游戏玩力场——这次体验的10款独游好玩吗?

上个周末玩力场晃悠了两天,步数过万,脑子里的信息量也有些超载。

现场不光有知名独游制作人的分享,还有一众知乎游戏答主的见面。而这次展会最让我惊喜的,是一些还在“胚胎期”却有着奇怪生命力的作品。有的游戏虽然BUG不少,但玩法非常有生命力;有的作品虽然逻辑尚浅,但那种初生牛犊的审美却让人眼前一亮。

趁着记忆还没模糊,我把这次体验的游戏感受都写下来,这里面有我心目中的“全场最佳”,也有一些我觉得可以再“抢救”一下的真心话。

先上个省流版:

  • A11 千里山河录:筑梦颂国风版

  • A23 艾维斯 幻影双生:动作爽游

  • A24 草莓味儿:文艺范儿科幻AVG

  • A27 三分保平安:武侠押镖RPG

  • A30 神之一手:21点+自走棋

  • A39 盲盒指挥官:红色警戒+盲盒

  • A44 科恩1939:jackle+芝加哥黑帮

  • A56 罪之残响:杀戮尖塔+消除

  • B12 竞拍之王:赌狗游戏

  • B07 叨叨巫师:个人本场最佳,非常有趣的对战游戏


在此先叠个甲:文中的评价纯属个人主观感受。或许很多机制的深度藏在后期,受限于极其有限的试玩时间,很难一次就窥见一款游戏的全貌,所以评价不客观,纯主观感受。全文约6k字,阅读需要10~15分钟


那么我们开始吧。




A11 千里山河录

核心玩法是拼图游戏,如果你玩过桌游卡卡颂或者Steam上的筑梦颂的话应该非常容易上手。

最小操作单位是地块,每一个地块都由若干地形组成,比如树木,村庄,水域。玩家需要做的就是把地块一个个拼起来,拼的时候只能和原有地块相邻,根据规则获得分数。

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得分规则是如果相邻地块是相同地形,就可以获得积分,多条边是相同地形可以获得多次积分。游戏中有山这种特殊地块,和周围的六个格子都视作相同地形。

除此以外有少量肉鸽元素,允许玩家选择景灵,每个景灵会提供对应专属建筑,不同景灵有不同的加成,比如有的景灵会让相邻地形得分变高,有的会让专属建筑周围水域地形获得额外加分。

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游戏除了拼地块以外,还加入了找猫玩法,在拼的过程中会在地图上生成猫,找到猫并点击就可以获得大量分数。猫本身还是可爱的,但问题是找猫和拼地块玩法的结合并不紧密。

甚至还会出现前期猫找的太多,真的刷出来找猫大量加分的肉鸽选项又有点亏的感觉。

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除此以外在新手关之外游戏还有连击和任务规则,连击规则是每次放地块能相邻2个以上相同地形,就可以算作一次连击。任务是放置某个地块时会提出针对某种地形的目标,如连成30块村庄格子。感觉连击和任务加上对应奖励的话比找猫机制更贴合核心玩法。

A23 艾维斯:双生幻影

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核心玩法是动作,玩家操控白毛女主一路过关斩将,有轻重攻击,远程,以及绝招等多种攻击方式,更换不同的武器有对应的动作模组整体攻击硬直低,动作流畅,骨骼运动自然

针对敌人的攻击可以格挡或者闪避,这两者会消耗蓝条。

本游戏的蓝条有个特殊机制是可以透支使用,透支量转换为暗影值,暗影值凑满了就开始掉血了,这点有点像是暗黑4里尼米特鲁克死亡面具的机制。

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和参展的开发者聊了一下,这个游戏是学生时期gamejam上认识的同好一起做下来的,对于学生团体来说整体游戏模型和动作调都相当优秀了,多个boss在设计上也有一定的差异,不过可能是针对手柄设计的原因,键鼠的键位还是有点反人类,轻攻击是鼠标左键,重攻击是F,绝技是按住鼠标右键时按鼠标左键,新手战斗时不免有点手忙脚乱。

本作敌人有血和韧性两种属性,击破韧性的话敌人会倒地给你白打几秒钟,不过前期的几个boss击破韧性的收益都不明显,攻击直接就打死了,可能需要中后期的boss才能体现出韧性机制的效果。

可能是因为游戏本身内容还在开发中,部分路程上怪物和奖励还不是很密集,另外死亡后从重生点往boss点跑需要对地形仔细观察,在没有小地图的情况下偶有跑错路的情况。

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A24 草莓味儿

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从游戏开始页面的风格就能看出来,属于本次游戏展感觉最文艺的作品之一。

本作讲了一个在架空近未来世界中悬疑冒险的故事,这是一个草莓都已经灭绝的时代,人类的很多情感都靠药物维系,但阴谋和悬疑仍然在逐步展开。在有限的试玩时间内无法深入体验故事,不过故事的韵味还是很足的。

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游戏前期展示的高概念OP视频,使用了大量霓虹灯颜色厚涂,很有极乐迪斯科的感觉,配色本身就非常赛博朋克了,人物立绘绘制的也非常高级,让人非常期待故事的成色。

A27 三分保平安

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本作是一个武侠押镖题材的RPG游戏,玩家扮演的主角在命运的推动之下开始了自己押镖的生涯。游戏核心体验是在镖局或者其他地方因为各种各样的原因接镖,然后送去各种各样的地方,押镖时会进入一个线性关卡地图,地图上有不同的事件和战斗,依次前进到达终点即为押镖成功。线性关卡地图还有很大的可玩性发挥空间,限于时间关系暂时没有体验到。

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另外也许是因为demo试玩版还没做完的原因,本作的战斗体验略显平淡,在半即时回合制的规则之下,还是我砍你一刀你砍我一刀的体验,并且敌我双方的头像都挤在画面右上角,实在难以分辨。

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不过本作的动画表现属于量大管饱,在和开发者沟通的过程中得知,本作没有使用spine,而是完全使用的帧动画在试玩的主城里有几十种惟妙惟肖的动画,表现力还是很强的。

A30 神之一手

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本作是个比较有意思的游戏,核心玩法21+自走棋。

基础规则是卡牌对战,每张卡有攻防和点数三种属性,敌我双方可以选择从牌组抽卡上场,或者直接开战。

开战前先比较双方点数,超过21点立刻爆牌记为0点并清空己方所有角色——相当于对手白打你一轮。

如果双方都没有爆牌,则比较点数大小,点数高的一方对敌人造成双方点数差值的伤害。

点击结算完成之后双方上场角色按照顺序进行自走棋对撞,活下来的角色可以对对方棋手造成伤害。

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这套规则有几个比较好的点,首先看似在肉鸽卡牌玩法上做了加法,使其复杂化,但实际体验下来新手感觉是非常好的,新手可以无脑不看卡牌效果,就当成一个21点来玩。在双方都没有搭配卡组build的前提下,基本更接近21点的一方可以获胜。

而在度过新手期之后,卡牌本身的效果和build又可以提供给玩家足够的研究深度,整体学习曲线非常好。

另外一点是这个游戏提供了赌狗的快乐,因为卡组剩余几张卡玩家是能看到的,所以在有可能爆牌又有可能21点的时候,做到底抽不抽的决策对赌狗型玩家是非常有乐趣的。

本作的作弊机制也比较有意思,玩家可以在手里藏一张牌,并允许玩家决定什么时候让这张牌上场,虽然一局只能用2次,但是对于凑关键回合的点数还是非常有帮助的。

美术方便整体来说是像素+克苏鲁元素,值得一提的是游戏里道具屋的老板章鱼娘有个超长的动画前摇,因为时间关系没有录制,感兴趣的朋友可以去游戏中细品。

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A39 盲盒指挥官

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属于比较少见的rts类型,核心玩法是在红警的基础上掉落箱子随机开单位/建筑。

rts日渐小众的当下,还做这个品类首先是勇气可嘉,并且我相信开发团队应该是比较喜欢rts的。

不过整体体验应该还属于产品初期,首先是盲盒还只是一个概念,和核心rts玩法结合的并不紧密。对需要精细操作和运营的rts游戏来说,盲盒很容易会打乱节奏和安排,比如玩家造了一堆士兵然后随机到一辆坦克,整个部队无法以同样的速度移动,这样的盲盒到底是奖励还是累赘?

目前盲盒除了有点小彩蛋的功能,实际并不好设计,这点对于开发者应该是比较大的挑战。并且本作在rts深度上也做了减法,可能是出于面向泛用户考虑,目前版本单位只能造8属于压缩了rts的操作空间和策略深度。

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另一方面当前的完成度还有提升空间,如玩家选中的单位在移动过程中会丢选中士兵无法走到攻击范围以及移动中寻路卡住建造过程也比较坎坷,首先不知道建造链其次不知道建造价格,无法决策

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最后操作逻辑会有点反直觉,指挥士兵的操作是左键点选单位后,左键点击地面移动,右键取消选中。框选的范围也不够准确,暂时还没有加入的编队功能也属于让操作雪上加霜。摆放建筑的操作也不方便,点击建筑后并没有显示可以建造的范围,需要自己找哪里能摆,有待优化。

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A44 科恩1939

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玩法和风格上非常像Steam上另一款游戏Jackal(https://store.steampowered.com/app/3124230/)属于拿着枪快节奏爽干的顶视角射击游戏。

游戏采用了典型的One-Hit-Kill(一击必杀)”机制。无论是主角还是敌方,极短的 TTK(击杀时长)将战局容错率压缩到了极致。这种高压环境配合快节奏的移动,迫使玩家必须在瞬间完成“判断-决策-执行”的循环,战斗体感极其紧凑刺激。

在游戏内玩家可以使用近战的棍子,远程暗杀的飞镖,需要消耗子弹的冲锋枪,以及可以穿透破门的霰弹枪,开发者鼓励玩家在高节奏的战斗中频繁更换武器,保持了战斗流畅的爽感。

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本作角色和场景都是3D建模,并且细节刻画用了心思Jackal相比,本作的剧情代入感强化了很多,永不停歇的雨水,沙沙的音效,爽快的战斗,都和1939黑帮横行的那个年代融合的非常合适,有浓郁的主题风格。

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A56 罪之残响

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本作的玩法是融合了消除+肉鸽卡牌对战的一款玩法创新的游戏,在一众肉鸽产品中比较有特点。

肉鸽卡牌本身的效果和费用比较常见的规则,与众不同的规则在于每一张卡牌都带有一定形状的格子,每个格子有对应的进攻/防御的属性。

在我方回合如果能凑齐一行或者一列,则会消除对应的格子,其中敌人的格子会消除效果,而我方格子会计算消除格子的进攻/防御属性,执行效果。

在我方回合还会预告下次敌方会占用格子的位置,到敌方回合后,如果这些位置还有我方格子,则会被敌方格子覆盖。

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这套规则我初步体验下来有几个点,第一个是容易思考过载每一张牌本身效果和触发时机就要思考一层,然后摆放的位置和消除的顺序还要思考一层,最后要防止敌人把我的格子覆盖,还要考虑避开下回合敌人出格子的位置,整体需要比较长的思考才会开始行动,所以爽快感上不如杀戮尖塔这种纯肉鸽。

第二点就是容易有负反馈格子作为主要进攻手段,如果因为玩家自己的计算失误没来得及消除,被敌方覆盖了,负反馈还是有一些。

第三点就是容易卡手对于杀戮尖塔来说除了费用不足其实很多时候很难卡手,每张牌都有其基础效果,但对于本作来说,如果手中牌恰好拼不齐一行或者一列,又没有额外卡牌效果,很可能打了2~3张牌没有任何效果,这种卡手问题是有点无力感的。

说完问题来说解决方案,我想提点班门弄斧的建议:

针对第一点,我觉得尽量还是让玩家初始思考简单一点,可以考虑缩小初始的棋盘,让横竖消除更容易达成。也可以修改卡牌的效果,某些卡牌就是很容易填满或者消除行列。这样玩家思考的内容减少了,也会让游戏的爽感更加顺畅。

针对第二点,玩家被敌方覆盖格子之后,要给玩家一定的补偿,金币也好,格子也好,卡牌也好,buff也好,让“被覆盖”这件事变成不是纯损失可能会好一点,甚至如果设计的好,比如某张卡牌可以让下回合“被覆盖有极高的收益”,甚至可以让“被覆盖”成为一种玩法,这样扩展性就更高了。

针对第三点其实目前游戏中有一个1格的卡牌偷鸡,感觉就是为了防止卡手用的,如果想要进一步优化,一是可以考虑减小棋盘,这样卡手的情况会减少,二是可以考虑开发一个机制,未摆满棋盘的时候也可以消除某一行某一列,只不过效果需要减半,这样也可以缓解卡手的情况。

本作整体还是有一定创新和思考,如果持续优化,属于未来可期

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B12 竞拍之王

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在短视频中经常能看到一堆人围绕集装箱竞拍出价,捡漏的欣喜若狂,看走眼的捶胸顿足,整个过程也让观众跟着一起提心吊胆,本作正是把这个体验做成了游戏,这种赌狗属性拉满的玩法也很有直播效果

在竞拍出价之外,本作还设计了技能系统和物品系统,不同技能和物品可以获取不同的信息,不过整体有效信息少,光看形状和品质根本判断不了什么,相同形状或者品质的物品差价不止几十倍,赌运气的成分很高。

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虽然网上铺垫盖地都说本作服务器有问题,但目前游戏体验下来,最本质的问题还是竞拍机制问题。

预想中的竞拍应该是这样的:

所有人使劲浑身解数,拼命评估物品价值,逐步使用技能和物品逼近最终值。最终一个艺高人胆大给出了最高价,战胜对手后发现自己捡了个漏,其他人纷纷佩服不已。

但这样的预想有个非常重要的前提:所有参与者都是信息完全的理性人,只有这样,大家才会根据信息理性的竞拍。

但问题是,实际的玩家除了理性人,还有大量赌狗或者不愿费劲的泛用户。

真的有人认真评估吗?也许有,但问题是你的赌狗对手根本不愿意评估,会抬一个非常高的价纯博运气。

从我在现场体验的数场游戏来看,全是拍得玩家收益是负的,所以这是一个你的对手犯错,会消灭你的爽感体验”的游戏,你想捡漏但是根本没漏,赌狗可以把理性人的体验碾压得稀碎。

看到这里可能有读者老爷说了,这不是跟德州的基础一样吗,很快纯赌狗就会被盲注消耗和几率期望赶出牌桌,长期来看应该是理性人居多。

确实,如果和德州一模一样理应如此,但现实是在我现场体验的若干局游戏中,虽然所有拍得玩家的收益都是负的,但大多数只会负几千到一万游戏币,而游戏每局低保就有一千游戏币,把拍到的物品放置也能白领钱,这样没几局就可以不计胜负的梭哈一把。而前段时间一次补偿200万游戏币,更是足够赌狗梭哈到地老天荒。

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个人本场最佳——B07 叨叨巫师

在介绍我心目中的本场最佳之前想聊聊我是怎么发现这个游戏的因为现场游戏非常多,所以我会从A场开始找体验的游戏,这时候我看到屏幕上有两个巫师对决,不光光影效果出众,甚至对战结束后失败一方直接躺下,用冷酷的眼神看着对方。

都这个时候了还这么有逼格,这个制作组指定有点东西,于是我紧急在群里询问了一下游戏名字,并直接杀到了叨叨巫师的展位。

这款游戏玩法说起来非常简单,双方巫师1V1使用咒语对战,只要对方血量归零就算赢了。

但有个最大的亮点是,这个咒语是玩家念出来的,并且卡牌的实际威力和玩家咒语的符合度直接挂钩!

在现场和开发者沟通过程中了解到这些咒语不是随便找的,而是根据咒语的属性,加入了若干不同语种的词根,比如有的防御咒是中文的,而有的进攻咒是用冰岛语拼合别的词根组合而成的。

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双方玩家在开始对战前可以选择自己的卡组,训练自己念咒语的能力,如果光选威力强大的咒语,但是实际对战中念不对也无法发挥对应的实力。

另一个规则是,双方玩家同时念咒语,先念完的可以打断对方施咒这个设计非常好的调节了游戏节奏因为打断对方的收益和被对方打断的风险共存,双方不再是慢条斯理的拼每一个单词,而是保证大概念对的情况下尽可能快的念咒语。

和有趣的玩法规则比起来,本作精美的AI对战动画和有逼格的战败动画好像都显得不值一提了,这是唯一一款我在试玩过程中没有录屏的游戏,因为体验时非常流畅根本想不到录屏,双方玩家互飙有口音的咒语的推广直播的效果感觉也是非常棒,非常有爆款潜质,欠缺的可能只是一个东风。

结语

走完这两天,最大的感触是:现在参加线下游戏展,单纯为了“试玩”的效率其实并不高。随着线上试玩版的普及,纯粹的Demo体验完全可以被远程取代。

但线下展会的价值,终究还是在那层“社交属性”里。

是当你在《叨叨巫师》展台前为了抢先施咒而大声念出拗口咒语时,周围观众会心的一笑;是当你和开发者蹲在路边,讨论那个反直觉的键位到底该怎么改时,那种跨越屏幕的真诚交流。

Demo会迭代,机制会重构,但那股对好玩的执念永远不会过时。

(完)

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