撰文:路无悔
封面:选取文中提及游戏素材自制
1、什么是知识锁
知识锁是一种关卡设计技巧,源自于锁钥机制。游戏中,玩家会看到一些上锁的大门,暂时无法打开,然后继续冒险,直到发现一把钥匙——正是之前上锁大门的钥匙,于是,一个锁钥的闭环就达成了。这样设计的目的有很多,包括打造非线性的关卡体验,或者是在开放地图中更好地把控玩家探索的节奏。从更文学化的角度看,也可以将锁钥设计看成一种伏笔和呼应。
最传统的锁钥机制,通过道具锁来实现,后来又出现了技能锁。在技能锁中,锁代表某种障碍,钥匙则代表某种能跨越障碍的技能。不过,无论道具锁还是技能锁,从关卡设计角度看,本质上都是路径规划问题,即玩家在地点 A 发现障碍,然后到达地点 B 获得道具或新技能,再返回地点 A 解锁新区域。
《精灵与萤火意志》(Ori and the Will of the Wisps)中的技能锁,能看到上方有路,但无法到达
发现技能:精灵射击
使用“精灵射击”射击机关后,升起地台,向上的通路打开
知识锁则完全不同。在知识锁的设计中,玩家无法跨过障碍,是因为对游戏世界的认知不足。面对障碍,玩家可能在转身的瞬间就领悟到其中奥妙,也可能跋山涉水后依然一无所知。因此,知识锁的设计不再是路径规划问题,而是转向研究玩家的认知心理问题。游玩采用知识锁的游戏时,玩家从地图探索转向了机制探索。
2、认知发展论与知识锁
认知心理学(Cognitive Psychology)是对诸如注意、记忆、感知、创造和思考等心理过程的科学研究。认知发展论是认知心理学的一个重要分支,研究个体的认知水平如何系统性地发展、变化。通俗来讲,认知发展理论是研究人类如何学习和认识世界的学问,有将近 100 年的历史,包含成熟的理论和实验基础。让·皮亚杰(Jean Piaget)、杰罗姆·布鲁纳(Jerome Seymour Bruner)、维果茨基(Lev Vygotsky)是该理论研究的重要代表人物。
玩家认识游戏世界与人类认识客观世界是一种类比关系。玩家认识游戏世界的规则,可以看作是一步步打开知识锁的过程。相对应的,每个人的成长过程,同样伴随着打开一个个现实世界的“知识锁”。因此,在个体提高认知水平的过程中,无论是在虚拟世界还是现实世界,都必然遵循某些相似的规律。
认知发展论还包括教学方法的实践,广泛应用在儿童教育领域。对于游戏设计者,这些实践手段是最为直接的指导。当然,生搬硬套不同学科的理论和技巧,也是非常不可取的。本文更多是提供一个看待知识锁的新视角,同时,为知识锁的设计提供一些灵感来源。
3、认知发展论概述
3.1 图式
认知发展方向的心理学家,大多是坚定的结构主义者,本文主要引用皮亚杰的理论,同时也参考了布鲁纳和维果茨基的观点。在认知发展理论中,个体掌握的所有知识、概念和技能,以有组织的、层级化的结构存在。认知结构(Cognitive Structure)也就是个体头脑中关于现实世界的内在知识体系和编码系统。
让·皮亚杰(1896 年 8 月 9 日—1980 年 9 月 16 日),瑞士心理学家、教育家、哲学家,因提出认知发展理论而闻名
在皮亚杰的理论中,有一个核心概念图式(Schema),是个体认知外部世界的辅助工具。比如,一名儿童将马的外形特征存储为一个图式,并会应用这个图式,将白马、黑马、斑马都当作马。球体可以滚动,这也是一个图式,儿童在玩皮球时,头脑中的这个图式会被强化。依附于图式,有四个重要的概念:同化与顺应、组织与平衡。
3.2 认知的发展
认知的发展,依赖于个体头脑中图式的更新。个体将外部信息整合到他们现有的图式中,这个过程叫做同化(Assimilate)。同化过程中,可能伴随着顺应(Accommodate),也就是需要调整图式,以适应新信息和新经验。当儿童被告知斑马不属于马,而是另一亚属的动物,就会建立新的斑马图式。关于球体会滚动这个图式,如果一名儿童发现一个被踩扁的乒乓球无法再滚动,该图式同样会更新。
个体同时持有两个或多个相互矛盾的图式时,就处于认知失衡(Disequilibrium)状态。顺应的过程就是为了解决这个问题,将个体状态过渡到认知平衡(Equilibrium),也就是所有图式都和谐共处的状态。由于引入了新事物和新联系,这个过程必定会把个体带入到更高的思维阶段。
认知的发展过程/图片:Simply Psychology
个体将各种图式联系起来,形成一个连贯的、系统的、更高阶更复杂的认知结构,这个过程叫做组织(Organization)。举例来说,马和斑马这两个图式,具有很多共性,比如都是奇蹄动物,都群居且擅于奔跑。另外一个例子,球体可以滚动,但是正方体和椎体无法滚动,个体会意识到这些图式的差异。个体通过组织,形成更加复杂的认知结构,这更利于思考复杂的外部世界。
3.3 认知建构主义
当认知发展理论聚焦于认知结构的变化后,紧接着就面临一个问题,我们能如何影响这个过程?认知建构主义认为,学习者不是知识的容器,而是知识的构建者。学习不是被动地接受信息,而是基于已有的认知结构和经验,主动地、有意义地建构知识和理解世界的过程。
将皮亚杰的认知发展理论应用于教育领域/图片:XIAIRWorld
无论皮亚杰还是维果茨基,都不仅是心理学家,同时也是教育学家。在他们的理论中,还包括教学实践。下面是几种常见的教学方法:
- 情景教学法:构建特定情景,引导儿童对客观世界进行探索和互动,利用这些经验指导学习;
- 发现学习法:引导儿童通过观察、分析、比较、归纳,自己发现问题和答案;
- 螺旋式课程:强调学科基本概念的递进关系,逐步拓展学习内容;
- 脚手架教学:在某领域学习新知识或完成复杂任务时,教师提供适时、适量的图式和引导,随着儿童在该领域的能力增强,逐渐撤去支持;
- 认知失衡法:利用一些和个体图式相冲突的事件刺激个体,引发思考和图式的重新组织。
这些方法的目标都是相同的,也就是引导个体发现事物之间的关联,进一步将事物分类编码进入自己的图式,达到更新认知结构的目的。其中需要直觉思维,也就是顿悟的参与,但并非完全依赖顿悟,而是通过辅助方法,为个体的顿悟创造条件和土壤。
4、认知发展论对知识锁设计的指导
上文简述了认知发展理论的核心观点。而如前所述,由于同样是研究个体认知的发展规律,因此,游戏设计师获得了一个新的框架去思考知识锁。其中有两个重要的联系,可以帮助设计者获得更多的灵感。
4.1 两个重要联系
第一个联系,是用图式的概念去看待知识锁背后的规则设计。知识锁的本质,就是将游戏中的一部分规则隐藏,让玩家逐步理解和突破。例如《闰跃之年》(Leap Year)中,设计者就预置了关于跳的整套规则/图式:根据跳跃高度不同,玩家会落地、摔死、弹起、穿过、翻转。玩家在游玩过程中,会逐步发现以上差异,这对应了图式的顺应和同化。
《闰跃之年》,后期场景中暗示了游戏规则
还有一类知识锁,是涉及多个规则/图式的关联,这种关联一般比较隐晦,玩家很难一上来就意识到。例如《动物井》(Animal Well)中的飞盘机制,可以和碰撞规则相互作用,让玩家操作的角色站在飞盘上飞来飞去。这个过程对应了图式的组织。
《动物井》,主角踩着飞盘前进
第二个联系,是认知发展论的教学方法,对应知识锁的暗示与引导。知识锁的设计过程中,如何引导玩家去发现联系,是最大的难点。设计者不能把游玩体验都赌在玩家的顿悟上,而应给予恰当的暗示。这种暗示非常类似认知发展理论中的教学方法,即让儿童主动打开认知,但又不是机械地填鸭式教育。
例如在《Tunic》中,某些神秘的金属门或黑暗区域,看似没有入口,但通过说明手册上的提示,玩家会明白如何利用特殊能力(如祈祷)或特定方向键序列来打开它们。游戏中的说明手册,并没有直接告知知识锁的解法,而是用隐晦的方式给予提示。这类似于认知主义教学法中的脚手架教学,即在个体遇到困难时给予适时适量的图示引导。
《Tunic》中的知识锁大门
《Tunic》中的说明手册还承担给予玩家暗示的作用
当玩家面对那些优秀的知识锁游戏时,如果通过上述两个联系去分析,可以更清晰地看到知识锁背后的设计巧思。它们的设计者有意或无意地做出了符合认知发展规律的设计,从而达成了良好的玩家体验。
4.2 案例分析:《怪兽远征》
《怪兽远征》(A Monster's Expedition)是一款非典型推箱子游戏,关卡是开放式的,并使用了知识锁设计。如果玩家想打开一些重要路径,就需要理解深层次的游戏机制。其中最核心的,是木筏相关的机制。
整个木筏机制可以看作一个图式,这个图式的基础是木筏的生产。当玩家将两根木材推到河中同一位置产生接触,两根木材就会自动绑在一起,生成一个木筏。随着游戏进行,这个基础图式会逐步复杂化:当玩家尝试将两根长木材推到水中合并,就可以生成长木筏;如果将一长一短两根木材合并到一起,则会生成一个木筏和一根单独的木材,并且木筏和木材会组成一个长的桥梁。这一系列木筏生成规则,对应的正是图式的同化与顺应。
《怪兽远征》中木筏的生成
木筏还可以搭成桥
生成木筏只是第一步,接下来,玩家要想办法让木筏移动。当木筏旁边有石头时,可以通过推石头,获得反作用力,让木筏漂流。后期,玩家会发现,不仅是石头,推动另外一根木材,同样可以让木筏动起来。甚至可以通过推另外一个木筏上的木头,让两个木筏同时向反方向移动。
同时让两个木筏移动
实际游玩时,部分玩家可能会陷入思维定式,认为只有推动石头才可以获得反作用力,而未必能意识到可提供反作用力的还有木材(各种状态、各种位置的木材)。若习得相关知识后再回过头看,玩家会觉得这样的规则天经地义,但当处于较低的认知层次时,想获得认知跃迁是极其困难的。对应到认知发展理论,在进行图式调整时,组织是最困难的。个体需要调动多个图式,并对不同图式所指向的事物特征形成系统理解,才有可能完成这一过程。
《怪兽远征》基于推箱子玩法展开,其中的知识锁往往不易发现。玩家经常将注意力聚焦于‘推’,而忽略了与木头相关的机制。本作的设计者希望打造硬核的解谜体验,并未给出任何明显的引导性提示,只是将互动的权利充分授予玩家。玩家不断地推倒、滚动、搬运树木,最终发现一个个隐藏机制——鼓励个体通过与环境中的物体互动以提高认知,这和认知建构主义中的情景教学法不谋而合。
4.3 案例分析:《Öoo》
《Öoo》是一款纯粹的知识锁游戏,这类游戏也被称为 Metroidbrainia ,是一种嫁接在银河城玩法上的知识锁游戏,也是知识锁最常见的呈现形式。《Öoo》的核心玩法非常简捷,主角可以利用两个炸弹的爆炸力让自己移动。
依托主角和两颗炸弹的位置关系,就可以产生丰富的移动可能性。在不同关卡中,炸弹将与另外的图式产生联系,构成一个个有趣的知识锁主题。比如,某一关卡中,炸弹和传送门组合成一个知识锁,主角被爆炸力送入传送门后,会保留之前的惯性,并通过这个机制衍生出整个关卡。
《Öoo》,炸弹和传送门联动构成的关卡
这款游戏最为惊艳的设计并不是知识锁本身,而在于引导玩家破解知识锁。为了给玩家恰到好处的暗示,游戏中大量使用了构建‘巧合场景’的方式。这种思路,和主观建构主义中的情景教学法极为类似,都是强调经验的获得,提高个体顿悟的可能性。
游戏中还有一个知识锁,即让炸弹同时托住主角和另一个炸弹,引爆后,主角就可以先向上移动、再横向移动,从而跨过障碍。为了帮助玩家达成巧合,设计师构建了以下两个场景。
在第一个场景中,设计师先规划了下图中的向上路径,让玩家意识到,只要有一个像素的碰撞,就可以让主角托住炸弹或者反之。并且,只要主角被炸弹托住,二次引爆后依然会获得一个完全相同的向上的力。
主角被爆炸力弹起
接下来这个场景中,玩家会发现,想炸掉右侧的蓝色障碍方块,需要利用一个狭长的通道,而通道正好可以同时容纳炸弹和主角。这同样是利用巧合,构造出教学式布局,引导玩家习得关键性的经验。
利用地形引导玩家获得重要经验
玩家运用之前积累的经验,解决路上的知识锁
可以想象得到,如果没有这两步铺垫,部分玩家在面对障碍时,很难快速联想到主角和炸弹的复合作用形式。而其设计的妙处,还在于两项经验的获取和知识锁的出现是‘异步’的,设计者并没有生硬地提示玩家,而是将暗示融入到前序关卡中,玩家是否能够顿悟,取决于能否回想起之前的经验。当然,玩家也可以重走前路,直到遇到这两个场景,再次获得经验,以提高顿悟的可能。
在《Öoo》中,同样的设计还有很多。设计者将各种有助于提高认知的经验打散,融合在关卡内,构建了这款知识锁佳作,其细致的布局、缜密的规划,让玩家印象深刻。
5、尾声
以上案例足以说明,从认知发展论的角度去看待知识锁设计,是完全合理的。新增这样一个角度,对于游戏设计者而言,去挖掘这样一座心理学宝藏,显然很有价值。从科学的角度,制作出符合人类认知规律的游戏,自然会让玩家获得更好的游玩体验。本文对认知发展理论的介绍仅止于皮毛,也没有涉及到详细的教育实践方法,其中很可能还包含着许多能让游戏领域从业者豁然开朗的奥义。
换个角度讲,游戏这个新兴媒介,同样也是研究人类认知发展的大型试验场。游戏行为的收集,对于认知心理的研究也会有帮助。这正是交叉学科的价值所在,如果能实现双向奔赴,将是最好的结果,本文就作为抛砖引玉好了。
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
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