入轮换模式时,这个数量的英雄也感觉不错。至于你问的重印问题,我们绝对对重印卡牌持开放态度。比如,“嘿,我们认为‘虚空索敌’是个很好的法术,为什么还要做个新的‘虚空索敌’?直接重印它就行了,这样老玩家可以直接拿出他们的旧卡,心想‘太好了,我的收藏有先发优势了’。” 但是,当我们为了某个英雄牌组的需求而想做一个新版本时,我们可能会做一个新版本。所以两种方式都有可能。至于英雄,直接重印英雄我们还不确定,内部还在讨论。我们团队更倾向于为同一个角色制作一个新英雄,但赋予不同的机制。
Q:这给了他们多样性,对吧?而且收藏家们可以收藏旧版。
A:没错。另外,一旦我们开始轮换,我们也会有一个永恒赛制需要开发和设计,这是我们想要持续支持的方向。如果你只想继续用你的旧卡,我们想确保有一个地方可以让你这样做,而不必总是被迫去追最新系列。
Q:否则就会感觉非常“付费就能赢”,我不得不一直追新卡。
A:对,而且会发展到像万智牌那样发布得如此频繁,以至于我都不知道我能不能跟上。更不用说,我想确保那些不一定想一直花钱买产品的人,仍然对他们的游戏体验感到满意。而那些想得到任何酷炫新东西的人,也能得到满足,并有酷炫的方式去玩那些卡。
Q:关于第一弹「起源」有个奇怪的现象,大家都说“第一版盒子右下角的字体更粗”。看到这个你会想:“我们该继续这样做吗?”
A:我宁愿不同批次的印刷不被区分开来。我觉得最好是“嘿,这是为了满足需求而做的加印”,而不是“哦,这是特殊的收藏品”。我不是故意那样做的。尤其是当你看着两张卡,心想“我真的看不出第一版和第二版的区别”时,我宁愿它们没有任何区别。这样就不会有人觉得错过了什么。那种追逐的感觉我不太喜欢。如果有什么令人兴奋且有趣的不同之处,那很好,让人们去追逐,比如不同艺术画的提莫,或者不同框饰处理的印刷版本,那很有意义。但如果是“嘿,这些卡片对普通观察者来说一模一样,但其中一张是首刷的”,那听起来就不太好了。
Q:当我看到那个超编的魄罗艺术画收藏系列时,我就想:“这是为收藏家准备的。”在「破限」中,你们尝试做更多那样酷的东西。
A:随着我们开始为符文之地创作越来越多的插画——之前我们一直有借用《符文大地传说》的素材——当我们创作更多新艺术画时,我对那些真正酷的艺术作品机会感到越来越兴奋,它们可以相互连接,或者为玩家真正兴奋的英雄提供不同的处理方式。甚至像一些为「化神争锋」发布或泄露出来的东西……当然,我不知道泄露了什么,但我可以说「化神争锋」会有一些那样酷的处理。
Q:关于系列主题,我们看到「铸魂淬炼」是灵魂莲华主题,这一弹主要是关于野怪。这是你们打算继续走的路吗?
A:最理想的情况是,每个系列或者一年内相互搭配的系列组,都有一个主题联系和机制联系。我们不可能每次都做到。有时主题会感觉像是硬贴上去的,有时机制感觉不太契合。但最理想的情况是,随着我们越来越擅长规划,开始理解玩家喜欢游戏的哪些方面,以及我们能够处理的英雄,我们就能做到这一点。我想说,根据发展情况,有些系列始于一个非常强烈的主题,然后我们围绕它构建机制;有些则始于一个非常强烈的机制基础,然后我们试图找到与之匹配的主题。所以我们会来回切换,像一个钟摆。但最理想的情况是每个系列两者兼备。然后我们开始看到,“啊,我记得这是关于野怪的系列”。也许将来有一个“关于法术的系列”,那个系列里有很多法师,或者还有皮尔特沃夫学院之类的东西。所以理想情况下,我们希望能从任何一个方向出发,实现这些目标。
Q:那么你会感到压力吗?如果每个系列都有新机制,那实际上会降低易上手性,因为玩家需要记住所有这些东西。
A:我当然想小心一点。复杂性很容易在不经意间攀升到新玩家难以入门、甚至老玩家也难以有趣地理解的程度。我们有几个工具来应对:一是尝试以新的方式重用旧机制;另一个是让机制以某种方式连接在一起,这样你学会一个,就等于学会了一组。我们确实会这样做。我们还从《英雄联盟》端游的英雄共鸣中获益良多。比如,如果你知道卢锡安怎么玩,你可能也能理解他的一些机制。即使你不了解《英雄联盟》,直接来玩卡牌游戏,你也会觉得“哦,我懂了,这是一套关于XX的卡组”。即使机制不同且奇怪,你仍然能理解它们是如何组合在一起的。
Q:由于都是拳头游戏的 IP。有些玩家表示,“如果《符文战场》做一个《无畏契约》主题系列就太棒了”。我相信你们肯定讨论过这个。
A:我们确实讨论过。卡牌背面写的是《英雄联盟》,所以我会说不太可能。但我觉得,如果要探索《无畏契约》主题的卡牌游戏,我更感兴趣的是看看什么样的卡牌玩法最适合《无畏契约》,然后做一款全新的卡牌游戏。它可能会与《符文战场》产生冲突,但更可能是独立的东西。不过话说回来,如果我们最终做一些与《无畏契约》相关的 promo 卡、皮肤或产品,我也不会感到惊讶。《无畏契约》和《英雄联盟》游戏是同一宇宙观的,它们存在于同一个世界里。所以有一些方法可以做些很酷的事。
Q:说到基于《英雄联盟》,你们有没有空间创造属于自己的专属角色?
A:我们确实想创造自己的专属角色。我们讨论过。《符文大地传说》创造了一些原创角色,并把它们提升到了英雄级别。显然它们不一定是《英雄联盟》端游里的英雄,但我认为我们有空间探索符文之地的世界、这个宇宙,以及所有围绕这些英雄和他们居住的地方以及他们互动的角色的酷炫 IP。我想象我们创造自己的英雄或传奇只是时间问题。我们想把它做好,所以不想操之过急。显然,《英雄联盟》里还有很多很多英雄要做,我不想因为做新东西而忘了做它们。但没错,我认为这是未来值得关注的一个酷方向。
Q:关于《符文战场》、卡牌设计或其他任何方面,有没有一件事是大家没问到的,或者你心想“这东西太酷了,但每个人都忽略了它”?
A:我想这比某个具体事情更广泛。我感觉,尤其是在采访中,很多时候背景是像这样的大型锦标赛里的一对一比赛。但《符文战场》最初是作为一款多人游戏设计的。我感觉我没怎么听到过“嘿,在《符文战场》里玩混战模式怎么样?”或者“你觉得这种支持人们在自家餐桌旁休闲玩的方式怎么样?”显然可能没什么有趣的问题,但这是游戏的一个领域,我期待在未来探索,而且我认为我们已经有一个非常坚实的基础。我不想以牺牲我们已有的任何东西为代价。我认为玩家喜欢一对一,这很棒,我想继续支持。但我也想确保我们同样欢迎那些更休闲的玩家,他们可以玩更多的多人模式,并从中获得很多乐趣。正如你在公告中听到的,大家对2 v 2模式很感兴趣,所以我觉得这两种玩家之间也有桥梁。我觉得那非常有趣。还有混战模式,我在网上听说过、见过,你应该试试。显然,找到三个对手比找到一个对手难多了,所以我完全理解为什么它现在不那么流行,但希望有一天会。