首日销量破百万,全球特别好评!我们当面“拷问”了《Subnautica 2:异星水域》主创的成功秘诀

文丨TY

排版丨鹿九


想必无数生存游戏老玩家的心中,都有一段挥之不去的“深海PTSD”——死神利维坦在浑浊海水中的一声嘶吼,极光号残骸旁令人窒息的辐射区,以及当你孤身一人下潜至无尽深渊时,那种被整个外星世界彻底吞噬的“绝对孤独感”。


十年前,《深海迷航》横空出世。它披着“生存建造”的外衣,却通过非暴力的叙事表达,深海恐惧的氛围俘获了千万玩家的好评,成为了玩家公认的神作。


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今天,《深海迷航》的续作《Subnautica 2:异星水域》带着全新的星球、全面升级的虚幻引擎5,以及系列破天荒的“四人联机”模式,终于来了!


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昨夜凌晨发售,官方就公布销量突破一百万,Steam特别好评,《Subnautica 2:异星水域》可谓是非常成功。而在成功的背后,必然少了不了制作团队UnknownWorlds的耕耘。


在前两天,情报姬受邀参加了《Subnautica 2:异星水域》的闭门线上媒体发布会。我们和UnknownWorlds的两位核心主创——首席游戏设计Anthony Gallegos与首席媒体负责人Scott MacDonald聊了聊,有关《Subnautica 2:异星水域》的一些内幕,来看看这款好评如潮游戏的续作,是怎么被开发出来的吧。


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Anthony Gallegos


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Scott MacDonald



01


新东西

《深海迷航》的深海恐惧氛围,是一直被玩家津津乐道的话题。但是在《Subnautica 2:异星水域》中,加入了多人联机,我们都知道,任何恐怖游戏变成了多人游戏,那就不再恐怖,会成为欢乐游戏。关于这一点,制作团队是什么看法?


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Q:为什么决定加入多人联机?这难道不会与游戏底层的孤独感与恐怖氛围产生严重冲突吗?你们在设计上做了哪些妥协与平衡?


Anthony:这是个非常好的问题,也是我们一直以来认真思考的部分。


其实从最初的《深海迷航》开始,团队内部就一直很想做多人模式,但最终还是决定不加入。而在开发续作时,我们首先去看玩家呼声最高的需求,其中之一就是多人联机。初代深海迷航曾经有一个叫“Nitrox”的多人Mod,下载量超过了70万次,非常受欢迎。所以我们意识到,这对社区来说确实是一个非常重要的需求,而这也是我们决定加入多人玩法的最大动力。


至于“孤独感是否还能保留”这一点,我首先想强调:多人模式并不是必须的。你完全可以不玩多人。如果你想体验那种纯粹的孤独感,依旧可以一个人游玩。合作模式只是一个可选项。


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我们通常会把这款游戏描述为:“一个可以选择合作游玩的单人游戏”,而不是“一个多人游戏”。而且即便是在多人模式下,游戏依然会保有相当程度的孤独感。因为你并不是被投放到一个充满其他殖民者的世界。即便联机,也最多只有你和另外三个人。这样的规模,其实依然会让人感受到某种孤立感。不过,如果你认为“孤独感”就是这个系列最核心的体验,那么我会建议:先单人通关一次,再和朋友一起体验多人模式。


Scott:我也想补充一点。很多人会认为:“合作模式下是不是就很难营造恐怖感了?”但实际上,在我们的测试中,“一起经历恐怖”这件事同样成立。这就像和朋友或家人一起去电影院看恐怖片一样。那种共享恐惧、共享紧张、共享快乐的感觉,其实非常特别。


而在《Subnautica 2:异星水域》的合作模式中,也会发生同样的事情。比如预告片里大家看到的利维坦追逐你的朋友,在黑暗、浓雾弥漫的区域里不断逼近——那种恐惧是可以被共同体验的。也许它不再是“绝对的孤独”,但恐惧感依然存在,而且能够被分享。


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Q:在新的水下环境、生物与生态系统中,最令你们感到自豪的部分是什么?


Anthony:我觉得我和Scott的答案应该会不太一样。在EarlyAccess内容后期,有一个区域能够真正展现这个世界的本质。那里目前是游戏中最深的区域,并且包含了一些非常震撼、极具戏剧性的场景。那是我个人最引以为豪的部分。不过我得想办法避免剧透……我只能说,那是一个拥有“宏伟建筑”的区域。那是我最喜欢、也最自豪的地方。


Scott:我也补充一句。我最自豪的,其实是“蝌蚪号”的操控手感。海蛾号在第一代游戏中,是玩家们非常喜爱的载具。而这次的蝌蚪号,不仅成功重现了当年海蛾号的那种“感觉”,甚至通过额外的底盘,进一步超越了原版海蛾号。很多续作都会被玩家评价为“已经没有当年的感觉了”,但这次,我们真的做到了“就是那个熟悉的感觉”。我对团队感到非常骄傲。


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老玩家都知道,在《深海迷航》中建造系统也是不得不品的一环,在二代里,UnknownWorlds也希望让玩家能够自由表达自己、拥有更多多样化的选择,就比如新增加的,模块化建造系统。


Q:这次游戏加入了新的模块化基地建造系统。它大概会提供多高程度的自由度?


Anthony:我可以非常有自信地说:这会是整个系列中自由度最高的基地建造系统。就像大家在演示中看到的,过去系列作品主要是把预制模块彼此连接。当然,即便在那种限制下,玩家们也建造出了很多惊人的基地。而现在,玩家不仅能放置预制结构,还能“拉伸”这些结构的一部分,创造更加动态的形状。


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因此,我们也预期会出现一些很奇怪、甚至不太实用的建筑。我们希望玩家能自由表达自己。一切并不一定都必须追求“绝对效率”。玩家应该能够单纯因为“建造本身很开心“而去创造一些真正让自己兴奋的东西。


而且这种自由不仅存在于主体结构中。例如窗户系统,也拥有非常高的自定义程度。玩家甚至能改变窗户形状,从而影响光线进入建筑的方式。


走廊系统同样拥有类似的“拉伸与延展”机制,玩法相比过去有着完全不同的趣味性。未来我们也计划把这一系统扩展到更多内容上。举例来说,也许你未来甚至能够拉伸墙边沙发,把它改造成自己想要的形状。“让玩家通过系统表达自己”,已经成为我们最核心的设计理念之一。


Scott:我特别想强调一下“窗户”,它是我最喜欢的基地建造元素之一。你可以把它做成像船舱圆形舷窗一样的小窗,也可以做成巨大落地窗。能够把脑海中的建筑真正还原出来,这种自由感非常棒。尤其像演示中那样,玩家能够亲眼看到光线穿过窗户照进基地——那种画面真的会非常震撼。



02


与前作的不同

《Subnautica 2:异星水域》除了新增的内容,也一定程度上保留了一些一代的经典内容,毕竟一代已经过去10年了,那在新瓶装旧酒的过程中,制作组又做了哪些改动呢?


Q:《Subnautica 2:异星水域》独有的差异化体验是什么?


Anthony:正如我一开始提到的,“让玩家感受到这仍然属于《深海迷航》系列”这件事非常重要。因此,像氧气管理、世界探索等核心生存玩法,都会被完整保留下来,并以新的形式呈现。


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而差异化的部分,则在于新的世界、新的生物与外星种族,以及全新的故事与谜团。除此之外,还有一些预告片中尚未重点展示的新系统。其中之一就是“生物模组”系统。它能够让玩家为身体植入主动或被动能力。可以理解为:这是一个额外的成长路线。


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《Subnautica 2:异星水域》捏脸


玩家随着时间推进,还会逐渐获得各种升级工具,不过目前还没有公开太多,所以我不能讲得太详细。我们的核心思路,并不是把游戏彻底改造成面目全非的样子,而是在原有玩法基础上,叠加更多“成长层”。


Scott:生物AI与环境系统的提升幅度真的非常大。大家会看到生物之间出现更深层次的互动。这是以前的引擎根本做不到的。而现在,借助UnrealEngine5,我们终于能让整个星球真正呈现出一种“活着”的感觉。


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情报姬:请问能否透露一下,新星球中大概会有多少种利维坦级生物?另外,新利维坦的设计,与初代中的死神利维坦或海龙利维坦相比,会有哪些不同?


Anthony:在整个EA期间,我们会持续追加新的利维坦。游戏上线时,会先包含5种利维坦。其中有2种属于像死神利维坦或海龙利维坦那样的典型攻击型利维坦。其中之一是“深渊巨触”;另外“鲨群利维坦”则更像“虚空利维坦”


除此之外,还有珊瑚蟹。以及大家在电影式预告片中见过的大型贝类生物——我们目前叫它“巨颚贝”。另外,还有一种尚未正式公开的利维坦,是社区活动中曾提到过的“深翼育母鲸”。


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这五种利维坦,基本能够展示本作整体的利维坦设计方向。其中既有攻击性极强的种类,也有相对温和的种类,还有介于两者之间的类型。


我们认为,利维坦不仅要带来“震撼感与敬畏感”,同时也必须制造出像死神利维坦那样令人恐惧的经典瞬间。而在EA期间,我们还会继续加入更多、更多的利维坦。


Q:本作中是否会存在类似初代悬浮鱼那样的“宠物型生物”?


Anthony:我们非常清楚,宠物所带来的那种陪伴感与快乐,对很多玩家来说都非常重要。所以结论是:我们确实计划加入类似的内容。


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目前的问题在于,我们还在讨论:究竟是做成“能够饲养成长的生物型宠物”,还是让玩家自己制造并陪伴冒险的“机器人型宠物”。具体方向还没有最终决定,但这绝对是我们想实现的功能。


我们希望那些想在旅途中拥有陪伴的玩家,能够获得属于自己的伙伴。不过同样重要的是:它必须是“可选内容”。因为对于某些玩家而言,宠物本身也可能削弱孤独感。


Scott:我觉得大家之所以喜欢初代悬浮鱼,是因为它真的很可爱、很有趣,而且它会在自己的环境里自然地“做自己的事”。而我们游戏里,其实已经有一种有点类似的螃蟹生物。它会围绕海葵活动,偶尔看玩家一眼,然后继续忙自己的事情。我相信它也一定会很受欢迎。


Anthony:最后再补充一句。《深海迷航》系列在生物设计上一直非常重要的一点,就是:那些极度真实、甚至有点令人不安的生物,与可爱、古怪的生物,是同时存在于同一个世界中的。而我非常喜欢这种混合感。


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制作人Anthony提到大多数玩家会把深海迷航称为“生存游戏”,但对他们来说,深海迷航本质上其实是“探索游戏”,而生存要素只是为了自然地引导玩家去探索而设计的机制。归根结底,核心依然是“探索”。


Q:有部分玩家认为,《深海迷航:冰点之下》的地图规模过小、结构过于复杂,导致探索过程像是在“走迷宫”。《Subnautica 2:异星水域》是如何改善的?


Anthony:我们正在尝试让不同生态区之间拥有更多“呼吸空间”。有些区域会像《冰点之下》那样彼此紧邻;但也会有更多区域像初代《深海迷航》那样,彼此相距更远。我们认为两种设计其实都有存在价值。


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《深海迷航:冰点之下》


但与此同时,我们也非常清楚,《冰点之下》在“导航与路径感”上确实存在一些问题。正如我一开始提到的,我们认为非常重要的一点是:给予玩家“刚刚好”的引导,让玩家依然觉得自己的发现与决定是由自己主导的。


而对于《冰点之下》,最常见的批评之一,就是“过于引导式体验”。因此,我们在本作世界设计中,也有意识地和那种方式保持一些距离。


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《冰点之下》截图


我们正在努力从《冰点之下》那些未能满足玩家期待的地方吸取经验。不过,这也是EA的核心意义。我们目前认为方向是正确的;但如果玩家反馈认为并非如此,那么我们也希望能在开放开发过程中,于整个EA期间不断调整并完善它。


Scott:没错。这也是我们整个反馈系统,以及EA存在的意义。我们听到了玩家对于《冰点之下》地图“过于压缩”的批评,因此这次在《Subnautica 2:异星水域》中,我们正在努力打造更好的地图体验。


就像Anthony所说的,我们希望世界不再总是“所有内容都挤在一起”,而是拥有更多真正辽阔展开的区域。我们从《冰点之下》身上学到了很多。它依然是一款很优秀的作品,但开发永远意味着学习,而最重要的事情,始终是倾听玩家声音。



03


商业化和EA

想必通过上述的内容,大家也知道了,《Subnautica 2:异星水域》将会先上EA,对于这些年来说,EA往往并不是一个正向的概念,它通常意味着游戏内容不足、bug多、粗糙,同时还会有跑路的风险。那为什么《Subnautica 2:异星水域》还会选择EA呢?


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Q:系列已经拥有两部作品积累的基础,那么为什么这次依然决定以EA的形式推出《Subnautica 2:异星水域》


Anthony:我们永远不会选择“不做EA”的方式去开发游戏。事实上,当我们曾经有作品未能达到预期时,我们经常会反思:“也许我们应该更早进入EA。”


在真实环境下获得大量玩家反馈,是我们过去将近20年来开发所有游戏的根基。这不仅仅是一种开发流程,更关乎“我们是什么样的人”,以及“我们如何制作游戏”。并不是因为我们想尽快推出一个粗糙版本。真正重要的是:这是一段“与玩家共同完成游戏”的旅程。


而且,还有一件我觉得非常酷的事情:参与EA的玩家,会看到一些“未来再也不会存在”的游戏版本。例如在《冰点之下》中,就有很多只有EA玩家才体验过的版本。除非你特意去找旧分支,否则现在已经无法再玩到。甚至整个剧情后来都被彻底重写过。玩家能够亲眼看到游戏如何在实时开发过程中不断进化——而这正是整个旅程最重要的部分。


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《冰点之下》截图


Scott:这一点我其实特别有感触。因为我在加入工作室之前,本身就是一名玩家。我从工作室非常早期的时候,就一直以粉丝身份参与其中。当时,我真的非常享受“作为玩家参与游戏开发”这件事。


后来,我正式加入了工作室,并开始和其他玩家一起制作游戏。甚至我们团队里还有真正从玩家社区成长起来的开发者。例如我们的关卡设计师“Artium”,原本就是社区中非常活跃、我们很喜欢的一位玩家,后来被正式招募进入工作室,现在正在参与《Subnautica 2:异星水域》的开发。


所以,玩家参与真的非常重要。而与玩家共同经历EA的过程,其实意味着:这款游戏最终会真正拥有“社区的灵魂”。


Q:目前这个EA版本,大概已经达到怎样的完成度?


Anthony:这个问题其实很难用一个准确百分比来回答。因为我们确实已经规划好了1.0正式版最终想呈现的游戏与故事规模。


但我之所以不太愿意用“百分比”来描述,是因为在与玩家互动、收集反馈的过程中,游戏本身可能会继续大幅扩展。比如说,原本没有计划加入的新生态区,可能会因为整体节奏需要而被追加。因此,相比“完成百分比”,我更愿意用“平均游玩时长”来说明。


目前在EA上线时,大部分玩家大约会游玩20小时左右。当然,这会因为玩家对基地建造、探索或生物图鉴收集的投入程度而产生巨大差异。我们甚至见过有人玩了接近70小时。至于我自己……我大概已经玩了500小时(笑)。不过那毕竟是长期开发过程中的累计时间。但可以确定的是:EA首发版本,已经拥有大约20小时规模的内容。甚至对于完全了解游戏内部结构的开发者来说,目前工作室内部最快的通关记录也要7小时,而且已经接近“速通”级别。


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这意味着:游戏在EA上线时,已经拥有非常大量的内容——甚至比我们过去任何一款作品都更多。而最终,《Subnautica 2:异星水域》很可能会成为我们迄今为止体量最大的游戏。


从2代开始宣发,开发团队就开始在B站上更新开发日志,中国市场对于《深海迷航》的反馈也十分积极,那我们就很好奇,开发组是如何看待中国市场的。


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Q:请问开发团队对于中国市场,尤其有哪些期待?


Anthony:我们希望游戏中能够存在一些特别能打动中国玩家的元素与故事。例如,玩家在推进过程中会接触到各种语音日志,其中的一些角色就是华裔角色。


未来随着开发推进,我们也希望能在基地建造与装饰系统中,加入更多能吸引中国玩家的元素。这是我们内部一直在认真讨论的话题。


但归根结底,我们真正希望做到的是:无论是剧情、玩法,还是成长节奏,都能让玩家感受到——“这是为你而制作的游戏”。


无论你来自哪里。它不应该给人一种“这是专门为加拿大人做的游戏”或“这是专门为某个国家做的游戏”的感觉。它只是一个关于“努力生存的人们”的故事。我们希望它是一种能够跨越国家与文化的普世体验。


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Scott:我们的团队本身就非常国际化。团队成员来自将近20个不同国家,因此,对亚洲玩家、中国玩家也能产生吸引力,对我们而言非常重要。


我们希望这是一款所有人都能与故事产生共鸣的游戏。



04


 总结

Q:最后你们还有什么想对玩家说的?


Anthony:对于我们来说,能够拥有来自世界各地、愿意关注并讨论我们游戏的玩家,真的是一种巨大的幸运与祝福。不仅仅是我们的本土玩家,能够为全球玩家、为海外玩家制作这款游戏,本身就是一种荣幸。


无论大家身在何处——尤其是所有亚洲玩家,我们都想真诚地说一声谢谢。我们并不只是为了“每天和我们交流的那些人”而制作游戏。我们同样也是为了你们而制作这款游戏。因此,也真心希望大家能够陪伴我们一起走完EA这段“开放开发旅程”,并让你们的声音真正被听见。


《Subnautica 2:异星水域》是与过去玩家做的一个十年之约。


它试图在“极致孤独”的系列图腾之上,嫁接起现代玩家对于社交与联机的刚需;它试图用UE5最新的技术和最好的表现,去重新重构玩家们美好的记忆与体验;它更是在这个越来越功利、充斥着快餐化运营的行业大环境里,坚持用最笨拙、也最考验心脏的EA模式,与玩家们一起将游戏发展到极致。


《Subnautica 2:异星水域》正蜕变为一款能承载更多情感、更大体量、乃至更深层次行业表达的巨作。


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就像这片未知的外星海域一样,前方的水压深重,且没有退路。对于所有渴望再次沉入海底的玩家来说,这场等待了10年的深海旅程,正要开始。


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