《英雄联盟》是一个每两周就会发布一次平衡性补丁的游戏。由于游戏里已经有172个英雄,很难做到真正的平衡,所以总会有英雄被加强或削弱。众所周知,设计师很喜欢削弱一些他们认为“不爽”的套路,比如派克中单、换线打法。
因此,有玩家最近向首席设计师August提了一个问题:“如果你因为某个东西玩起来让人不爽就去削弱它,这其实是个坏理念,因为它等于在说‘你不需要变强,反正我们会帮你把它变简单’。你不觉得是这样吗?”August的回应如下:
是的,某种程度上确实如此。你经常会听到有人抱怨说“这个太烦人了,你得削它”。如果你因为游戏中任何一点让人不快的东西就去削弱,并把“不爽”当作玩家可能面临的最大问题,那我确实认为,最后你的游戏会变得很无聊、缺乏锐气,没有太多激动人心的体验,也不会真正给玩家带来挑战。把“不爽”当作设计和平衡的终极标准,是一个很大的错误,只会让游戏变得糟糕很多。
不过话说回来,“不爽”这件事本身还是很值得重视的。所以你要关注它,而且它是有边界的。比如说,当一个英雄的禁用率达到50%时,那就说明他可能太让人难受了,我们需要做点什么。再比如,如果一个英雄让人不爽的方式,连玩他的人都觉得没什么快感,那也有问题。你不想让游戏里无缘无故地出现让人难受的东西。如果某个东西让人不爽,那它应该有一个合理的理由。
举个例子,《英雄联盟》往往是一个零和游戏。意思是,当你在痛击别人、玩得很爽的时候,另一端大概率有个人正玩得很痛苦。所以问题就在于:你做的那些让对方不爽的事情,是否在实现你自己的玩法幻想?如果不是,那就会变成“好吧,那谁赢了?没人赢”。所以,我不赞成遇到让人不爽的东西就条件反射地削弱它。
玩《英雄联盟》的乐趣之一,就是做出疯狂的操作、打出炸裂的表现。而当你做出疯狂操作时,对手往往会很不爽。关键是要确保英雄是公平的,有恰当的强项和弱点。它们带来的那种“不爽”,是值得的。目标不是零不爽。如果你想要零不爽,那你基本上只能把大多数职业删掉,只剩下坦克和ADC——我有点夸张,但你肯定得把刺客删掉。刺客的本质就是让人不爽。能杀掉你的近战英雄,天生就让人不爽。
我不认为一个所有人都只面对不会惹怒自己的对手的《英雄联盟》版本,就是最好的版本。你需要那些不同的体验,才能构成最吸引人的游戏。这是另一个值得思考的点:如果你做游戏设计的理念是“应该把不爽降到零”,那你问问自己,你愿意你的游戏里没有刺客吗?你愿意没有近战输出吗?你愿意在不同对局中失去那种巨大的差异性吗?因为当对局差异很大时,往往也会带来不爽——你会觉得“啊,那个人做了我根本应付不了的事”。这些都是很难的问题。
所以,说了这么多,不爽依然很重要。你不能无视它,不能假装它不存在。你需要合理地调节它、控制它。但有些人就是不想动脑子,只想无脑玩。他们觉得“不爽”就意味着“我不想思考,我就想无脑玩”。其实我不同意这种看法。我认为很多玩家感到不爽的时候,那种感受是非常真实的。通常,我觉得很多不爽来自于一种感觉:不知道自己要怎么做才能赢。
举个例子,我觉得ADC这个位置通常不太会让对手感到不爽——当然取决于具体ADC和版本,但一般来说ADC是最不让人不爽的位置。我认为原因之一是,玩家面对ADC时会想:“我大不了就把这家伙杀了呗。”所以你几乎没见过有人指着ADC说“这英雄太烦了”,因为大家都知道“杀了他就行”。
面对ADC时,你通常很清楚自己该做什么才能赢。而当一个近战英雄把你杀了,往往意味着他用某种方式规避了你的很多技能,然后把你杀了。所以当你被亚索、佛耶戈或者劫这样的英雄杀死时,你会想:“刚才那种情况我到底该怎么办?”
我再举个最后的例子,比如易大师。为什么他在白银分段特别容易让人抓狂?因为在白银分段,你不懂什么叫抱团、什么叫衔接控制链、什么叫爆发窗口这些概念。易大师的技能组呈现在一个不太懂这些高级策略的玩家面前,就会变得非常让人难受——他就直接冲过来把你砍碎了。
所以我认为,很多时候,不爽来自于非常真实的原因,但这恰恰也是《英雄联盟》乐趣的一部分:在某种程度上,不爽就是挑战。你经历了这个状况,接下来你要如何去克服它?
真正出问题的情况是,你遇到一个英雄很多次,然后你想:“我大概永远也克服不了。我做什么都没用。这就是个无解的东西。”但更多时候,不爽的结果是,你进入下一局游戏时会想:“下次我要这么做。”然后也许就成功了,那种感觉其实很爽。设计师经常说:“让你感到不爽,其实是我的工作。”——不,这个思路挺好的。挑战玩家,确实可能是工作的一部分。