今天RPG神作《MOTHER3》迎来了发售20周年,这款游戏最初于2006年4月20日在GBA平台发售。
这款游戏、以及这整个系列,可以说是启发了后世无数的开发者,甚至连《宝可梦》这个世界第一IP,诞生之初同样深受《MOTHER》影响。
然而这款GBA末期才终于发售的作品,其实经历了开发泥潭、大幅删改、取消、换平台、彻底推倒重来,甚至差点没能顺利面世。
那是1994年的秋天,SFC正如日中天,距离N64发售还有两年。
宫本茂、岩田聪 以及 糸井重里 等人进行了一场会议,鉴于《MOTHER2》——也就是海外的《EarthBound》(地球冒险)——销量喜人,因此续作的开发正式被敲定。
随着开发团队规模越来越大,他们做出了一个非常大胆且冒险的决定:跳过常规的游戏原型阶段,直接进入开发阶段,希望能够创造一些前所未有的东西。
最初的设想,其实还停留在2D时代,即延续SFC的开发惯性,按部就班地推进。
他们甚至考虑过像SFC的《超级咚奇刚》那样,用预渲染的素材实现伪3D效果(就是把3D模型截成一张一张的2D图,轮播2D图就好像有3D效果了)。
但当《超级马力欧64》横空出世后,一切都变了。
那种可以自由探索的3D空间,让团队意识到,这或许才是“未来”的模样。
于是这个项目很快被推向了一个更激进的方向,一个更大胆的目标被摆上台面——登陆尚未发售的次世代主机(也就是N64),做一款真正的3D开放式RPG。
然也正因如此,团队一边在旧思路中前进,一边又被新技术不断拉扯,走路都还不顺利就想着跑步,导致开发节奏开始变得摇摆不定。
团队设想中的世界规模、演出方式、叙事结构,很快就超出了当时硬件的承载能力。
容量不够、性能吃紧、工具链不成熟,这些问题并不是简单“优化一下”就能解决的。
开发进行到一半,团队不得不猛踩一脚急刹车,尝试收缩规模,同时将目标从卡带转向当时尚未普及的64DD外设,希望借助更大的存储空间来容纳这些野心。
1997年E3上,「MOTHER64」项目第一次以“未来主力作品”的姿态被提及。
1999年的Space World展会上,玩家们终于看到了可以实际游玩的版本。
沙漠、矿车、列车、城镇——这些零散的片段拼接在一起,仿佛能隐约看出一款完整游戏的轮廓,似乎这款游戏已经接近开发完毕,只差临门一脚了。
然而就是这最后一脚,再也没能踢出去。
64DD作为N64的磁盘扩展外设,本身的市场表现远低于预期,发售范围也始终局限在日本本土,原本寄托在它身上的技术路线逐渐失去意义。
项目被迫再次调整——从磁盘改回卡带,同时还要额外设计扩展内容来弥补容量不足
开发团队本身的3D开发经验的不足,更是让很多原本简单的想法变得异常复杂,为了实现特定的演出效果,往往需要投入远超预期的时间与人力。
任天堂这边的情况同样不容乐观。
《MOTHER64》的开发经历了几乎整个N64世代,2000这个节骨眼上,任天堂开发中的NGC主机正在吞噬任天堂大量的人力和精力,这款迟迟无法开发完成、不断追加成本的游戏,自然会被重新评估优先级。
于是,在2000年夏天,那个看似“只差最后阶段”的《MOTHER64》,被按下了停止键——没错,是停止,而非暂停。
其实当时的情况并非最后阶段,游戏的完成度大概只有60%,哪怕距离基本完工都还差了不少。
对于 糸井重里 来说,他原本构想的这款游戏,是一部“像电影一样”的作品:故事发生在同一座城市中,随着时间推移,人物关系与环境不断变化,玩家能切身感受到世界的流动与积累。
但在现实面前,这些想法一个接一个被迫让步。
然而故事并没有就此结束,项目终止后,团队内部其实也讨论过许多重生的方案,包括转向NGC平台、改为掌机开发。然而每一种方案都需要巨大的时间成本。
然而随着2003年《MOTHER 1+2》被移植到GBA平台,发售后获得了不错的反向,《MOTHER3》再次被提上日程——这一次,团队选择了从头开始,回归2D制作,剑指GBA。
或许是从头开始没有负担,这次从头开发《MOTHER3》相当顺利,两年后的2005年11月,任天堂正式宣布了本作将登陆GBA,游戏也终于得以在2006年4月20日发售。
经历了12年的开发、延期、推倒、再开发、再推倒后,本作最终舍弃了一切3D图形,在剧本和流程大体不变的情况下,以2D形式登陆了GBA掌机,并于2006年正式发售。
《MOTHER3》可以说是非常幸运的,从SFC时代立项之初的雄心勃勃,到3D开发下身陷泥潭,换作是其他游戏,最终大概率会是一款平平无奇甚至遗臭万年的作品。
当然,如今来看,也幸好从3D换成了2D,相比起早期3D游戏那浓重的年代感,2D确实称得上经久不衰。
《MOTHER3》一经发售,便获得了广泛好评,销量也颇为喜人。尽管只有日文版,只在日本发售,还是有不少欧美粉丝选择从大老远从日本购买日文版啃生肉。
那时候的游戏大多都做不到全球同步首发,许多日本游戏短则半年,长则一两年才会推出英文版。因此当时的玩家们只是期盼美任能够尽快引进,没有人会想到这将是一场海枯石烂的等待。
由于本作发售在2006年,当时NDS都已经发售一年多了,而随着NDS上大量新游戏、新玩家的涌入,对于《MOTHER3》英文版的期盼,也逐渐被这场触控浪潮所淹没。但在北美的任天堂社区中,「MOTHER3英文化」多年以来一直都是一个热门话题。
而对于国内玩家们来说,GBA时代的作品,又是RPG,几乎没有人会指望它推出官方中文,即便有那么一瞬间的想法,恐怕也会自己摇摇头否决掉。
对于这款游戏的核心人物 糸井重里 来说,续作已经是不可能存在的东西了。
那么,重制呢?我相信这款作品最终有一天会迎来重制,只是它不像其他游戏那样,随便一个理由就能重制,而是需要一个更重要、更契合的时机。
待到那时,相信全世界的玩家们都能亲自享受到这款回味无穷的神作。