3A还在卷时长?生化危机9给出了答案

问AI · 短时长游戏能否引领3A新潮流?
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你多久没有通关一款3A游戏了?


《生化危机:安魂曲》终于上线了。


作为生化危机系列30周年的作品,本作的确拿出了与以往不太一样的东西。


游戏通过“格蕾丝”、“里昂”双主角设定,建立了一个相对复杂的叙事结构,而这也让游戏实现了两种截然不同的线性体验。其中,格蕾丝的流程回归恐怖,里昂的流程偏向动作,两者相互切换,讲述同一个故事。


虽然类似的设计在生化危机往代产品曾出现过,如《生化危机4 RE 》中,玩家操控“艾什莉”在书库与城堡地下探索的桥段。不过这些流程通常并不长,更像是主线流程中的点缀,很难如同《生化危机:安魂曲》一样,占据游戏一半乃至更多的内容篇幅。


这种不太一样的体验,也让游戏收获了一众媒体的好评。在25日晚,游戏评测解禁,MC均分88分,是除开重制版外生化危机正作系列20年以来的最高分。


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当然,《生化危机:安魂曲》的体验究竟如何?或许还得亲自品尝才能知道。


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双主角设计,正在成为3A大厂的“抗疲劳”解法


不知道大家有没有发现,这几年,双主角设计在3A游戏中越来越常见了。


像是22年底的《战神:诸神黄昏》“奎托斯”与“阿特柔斯”,23年的《心灵杀手2》“萨贾”与“艾伦”,25年的《刺客信条:影》的“奈绪江”与“弥助”,再到26年的《生化危机:安魂曲》的“格蕾丝”与“里昂”。


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这种现象其实不难理解,随着3A游戏价格上涨,内容长短已经不再是衡量的性价比的核心要素。


玩家的诉求是,更长内容自然是锦上添花,但前提是你得保证质量。而这里的质量,除了画面表现这一硬水平外,还要看内容体验的编排。


这也是2012~2017年还是主流的清单式开放世界逐渐落寞主要原因:玩家不是反感开放世界,也不是反感清单化,而是反感设计同质化的开放世界。


双主角的设计,本质上解决的是长内容下,体验单调性的问题。


就比如《生化危机:安魂曲》中,面对同样一只怪物“女孩”时,“格蕾丝”是匆匆忙忙,连滚带爬;“里昂”是从从容容,五枪解决。


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格蕾丝


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里昂


造成差异的原因,是两者在玩法上截然不同:“格蕾丝”更接近正常人的视角,其循环是围绕“生存体验”——更少的子弹,存在“几乎”无法战胜敌人的威胁下(如疗养院开场的“女孩”),去探索遍布敌人的陌生地图。


而“里昂”则无须多说,他年轻的时候就得到过“李三光”的殊荣,他的体验更接近《生化危机4RE》的“战斗资源管理”循环——子弹数量不是为了在场景中活下去,而是为了清光地图上的所有敌人,哪怕子弹用光了,还有一把可以随时恢复耐久的斧头。


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这样的体验难道单角色做不出来?笔者认为可以,但麻烦。


在3A游戏中,沉浸感是最核心的一点。而其中最基础的是,角色在游戏内的行为、做法要符合人物的性格。


在单一主角下,想要获得两种完全不同的体验,需要在流程中设计巨大的变故,让玩家短时间内变为另一种状态(如《消逝的光芒》中,游戏中期主角“克兰”被最终BOSS“赖斯”设计,在全身装备无法使用的情况下,利用斗兽场内的低级武器去击败丧尸)。


图片《消逝的光芒》


但这种变故并不适合反复出现,它会丧失玩家对角色的掌控感,让物品奖励驱动弱化——如果主角动不动就出现意外,时不时就无法使用装备、道具,那么玩家收集这些内容的意义何在?


不过,即便在双主角游戏中,《生化危机:安魂曲》也算是个异类,因为它的通关时长只有10~12小时。而非20~30小时起步,甚至主线能干到50小时的3A游戏。


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主线10个小时,真的太短了吗?


其实,笔者在得知游戏的通关时长后第一反应是:三四百的价格只有十几小时,是不是太短了?


甚至认路快,技术好的玩家,在不舔图的情况下,四五个小时估计就能打完。若是打非邪道速通,3小时左右便能打完。


当然,加价不加量这事儿,也并非是CAPCOM第一次干,像是二代、三代重制版,平均通关时间也就在五六个小时,售价比《生化危机:安魂曲》还高。


甚至卡婊都知道自己太短了,于是在二、三代重制版中,捆绑小游戏一起卖给玩家。


图片送的小游戏也全都是垃圾


当然,内容体量这事儿,本身就是不同玩家有不同的偏好:有的玩家喜欢量大管饱的内容,有的玩家喜欢短小但却精致的内容,这本身没有什么高低对错。


只不过,如今更多的情况是:随着人们对未来的担忧、焦虑不断放大,玩家也更愿意选择那些见效快、药效猛的产品,来快速释放压力与负面情绪。


以笔者的亲身经历,面对那些动不动就二三十个小时的游戏,每一次打开,都需要进行进行心理建设——我未来一段时间有没有时间能打通这个游戏?我有没有耐心能通关这款游戏?


然而即便做了心理建设,更多的情况是:下一次打开可能是几周甚至几个月后,再次进入游戏后还要再经历一次“我是谁?我从哪里来?又要到哪里去?”的人生三问。重新熟悉并推进一段流程后,再一次打开,又不知道什么时候了?


回过头来看,笔者这几年通关为数不多的单机游戏中,《生化危机》系列,反倒有着极高的占比。短是一方面,笔者也曾思考是否还有其他因素?思来想去,恐怕也只有一个答案,综合体验足够优秀。


先说下限。自从《生化危机》系列转用RE引擎后,游戏在3C、关卡体验上迎来了质的飞跃。《生化危机》系列本就是主打箱庭探索的生存冒险游戏,在高画面效果、高关卡设计密度的加持下,相对缓慢的角色移动速度,以及资源管理为核心的玩法,很容易让人慢下来仔细探索,去慢慢舔图、去尝试每一个交互。


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让笔者养成这样的游玩习惯,自然也与游戏的关卡设计不无关系。近几作《生化危机》系列,十分擅长通过锁钥设计,让玩家在地图中绕弯子。


在游戏的探索环节中你总能在反复探索的关卡中,搜索到新的物品:第一次镜头死角下错过的物品,再次回来时正巧能够看到;而玩家在其它地方找到的不起眼物品,也有可能是打开的隐藏奖励的钥匙。


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在关卡探索中,时刻感受到这种小惊喜的体验,自然也成为了游戏探索驱动的一环。


如果说游戏的3C、精巧箱庭保体验下限,那么上限就是每一作在玩法、交互上的小巧思。


说来你可能不信,让笔者感受到与众不同的,并非是“格蕾丝”的采血器(可以吸收击败的敌人血液,来以战养战),而是“里昂”刚刚进入疗养院首战的那个“电锯”。


如果用通俗的话来说,这个电锯给我一种很调皮的“混乱感”——主角、敌人都可以拾取,但电锯掉落的时候,会因运行状态到处乱窜调皮,玩家此刻接近会受伤。若玩家等待电锯停下准备拾取时,其他僵尸还会无视电锯的调皮状态拾起,于是你会看到这样的桥段——画面1:僵尸拿着电锯追击玩家 → 画面2:打掉电锯后电锯乱窜 → 画面3:与僵尸抢电锯 → 画面4:因受伤被其它僵尸拾取......


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当然,对于敌人而言,电锯也是可以误伤的


你若采用远程打法,把僵尸逼急了,它还会甩手将电锯扔到你身边,然后回到上述的“画面4”。虽然打的很憋屈,但看到“里昂”战神也有吃瘪的时候,却感受到莫名的反差趣味。


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而这些内容,若不去真正上手实际体验,是很难察觉到其乐趣的。


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国产3A的下一个爆款,未必是第二个《黑神话》


坦白讲,一开始笔者本想着做一个纯粹的游戏评测,但看着各家媒体都已经对玩法、特色分析过无数遍,因此才想到写点个人的体验与思考。


按照传统套路,到这里也该上价值,升华一下了,就比如这些海外老牌厂商的经验,对国产3A到底有啥用?


这两年国产单机确实起来了。《黑神话》捅破天花板后,《影之刃零》《凡人修仙传》单机版这些项目接连曝光,大家都憋着劲想当"第二个大学生"。但看完《安魂曲》你会发现,咱们现在追的,可能还是别人玩剩下的游戏规则——画面要4K、地图要开放、体量要50小时起步。


可3A不一定非要是那种"什么都往里塞"的巨无霸。10小时的精致体验,把单条线做透,让玩家记住几个高光时刻——这套打法,对于刚起步的国产单机来说,可能比一上来就挑战《GTA6》那种级别的开放世界更现实。


更何况咱们手里还有牌:国创动画积累的产能、网文IP的粉丝底盘、武侠仙侠独有的文化语境。当然,更有分量的是,中华五千年的文化传承。


所以《生化危机:安魂曲》能带来的可能是:在这个神仙打架的年代,与其在别人的规则里卷生卷死,不如找到自己的长板,把它磨得足够锋利。国产3A的下一个爆款,未必是第二个《黑神话》,但一定是个能让人记住"这东西只有咱们能做得出来"的作品。


最后,也祝大家周末游戏体验愉快(字数水够了,收工!《生化危机:安魂曲》启动!)。