从「不想做公司」到融资数千万,前字节UGC制作人创业做SLG

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题图 | 《代号Space》

作者 | 祈雨


SLG或许又迎来了一位有力的挑战者。


《代号Space》是风澜游戏旗下的首款自研产品,上月刚进行了首轮万人测试,这一时间距离项目首曝甚至都还不满一年。借此机会,游戏新知和《代号Space》制作人Tony(戴俊毅)聊了聊。


从网瘾少年,到亲历朝夕光年大灾变,到卖掉一套房坚定创业,Tony的游戏人生亦是时代的缩影。


风澜游戏和《代号Space》处处是Tony以往经历的痕迹,关于产品方向的思考、团队成员的招募以及AI工作流的探索,这些部分在很久之前就已经开始生根发芽。



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「原本没想过创业」


近几年的游戏创业环境有目共睹,失败案例比比皆是。放弃大厂职位、转身进入红海SLG赛道创业,本身就是一个高风险选择。但是了解了Tony的行业经历,又似乎有一条很自然的解释路径:一个在SLG赛道里摸爬滚打了十余年的老兵,终于还是出来创业了——


在网易,他是《率土之滨》和《星际猎人》(原《无尽的拉格朗日》)的初创成员之一。在FunPlus,是一款文明题材ROK-like SLG的制作人。在字节跳动时,他则担任过两款项目(机械废土SLG和UGC项目《JungoJam》)的制作人,向朝夕光年CEO汇报。


但和Tony聊完后,游戏新知反而觉得,这件事并没有看上去那么顺理成章。


入行的前几年,Tony从未想过创业。早在2020年,他还和现合伙人覃宇清表达过:做游戏和做公司是两码事。比起做公司,他更想只做游戏。


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然而从2021年Tony加入朝夕光年后,命运的齿轮开始转动。


往小了看,这是一个原本专注产品的制作人转变思路出来创业的故事;往大了看,这也是近几年不少游戏人共同经历过的心灵震荡:不是看到了创业有多浪漫热血,而是先感受到了什么叫现实苍凉。



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朝夕光年:亲历「两次大灾变」


过去几年,朝夕光年的动荡和调整为行业反复贡献了热点和谈资。但对真正身处风暴中心的Tony来说,那种体验并不抽象。从时间线来看,他几乎经历了字节游戏从扩张、收缩到再调整的完整周期。


起初,他跟随有爱一起并入朝夕光年,花了一年多时间做出了机械废土SLG的demo。在逐步融入朝夕光年的过程中,「坦诚清晰」、「求真务实」等等字节文化也深受Tony认可。


但是没多久,字节跳动游戏业务遭遇战略调整。朝夕光年仅保留射击、MOBA、高品质RPG和UGC这4个战略赛道。CEO将UGC的命题交给Tony,认为他是合适的人选。


Tony当时的第一反应是拒绝,但他被CEO给的另外一套逻辑说服了——


站在项目制作人的角度来看,他所做的这款SLG的确看起来不错,上线大概率能够产生利润,新的项目也能为他背书,这也是Tony最初进入字节的诉求。


但站在字节的角度来看,UGC方向显然更适配其战略。第一,UGC是一个大DAU长青品类,值得长期投入;第二,这种产品能够补充一些原本不用字节产品的游戏玩家,继续扩大字节的产品盘子;第三,UGC能够补充核心业务的内容丰富度,与字节原本的产品生态形成共振。


Tony想了很久,进行了大量研究和调研,最终正式成为了UGC项目(《JungoJam》)的制作人。


而这次对话让他有种视角切换的感受,从「单项目制作人」到「业务负责人」。这套逻辑也影响了他对产品的思考角度,不只从品质本身出发,而是更看重产品在赛道中的生态位,UGC产品如此,后来的《代号Space》也如此。


2023年11月27日,朝夕光年宣告游戏业务大撤退,内部同学称之为「大灾变」。

《JungoJam》已经进行过两次测试,是当时唯一计划被留下的游戏,这意味着Tony负责的项目突然就被推到了舞台中央。


有人认为这是他的机会,但Tony并不这么认为,「覆巢之下安有完卵,我不认为UGC能成为核心、独立支撑游戏业务,这是一个正常的商业逻辑,所以那段时间我就已经开始忧虑这件事情。」


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但Tony还是决定先稳住团队。「我那时正在巴西调研,远程和项目同学开会。我和他们说,这个事情对我们没有影响,公告留下了我们的业务,CEO也会继续支持我们。说是这么说,忧虑归忧虑,但该做事情也是要做。」


回到国内之后,Tony如期进行了第三轮测试,而《JungoJam》的数据也很争气,达到了先前所定下的涨幅目标。


但年后,字节游戏的架构再次巨震。游戏业务彻底宣告换帅,原CEO转岗至公司财务部。


《JungoJam》接到了需要将研发人数砍半的通知。而原计划中,这个人数需要翻倍才能实现上线目标——这对Tony来说,无异于第二次「大灾变」


最终Tony做了一个非常痛苦的决定,将UGC编辑器和Launcher全部砍掉,并将原本用来做冷启动的小游戏抽出来做完整,然后让项目在海外上线。「对我,以及我认为对项目同学来说,最不能接受的结果是测了3次的项目无疾而终。所以,无论如何我要让它上线,算是有个交代。」


两个月后,朝夕光年新CEO张云帆正式接手,《JungoJam》获得了稳定制作完成的环境。



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从「不想做公司」,到为了创业卖掉一套房


以前,Tony可以很自然地说「做游戏和做公司是两码事」;但经历架构一变再变、项目一调再调之后,他终于想明白了,「想专心只做游戏」这句话,本身就非常奢侈。


2024年年中,新CEO张云帆曾经询问过Tony是否要继续做SLG项目,但Tony当时的想法非常简单,「我就想先把《JungoJam》推上线。」


与此同时,《三国:谋定天下》于2024年6月国内公测,Tony第一时间体验了这款现象级产品,也重新接触了一些SLG。随后他向覃宇清表达了一个明确的判断:科幻SLG这条线依然有机会,如果能围绕更好的游戏体验重新切入,做一个商业上站得住的项目把握很大。


覃宇清是业内资深的发行,经手过8个S级项目,也参与过多个知名SLG,如《率土之滨》《万国觉醒》《三国:谋定天下》等,和Tony有三段职业经历重合(网易、Funplus、字节)。她原本负责过《JungoJam》的发行,在朝夕光年大灾变后选择了离职。


覃宇清很快给了回应:如果Tony真想做,她可以去找投资。这大概是《代号Space》真正意义上的起点。


后来,在覃宇清的引荐下,Tony见到了《三国:定天下》制作人聆风(曾洋)。此前,Tony觉得聆风对SLG「非常懂非常透彻」,「很佩服他有信心和勇气冲出来挑战率土三战」。但线下接触后,发现两人的经历脾性都很相似,甚至也都带队打过电竞。两人聊得非常投缘,最终达成了合作。


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聆风(右三)大二时带队首次获得哈尔滨高校联赛DOTA总冠军,图源:《人物》


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创业后,Tony 的收入水平和大厂时期已不可同日而语。为了降低家庭财务压力,他还卖掉了一套房子,因此亏损不少。


当游戏新知问:既然要做SLG项目,为什么不在字节做呢?


Tony的答案是:「这个题材我其实已经想了很多年了,这个事情很有信心能够做成。既然认为自己可以做,为什么不承担更大的风险来获得更大的收益?」



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「中式科幻」:不是包装,是护城河


在《代号Space》的立项决策上,Tony经历了一套很清晰的推导过程。


Tony一直信仰「无限游戏」和长期主义理念——不是做一款赚一笔钱就算了的游戏,而是做能够持续积累的东西,做自己的世界观和IP。在Tony的视角中,世界观能建立情感认同,是产品一种有别于玩法的壁垒——玩法可以被快速学习和借鉴,但情感认同的积累需要时间,也很难被简单复制。


Tony本人是资深军迷,对这个题材有数十年发自内心的热情。但仅仅是个人喜好不足以支撑立项,还需要的是更大范围的集体共鸣。


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Tony认为中式科幻的受众群体正在不断扩大。


「科幻爱好者、军迷、关注航天的人,他们有情感需求,想玩到有本国文化认同的战略游戏,但这个需求一直没有被很好地承接过。」


「人天然不会只回望过去,」他说,「中国是个历史文化丰厚的国家,能挖掘的东西很多,三国、西游,前辈们做出了不少好作品。但与此同时,一定有非常多的人想向前看,想知道未来中国是什么样,这是一种本能。而中国现在取得的科技进步、国力的强盛,为这种向前看提供了土壤。在游戏领域,还没有人真正占住那个位置。」


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「中式科幻」的题材和世界观,落地到游戏和玩家实际体感上,主要体现在以下四个维度:


首先是强调写实的重工战舰设计。


在Tony看来,「中式科幻」的战舰,并非简单采用「青龙白虎」等作为战舰名称,或者贴几个水墨皮肤、流云纹等中国元素,这些都只是表层包装。


其实不止Tony本人,《代号Space》的研发团队特别是美术团队,硬核军迷、航空航天迷的浓度极高。大家经过反复讨论,认为游戏的战舰设计需要把审美聚焦在真实军事工业、航天工程和未来战争装备上。玩家看到的不能只是「贴了汉字的战舰」,而是兼具钢铁厚重感和工业秩序感的工业造物,更是一套可严谨推演出的、未来中国式的军事工业体系。


具体到《代号Space》的战舰上,有如下3条设计准则:


第一要在工业上做到严谨,功能科学性压倒形式美感。


《代号Space》的主美是一位工业设计博士,他在设计战舰时会直接采用工业软件Sketch UP,一切战舰造型都要服务于作战、航行、建造和生存本身。「如果一个零件、一个结构画上去没有功能,只是为了好看,那我们就不会放」。这种思路就很契合东方工业大国的务实理念。


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战舰的各类参数都有详细科学的推演和设定


第二要做到军事写实,「真地能打」。


《代号Space》舰船设定核心策划之一,曾担任知名军事自媒体主编,拥有深厚的军事装备研究积淀与实战化设计认知。基于这份专业底色,项目组为战舰设计定下了核心铁律:绝不能华而不实、花里胡哨,必须贴合实战军事理念,做到 「真能打」。


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举例而言,部分战舰进入战斗姿态时,舰桥会被装甲结构遮蔽,保障指挥中枢安全;切换至航行姿态时,舰桥随即升起,保障航行视野。部分舰船主武器发射后,周边散热口会同步开启,避免设备过热。



第三要注重整体品质的精细度,又要兼顾军事的粗砺感。


Tony认为,中式科幻必须是高品质的,既「精细」又「粗」。


《代号Space》的战舰采用精度极高的3D模型,这是整个项目美术成本支出最高的地方。玩家在沙盘上可以点击「查看」,主动近距离观察战舰的航行和战斗过程。


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艘战舰都「身经百战」,它们不是流线型的、光滑如新的,而是具有棱角的、钢铁的厚重质感——玩家能看到刻线、焊缝,以及战舰在战斗过程中的战损和伤痕,像老兵的勋章,这是中式的审美。


其次是足够震撼的基建工程。


「中式科幻」的体感,还来自游戏中的太空城——Tony命名为:巨构震撼的社会主义大基建。


《代号Space》的太空建筑设计理念是:首先要足够大,科幻游戏也需要震撼感——让玩家觉得这个世界比现实更大、更有力量。


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地图中的巨型建筑「长安天市」会随着时间慢慢移动


另外,Tony认为,国人之所以被称为有「基建狂魔」基因,可以归纳为「集体理想主义」情结,而这意味着「取舍」。


落到《代号Space》中,游戏里没有任何一座太空城是「什么功能都有」的。


如果太空城什么功能都有,就没有取舍,没有取舍就没有理想主义,」Tony说,「我们的每一座太空城,都应该让人感觉到它背后有一个文明在说:我们选择了这件事情,为此放弃了其他一切。」


长安天市、朝天门、「敦煌」戴森云光伏阵列,分别承担栖居、造舰、能源等清晰功能。它们没有多余装饰,只有昼夜旋转的栖息单元、连绵不绝的船坞和组装平台、面向恒星能源的光伏阵列。


这种设计让玩家感受到的不是个人英雄主义式的炫技,而是一个文明做出主动取舍后的物质化结果:我们选择建造它,就意味着我们把集体的资源、意志和未来押在了这件事上。巨构的震撼因此不只是「大」,而是「大到能看见集体意志」。



游戏实现了与大地图沙盘完全映射的3D场景世界——玩家可以近距离观察庞大的太空建筑


再次是世界观中的家国情怀。


「中式科幻」的情感落点,是家国情怀。


游戏通过「影射不说破」的方式,把现实中国的文化坐标投射进2117年的太阳系:北航星、冰城、铁幕、西工所,以及长安天市、朝天门、敦煌这些地图上的地名,让玩家在陌生的未来宇宙里感到熟悉——这个未来和我们有关。


世界观方面,《代号Space》不是西方孤胆英雄拯救世界的故事,而讲一群人如何在信任崩塌、敌我难辨的环境中继续向共同目标前进。角色设计、故事手稿等内容同样遵循这一思路,会有很多体现家国情怀、航空航天精神的部分。


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两位中式科幻角色


最后是集体作战的玩法。


「中式科幻」在玩法上的落地,Tony给出了3条设计理念:


其一,集体行动是前提。没有足够多玩家的持续投入,目标无法完成。这不只是SLG里协调舰队攻城这类传统的集体目标——游戏联盟玩法里还设计了一些只有全体成员长期共同投入才能完成的建造工程。


其二,要有延迟满足和仪式感。当关键时刻到来,应该是整个社区共同见证的时刻。游戏里有阅兵玩法,所有人共同在场,积累会在那一刻集中兑现。


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首测玩家被战舰阵列所震撼到


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战舰阵列实机效果


「你想想春节、高考放榜、国庆阅兵,那种全民共同经历一个时刻的感觉,」Tony说,「我们希望在游戏里也能创造出这样的时刻。」


其三,集体性绝不意味着个人消失。玩家同样需要在集体里「被看见、被承认」。Tony引用了「两弹一星元勋」的类比:那是集体的成就,但每一个参与者都有名字,都被历史记住了。



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把自己抽象成了一堆Markdown文档


Tony从业以来积累的人脉、经验以及技术迅速将风澜游戏和《代号Space》拉上正轨。


得益于项目成员的「靠谱」和良好的项目进度,风澜的融资之路十分顺利,华娱网络和竹子网络的两笔资金达到数千万量级,能够让公司的研发以及发行都正常运转。


Tony经营公司的方法也很有意思,招聘方面秉持着「最大范围寻找最优解」的理念,风澜游戏既有自愿从字节降薪一同创业的同事,也有从网络上找来的优秀同学,这中间也有不少趣事。


团队中的游戏场景设计是曾创作过与央媒联动的《中国2098》系列的范文南。Tony在对方所有社交媒体平台的账号下都留了言,甚至找到偏僻的淘宝店下单联系。


「我真正接触到文南才发现他非常年轻,1998年的,甚至《中国2098》只是他的毕业设计。我们聊了三四个小时后发现理念高度一致,他就选择加入了。」


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左:《中国2098》丨右:范文南访谈


另外还有一位战舰设计师原本不在游戏行业工作,因其工学博士和日本留学的履历,也被团队戏称为「弃工从游」,他同样是Tony从某书平台上找来的。


当时他发现对方的概念设计做得非常好,交流之后发现理念非常契合,聊高兴了就询问对方在哪个地方发展,对方答了一个离Tony非常近的城市,Tony就直接准备动身,「我说好,你等我一下,然后就直接开车跑去找他了。到地方聊了很久,那个同学就决定加入了。」


但这种做法的失败案例会更多。「我其实完全预期这个事情成功率很低,但一定是必经之路,要不然只蹲在公司等HR给你招聘,那如果找不到人,难道你就啥也不用干了对吧?」


而AI技术深深嵌入了风澜游戏的工作流


「我们现在几乎是一个【AI驱动】的项目,我的理念是,未来的组织形态应该是【人+AI、人+AI】,而不是传统的【人+人】。」


在这种思路下,AI的用处就不局限于写代码、给出创意建议以及各类的修修补补,而是能够直接参与进工作流,Tony在工作上已经把自己变成了一堆文件。


「我把自己抽象成了一堆Markdown文件,包含我的设计理念、写作风格等。很多要和同事对接的东西不用找我本人,可以直接问AI,AI会告诉他内容匹不匹配我的想法。需要更新理念时,我就整体更新Markdown文件。我们想找的是能接受这种理念,并参与进来的人。」


有意思的是,尽管AI发展趋势飞快,但Tony并不认为AI会干扰到SLG的玩法,或者说这种演变会很慢,未来主流依然会是地缘政治以及社交生态的玩法,团队讨论过AI介入的可能性,但考虑到会破坏社交生态,彻底打碎预期,最终还是放弃了。


而且,AI对美术的加持非常有限,我们的舰船、太空城、角色设计仍然坚持古法人工创作因为这方面使用AI,意味着接受自己做出来行业平均水平的核心体验。」


从最终结果来看,《代号Space》项目只花了不到一年就将团队拉到了60人左右,风澜游戏则扩张到了近百人的规模。


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上:2025年4月丨下:2025年年末


《代号Space》的研发速度也非常迅速,据称整个项目的完成度已达60%,计划争取在年内上线。


Tony告诉游戏新知,这种进度本质上是因为他已经对这个方向构思了很多年,「举个简单的例子,我们项目的美术资源、美术风格是没有迭代过的,都是一次到位,不然从时间上说根本来不及。」



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结语


回看Tony十三年的游戏从业生涯,从网易到FunPlus,再到字节,而风澜游戏和《代号Space》则是这一切经历新的落脚点。


如今创业并不轻松,Tony的选择无疑算是一场豪赌。但他眼中的笃定和《代号Space》的首测顺利,似乎又在告诉游戏新知,这条路看似是新路,但实际上他已经走了十余年。


《代号Space》预计在年内就能上线,这款中式科幻SLG是否能叩开市场的大门,或许很快就会有答案。


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