《鬼武者》系列 25 周年纪念访谈:跨越时空的“一闪”快感

问AI · 二瓶贤从玩家到导演的转变如何影响新作?

《鬼武者》 —— 卡普空(Capcom)旗下的经典招牌游戏之一 ,玩家能在整个系列中体验到被称为"バッサリ感"(爽快斩击感)的、兼具爽快感与分量感的剑戟动作,以及厚重的战国剧情。为纪念该系列于 2026 年 1 月 25 日迎来 25 周年,《Fami 通》编辑部邀请了从早期就参与开发、并在原作及重制版中均担任《鬼武者2》导演的江城元秀先生,以及预计于 2026 年发售的最新作《鬼武者:剑之道》的导演二瓶贤先生,请他们畅谈了关于《鬼武者》的过去与未来。

江城元秀,原作版及重制版《鬼武者2》导演

二瓶贤,《鬼武者:剑之道》导演

—— 《鬼武者》系列诞生至今,转眼已过去四分之一个世纪。回顾过去,二位有何感想?

江城:真的感觉时间一转眼就过去了。在初代《鬼武者》项目启动时,我是以策划的身份加入团队的。中途《鬼武者2》的项目也开始启动,并让我担任了导演。

重新审视《鬼武者》,我想起了当时不仅全面启用了演员金城武先生作为主角明智左马介的形象、配音和动作捕捉,金城先生本人还亲临开发现场,一起探讨企划,那真是一个充满创新和刺激的现场。

《鬼武者2》在内容量上非常讲究,可能也给团队成员提出了些苛刻要求,让他们有点为难吧。从那之后已经过去了 25 年,如今又即将发售新作,真是令我感慨万千。

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《鬼武者 2》主人公柳生十兵卫

—— 二瓶先生您呢?25 年前您多大?

二瓶:我记得那会是刚上高中的时候,所以我对于学生时代玩过的这款《鬼武者》印象极其深刻。

江城:曾经的高中生玩家,如今进入了制作这部游戏的公司,还担任了新作的导演……真是时光飞逝啊。

—— 说起来,我也回想起 25 年前在《周刊 Fami通》制作《鬼武者》攻略文章的事。当时还不是数字化提交,连插图素材都是给的负片(※)。

※负片……指印有角色图等详细内容的物理负片胶片。当时提交稿件时,需要把这个和存有稿件的软盘一起准备好(目光望向远方)。

江城:确实是那样的时代呢。

—— 二瓶先生除了《鬼武者》,还玩过卡普空的其他动作游戏吗?

二瓶:当然玩过很多。特别是《生化危机》、《鬼武者》、《鬼武者2》,我记得当时是在朋友之间互相借着玩。《鬼武者》那种战国的紧张氛围和幻魔的诡异感独具魅力,给我留下了深刻印象。

在《鬼武者:剑之道》中,我们将继承这些要素,为大家带来全新的《鬼武者》,这让我有一种青春时代的憧憬与作为创作者的责任感并存的奇妙感觉。

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《鬼武者:剑之道》

江城:关于幻魔,我们一直和杉村升先生(负责直至《鬼武者3》的剧本)以及开发团队讨论"怎么做才能更有魅力?"。我记得在《鬼武者2》中,为了突出独特的黑暗奇幻世界,我们把它们的个性塑造得相当强烈。

—— 《鬼武者》系列中,《1》于  2001 年,《2》于 2002 年,《3》于 2004 年发售,作品接连推出,当时是有什么样的战略考量呢?

江城:这对于当时的卡普空来说也算是相当特殊的情况。通常都会先观察第一部的销量和反响,再着手开发续作。但《鬼武者》的制作人提出了"不想让第一作发售之后间隔太久!"的想法,所以在开发第一部的中途就开始了《2》的制作。

《鬼武者2》最初并没有魂吸收的要素,但在看到第一部的反响后,我们决定将其加入。我虽然没有直接参与《鬼武者3》的开发,但回想起来,那种发售节奏即使在现在看也觉得非常厉害。

—— 回想起来,2001 年发售的初代《鬼武者》,是在 2000 年 3 月 4 日 PlayStation 2 发售之后不到一年就推出了。想必适应新的开发环境也很辛苦吧?在那种时期能接连推出作品,开发能力真是惊人。

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江城:PS2 相比 PlayStation,多边形数量有了飞跃性的增长,我觉得那是个相当艰巨的挑战。特别是美术团队,想必非常辛苦。

—— 而且到了《3》,背景变成了全 3D。

江城:因为我们有"每次都想要进行新的挑战"的方针,这应该也是其中的一环吧。镜头运用相比场景切换有了很大进步,不仅提升了游戏易玩性,在戏剧性方面也感觉强化了不少。

—— 当时作为玩家实时体验的二瓶先生,对于《鬼武者》的进化和游戏性有何感受?

二瓶:印象特别深刻的是魂吸收系统。因为如果只顾着猛砍,魂会消失,所以必须仔细吸收,这点很新颖。关于"一闪",说实话我记得因为太难,当时没怎么成功过(笑)。不过,成功时的那种爽快感到现在还深深地印在脑海里。

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《鬼武者2》

—— "一闪"在刚学会的时候是最容易被敌人干掉的呢(笑)。

二瓶:我懂。总是不由自主地就想去追求它。

—— 对于二位来说,《鬼武者》是怎样的存在呢?

江城:《鬼武者2》也是我作为导演的出道作,所以是难以忘怀的作品。我从程序员转职成策划,然后很快就当上了导演,记得当时相当辛苦。之后它也成为我得以担任《罗马之影》(2005 年发售)等作品导演的契机,如果用一句话概括,那就是我职业生涯的"分水岭"。

二瓶:对我来说,这是我从学生时代就开始游玩的系列,所以自从进入卡普空以来,就一直怀着"总有一天想要参与制作"的想法。虽然在《战国BASARA》系列中我制作的是华丽时尚的剑戟动作,但我也一直想尝试制作像《鬼武者》这样脚踏实地、沉稳厚重的动作游戏。这次能恰逢其时地获得这个机会,我感到很高兴,同时也感受到了压力。

—— 刚才稍微提到了一些,关于当时非常创新的"一闪"系统,二位有什么印象和回忆吗?

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江城:因为本系列不是像《生化危机》那样以远程攻击为主,而是以刀剑为主,所以我们一直在摸索,是否能创造出一些额外的、新的动作。具体的起因记不清了,但"一闪"最初我记得应该是程序员的提议。之后我们在现场通过反复讨论,逐渐将其完善起来。

在《鬼武者2》中,我们稍微放宽了过于严苛的时机判定,并且增加了可以通过连锁、蓄力等方式发动,从而丰富了它的变化。

—— 二瓶先生刚才提到自己在"一闪"上吃了不少苦头呢。

二瓶:是的(笑)。成功的时候,不仅特效带来的爽快感很棒,能打出大量魂也让人很开心。因为奖励很丰厚,所以会让人更想挑战,成为开发者后,我再次感叹这真是一个设计得很好的系统。

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《鬼武者 2》

—— 确实,魂大量涌出的景象也非常壮观。

江城:风险与回报的平衡做得很好。在玩家倾向于节省回复道具的游戏机制下,"一闪"虽然风险高,但成功时不仅能回复,还能促进成长。我感觉这些部分也受到了玩家们的好评。

—— 当想控制失败风险的时候,还有"弹一闪"可以用呢。

江城:"弹一闪"获得的魂没有那么大量,所以这同样体现了风险与回报的平衡。

—— 《鬼武者》系列有时舞台会设定在现代,给人一种非常自由的印象,但二位认为《鬼武者》必不可少的要素是什么呢?

江城:《鬼武者》的基础是战国时代,所以历史和史实这些基本的部分是不可或缺的。让历史人物登场,在触及史实的同时进行虚构创作。"这个事件的背后是不是有幻魔在搞鬼?"这样的处理方式,我认为是《鬼武者》的一大要素。这一点我看二瓶导演也强烈地意识到了。

二瓶:没错。此外,以魂和一闪为核心的剑戟战斗的紧张感和爽快感,也是不可或缺的要素,这是我们在新作中绝对要继承的部分。再者,背负鬼之力战斗的武士剧情也很重要,在最新作中我们也强烈地意识到这点并进行制作。

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—— 关于启用金城武先生、松田优作先生这样的传奇演员,二位是怎么看的?

江城:这可以说是持续进行新挑战的《鬼武者》系列的象征性要素之一。开发第一部时,我们得知金城先生其实是个游戏迷,并且想参与开发,当他亲自来到现场时,我们都感到很惊讶。

我记得在讨论《鬼武者2》的主角人选时,碰巧在场的影像监督说了句"已经去世的演员,通过游戏是不是也能让他们'活跃'起来呢?",这成了我们启用松田优作先生的契机。听说最新作要启用三船敏郎先生时,我也很吃惊。应该很辛苦吧?

二瓶:是的,非常不容易。现存的影像作品大多是黑白的,分辨率也不高,所以我们进行了相当多的尝试和探索。特别是包含皱纹、鼻梁等细节的表情变化方式,工作人员们进行了非常细致的分析才制作出来。

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《鬼武者:剑之道》

江城:表情也完美再现了三船先生的风采,现在的技术真是了不起,令人赞叹。

—— 《鬼武者2》发售时,启用松田优作先生的冲击力也非常大呢。

江城:那是当时的艺术团队运用当时最新技术努力达成的成果。

—— 二位平时也会看时代剧之类的作品吗?

江城:在制作《鬼武者2》的时候,为了学习也观看了很多。其中印象特别深刻的是《七武士》。小时候经常看的是《必杀仕事人》,记得当时看得还挺投入的。

二瓶:因为我的祖父喜欢时代剧,所以像《胡闹将军》、《水户黄门》这些作品,就像是家常便饭一样,是我非常熟悉的。长大成人后,给我留下深刻印象的是三池崇史导演的《十三刺客》,其中那种粗粝而又充满压迫感的武打场面让我深受震撼。特别是松方弘树先生对节奏的把握,以及那种高手般的动作,强烈地吸引了我。这些武打设计的影响,或许也会体现在最新作中。

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《鬼武者 2》主人公脸知名影星松田优作

—— 2025年《鬼武者2》的重制版发售了。玩家们的反响如何?

江城:在《鬼武者》重制版发售后,一直有"也请重制《鬼武者2》!"的呼声,我自己能够担任重制版的导演,真的觉得很幸运。我对这部作品了如指掌,也进行了相当大程度的"现代化"调整。从发售公告后的反响来看,果然傲刚达泰斯还是很有人气啊,看到这样的声音,我感到非常欣慰。

—— 傲刚达泰斯真是最棒的剑士!江城先生对《鬼武者:剑之道》有哪些期待呢?

江城:抛开细节不谈,只剩下期待了。我在 2025 年东京电玩展上试玩了体验版,也观看了影像,感觉临场感比过去强了不止一点半点,技术的飞速进步也真切地传递过来。

游戏的手感在继承了初代精髓的基础上,做到了易于上手、帅气、砍杀感爽快,我已经确信这将会是一部杰作。

二瓶:您能这么说我真的很高兴。江城导演制作的《鬼武者2》,动作部分自不必说,人物剧情也非常出色,我在制作新作时,对这部分也格外注重。

—— 确实,《鬼武者2》中那些如同观看歌舞伎或戏剧般的对手戏非常精彩。

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江城:谢谢。我们当时特别有意地加入了那种带有"剧场感"的互动。当时还担心"做到这个程度没问题吗?",但现在通过重制版回顾,真切地感受到"这确实是一个正确的选择"。

—— 很期待在最新作《鬼武者:剑之道》中能看到怎样的剧情。

二瓶:除了宫本武藏,还会有更多令人惊喜的角色登场,敬请期待。

—— 新作中已经明确会有小野篁和出云阿国登场,他们会有怎样的活跃表现呢?

二瓶:这个还属于秘密……为了避免剧透,我只能说,小野篁的时代背景有所不同,希望大家关注一下这样的人物为何会执剑战斗这一点。顺便一提,小野篁所在的场所是现实中位于京都的六道珍皇寺,玩家可以在那里自由行动。如果大家去查一下六道珍皇寺的相关资料,或许会引发各种有趣的想象。

江城:我住在大阪,坐电车很快就能到新作的舞台京都,所以很想去实地看看。发售后,玩家们说不定也会想去京都旅游呢。

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《鬼武者:剑之道》

—— 请告诉我们二位在《鬼武者》系列中喜欢的场景和角色。

江城:我还是对自己负责的《鬼武者2》最有感情,所以会从这部里选。喜欢的角色嘛,说太多可能会剧透,但如果综合考虑背景故事等,是风魔小太郎。幻魔的话,大概是ギンガムファッツ(Gingamfats)和ジュジュドーマ(Jujudoma)吧……当然,我也很喜欢傲刚达泰斯。

二瓶:我喜欢的场景是《鬼武者3》的开场动画。左马介同时对抗两个长得像狛犬的幻魔那个场景,真是让人热血沸腾。我深受那个场景的影响,在新作制作中也强烈希望能让玩家实际操控,体验到那种帅气。喜欢的角色嘛……果然还是傲刚达泰斯。他帮助お邑(おむら)的场景,让我惊讶于"幻魔竟然会做这种事",我觉得这是个非常有魅力的角色。

—— 在开发《鬼武者》系列作品时,有什么难忘的轶事吗?

江城:脑子里浮现的都是些不能说的事呢(笑)。就拿《鬼武者2》来说,像傲刚达泰斯这样名字被多次提到的幻魔,我当时觉得可能有点做过头了,但杉村先生对我说"正因为是这样的角色才有意思啊",于是我就抱着"既然您都这么说了"的心态把它实装进去了,但现在重新审视,确实是个很有深度的角色。

二瓶:确实很有深度。

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—— 您说的"不能说的事"也让人很在意呢(笑)。

江城:因为《鬼武者2》的日程很紧,整个开发团队的压力都非常大。所以,发售后的庆功宴大家玩得特别疯。我记得一晚上就花了相当大一笔钱。这部分就请允许我透露这么多吧(笑)。

—— 现在应该还在开发的关键阶段吧,二瓶先生有什么难忘的事吗?

二瓶:虽然终于能看到发售的曙光了,但项目启动至今已经过去 6 年了。从一无所有的状态开始,一点点积累,现在团队规模已经接近 200 人了。在团队逐渐扩大的过程中,我们是一边定期让全员分享各自的成果,一边推进项目的。能够让大家共同感受到这个过程,是巨大的喜悦。同时,这也成为成员们发现"其他组原来在进行这样的挑战啊"的机会,我认为最终也提升了整个团队的士气。

当项目规模接近 200 人时,视野难免会容易局限在自己的负责范围内。正因为如此,通过设立定期分享的场合,我感觉让所有人都能重新朝着同一个方向看齐。那段时光对于推动团队前进来说,意义非常重大。

江城:《鬼武者2》在高峰期也就 70 人左右,达到 200人 以上真是了不起。光是沟通协调就很费劲吧。

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—— 二瓶先生等到游戏发售时,也会在庆功宴上大闹一场吗(笑)?

江城:那个时刻就是最棒的啊。二瓶导演说不定也会大闹一场呢。

—— 最后再问一个,从第一作开始就用作宣传语的"バッサリ感"(爽快斩击感)是谁的想法呢?

江城:我记得应该是制作人想出来的。我相当喜欢《鬼武者2》的"爱与哀伤的爽快斩击感"这个短语。

—— 最新作的宣传语会是什么呢?

二瓶:还没确定是否在宣传语中直接使用"バッサリ感",但我认为"バッサリ感"无疑是玩家所追求的元素,所以我们非常注重打造这种爽快感。在首支预告片之后,经过东京电玩展 2025 等活动的试玩版反馈,我们对一闪、连锁一闪等也进行了调整。而且,在剧情部分我们还有未公开的惊喜,请大家期待。

江城:在那之前,还有《鬼武者》以及我亲自参与调整的《鬼武者2》重制版,大家可以先玩玩这些作品来等待新作。

原作者:堤教授 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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