你多久没有通关一款3A游戏了?
《生化危机:安魂曲》终于上线了。
作为生化危机系列30周年的作品,本作的确拿出了与以往不太一样的东西。
游戏通过“格蕾丝”、“里昂”双主角设定,建立了一个相对复杂的叙事结构,而这也让游戏实现了两种截然不同的线性体验。其中,格蕾丝的流程回归恐怖,里昂的流程偏向动作,两者相互切换,讲述同一个故事。
虽然类似的设计在生化危机往代产品曾出现过,如《生化危机4 RE 》中,玩家操控“艾什莉”在书库与城堡地下探索的桥段。不过这些流程通常并不长,更像是主线流程中的点缀,很难如同《生化危机:安魂曲》一样,占据游戏一半乃至更多的内容篇幅。
这种不太一样的体验,也让游戏收获了一众媒体的好评。在25日晚,游戏评测解禁,MC均分88分,是除开重制版外生化危机正作系列20年以来的最高分。
当然,《生化危机:安魂曲》的体验究竟如何?或许还得亲自品尝才能知道。
双主角设计,正在成为3A大厂的“抗疲劳”解法
不知道大家有没有发现,这几年,双主角设计在3A游戏中越来越常见了。
像是22年底的《战神:诸神黄昏》“奎托斯”与“阿特柔斯”,23年的《心灵杀手2》“萨贾”与“艾伦”,25年的《刺客信条:影》的“奈绪江”与“弥助”,再到26年的《生化危机:安魂曲》的“格蕾丝”与“里昂”。
这种现象其实不难理解,随着3A游戏价格上涨,内容长短已经不再是衡量的性价比的核心要素。
玩家的诉求是,更长内容自然是锦上添花,但前提是你得保证质量。而这里的质量,除了画面表现这一硬水平外,还要看内容体验的编排。
这也是2012~2017年还是主流的清单式开放世界逐渐落寞主要原因:玩家不是反感开放世界,也不是反感清单化,而是反感设计同质化的开放世界。
双主角的设计,本质上解决的是长内容下,体验单调性的问题。
就比如《生化危机:安魂曲》中,面对同样一只怪物“女孩”时,“格蕾丝”是匆匆忙忙,连滚带爬;“里昂”是从从容容,五枪解决。
格蕾丝
里昂
造成差异的原因,是两者在玩法上截然不同:“格蕾丝”更接近正常人的视角,其循环是围绕“生存体验”——更少的子弹,存在“几乎”无法战胜敌人的威胁下(如疗养院开场的“女孩”),去探索遍布敌人的陌生地图。
而“里昂”则无须多说,他年轻的时候就得到过“李三光”的殊荣,他的体验更接近《生化危机4RE》的“战斗资源管理”循环——子弹数量不是为了在场景中活下去,而是为了清光地图上的所有敌人,哪怕子弹用光了,还有一把可以随时恢复耐久的斧头。
这样的体验难道单角色做不出来?笔者认为可以,但麻烦。
在3A游戏中,沉浸感是最核心的一点。而其中最基础的是,角色在游戏内的行为、做法要符合人物的性格。
在单一主角下,想要获得两种完全不同的体验,需要在流程中设计巨大的变故,让玩家短时间内变为另一种状态(如《消逝的光芒》中,游戏中期主角“克兰”被最终BOSS“赖斯”设计,在全身装备无法使用的情况下,利用斗兽场内的低级武器去击败丧尸)。
《消逝的光芒》
但这种变故并不适合反复出现,它会丧失玩家对角色的掌控感,让物品奖励驱动弱化——如果主角动不动就出现意外,时不时就无法使用装备、道具,那么玩家收集这些内容的意义何在?
不过,即便在双主角游戏中,《生化危机:安魂曲》也算是个异类,因为它的通关时长只有10~12小时。而非20~30小时起步,甚至主线能干到50小时的3A游戏。