游戏基本信息:神鬼寓言/Fable/2026 年秋发售/PlayStation 5、PC、Xbox Series X/S
首先我得说一句,到目前为止,我对《神鬼寓言》重启之作的表现基本可以用“震撼”来形容。虽然《神鬼寓言》新作的开发商 Playground Games 早就赢得了我的信任(毕竟这家工作室出品的每一款开放世界游戏都堪称杰作),但在进一步了解过他们为这个 Xbox 最重磅游戏系列之一的复兴所投入的心血之后,我对他们未来的路持更乐观的态度。Playground把 ForzaTech 引擎改造成了一张中世纪英国明信片,本作拥有层次丰富的战斗系统,居住着上千名 NPC,你可以与他们邂逅、共同抚养子女、离婚,甚至还能成为他们的房东,乡野里到处都是等着挨踢的鸡。
在最近的 Xbox 开发者直面会上,《神鬼寓言》可谓是大放异彩,我还有幸与游戏总监 Ralph Fulton 就工作室在此次复兴中所做的选择进行了交流,所以有很多内容值得探讨。但首先,如果你有空的话,我想先快速捋一捋《神鬼寓言》的历史 ……
重温来时路
在 21 世纪初,《神鬼寓言》系列一直都非常优秀,尽管其在初代 Xbox 上的早期作品曾遭到过一些非议,因为当时的游戏总监(传奇策略游戏开发者)Peter Molyneux 曾夸下海口,称玩家种下的橡子会在整个游戏流程中逐渐长成参天大树。不过,尽管他承诺的这种宏大的游戏机制未能实现,但 Lionhead 工作室所交付的游戏依然是一部丰富、细腻且独具英伦风情的童话作品,玩家的所作所为确实能够实打实地产生影响,不论是行善积德时头顶真的出现光环,还是作恶多端时头上真的长出犄角,又或是与镇民结婚,在阿尔比恩世界的大主线之外开启全新的人生。
Lionhead 工作室后来在 Xbox 360 的续作中可以说是进一步完善了上述模式,加入了会在整个故事流程中陪伴你的狗狗,而《神鬼寓言 3》又进一步调整了这一模式,但是做出了一个现在看来依然值得商榷的决定,那就是将时间线向前推进了五百年,从而彻底改变了阿尔比恩的整体观感和氛围。后来微软彻底搞垮了这个系列,试图将其变成一款 4v1 的多人游戏,结果导致工作室直接关停(这又是另外一个故事了),从那以后,这个系列就此沉寂了十多年。
然后,Playground 登场了,他们在微软的《极限竞速:地平线》系列中接连推出了大获成功的作品。Fulton 告诉我,Playground 在做完《极限竞速:地平线 3》之后就打算扩大规模,组建第二支团队,“我不记得是谁最先提出了《神鬼寓言》,可当我听到时,就在心里告诉自己:‘我们就做这个了。再合适不过了。’《神鬼寓言》是我们一直都很喜欢的一个系列,时至今日依然如此。”
“然后大家就此谈起了合作,而且进展飞快。我知道大家伙都是怎么想的 …… 当时 Xbox 那边的人非常坚定地认为,如果要安排一家工作室接手《神鬼寓言》的开发工作,那必须得是一家英国工作室。此外,鉴于我们有着良好的合作关系,加之我们正在负责的游戏 IP 越做越好且地位水涨船高,并且有着扩大规模和继续成长的雄心,所以事情进展得相当迅速”
新旧交融的《神鬼寓言》
从目前展示的游戏玩法来看,Playground 工作室对这个系列的热爱显而易见。没错,游戏内有霍比人和狼人供你猎杀,可以舞刀弄剑,也可以施展法术。而且,他们似乎还保留了幽默风格和英式风趣,比如变鸡法术失效之后,目标虽然会恢复原状,但依然会挥着双臂咯咯叫个不停。此外还有公鸡套装。你甚至是以一个小孩子的身份开始游戏。
不过到目前为止,Playground 工作室之所以能赢得像我这类《神鬼寓言》粉丝的认可,主要还在于他们对游戏内玩法的投入,即融入到各个城镇中的经营要素。你可以购置房产(要是你足够有钱,似乎可以包揽所有房产),成为受人爱戴的地主,或者令人生厌的贫民窟房东。更不用提如果你买下了任意产业,甚至可以化身良心企业家或无良资本家。此外,你还可以与所有人约会、结婚、生子,必要时也可以离婚,而且还有诸如打铁之类的活计可以做。
《神鬼寓言》新作与旧作的不同之处在于道德系统。Fulton 告诉我,如今的游戏不会再那么非黑即白。你既不会头顶显现光环,也不会长出犄角。相反,每个城镇里的人都会根据你对待他们的态度对你形成自己的看法,这意味着你可能在某个城镇被视为“傻X富佬”(游戏里的原话),但在另一个城镇又被奉为活圣人。更妙的是,我最讨厌的当代角色扮演游戏要素,即程序生成的内容以及随之而来的那些千篇一律、纯拖时间的无聊任务,完全不会出现在《神鬼寓言》中。Fulton 跟我说,游戏内的每个 NPC 都是独一无二、纯手搓且拥有完整配音的角色。在如今的游戏行业,这着实是令人耳目一新,以至于我迫不及待想要拿到《神鬼寓言》的试玩版,想和里头的 NPC 们尽情交流。
巧妙的童话错觉
“让每位英雄都能书写独一无二的故事”,这一目标也延伸到了阿尔比恩的方方面面。还记得 2023 年的预告片里曾出现的那个巨人戴夫吗?原来,《神鬼寓言》新作的整体设定并非仿《杰克与魔豆》的故事。事实上,戴夫是一个“乡下村庄里狂妄自大的园丁”,他偶然发现了一种神奇的生长配方。事后你可以决定如何处置他:是饶他一命,寄希望于后续能够找到办法让他恢复正常体型并和你成为朋友?还是干脆杀了他?如果选择后者,他巨大的尸体就会直接横陈在城镇外的山丘上,一直到游戏通关都不会消失,这件事还会对周边地区的房价产生负面影响。
所以,如果戴夫的巨人之旅仅仅只是其中一个任务,或许可以说明《神鬼寓言》在剧情方面其实并没有像之前那个视频所暗示的那样与原作有着巨大差异。事实上,我直接问了 Fulton,本作到底是不是正儿八经的重启之作,还是说这部《神鬼寓言》与 Lionhead工作室的前作存在某种关联,而他给出的回答虽然看似回避,实则颇具深意。他跟我说:“Ryan,这个问题我就不作答了。理由很简单,虽然我们在开发者直面会中非常简略地提及了剧情方面的内容,但老实说,我们参加采访的真正意图是深入探讨游戏中的各种细节,并解答大家对这款游戏必然会抱有的各种疑问。我们会在今年晚些时候更深入地探讨剧情设定,但现在我还不打算对这个问题给出具体的回复。”
“我想说的是,由于这是一部重启之作,我们觉得非常有必要在阿尔比恩中清理出一片空间,用来讲述一个我们渴望讲述的故事,这也是为什么它并非一部续作。虽然它不一定与前作在时间线、事件或角色等有直接关联,但二者之间确实会共享一些设定,而且《神鬼寓言》世界观中的一些既定设定对我们的剧情来说至关重要。”具体怎么看就留待你们自己去解读吧 ……
我的主要担忧
《神鬼寓言》看起来要素齐全,包括美术风格、幽默风格、道德抉择,以及那种经典的英式魅力。简单来说,Playground 显然很清楚自己要做的是什么游戏。而且正如我之前所提到的,他们自成立以来就保持着完美的记录,所以我对这家工作室也抱有绝对的信任。那么,我到底在担心什么呢?我只担心一件事,那就是《神鬼寓言》的核心部分:战斗。
我先把话说明白,我绝对不会仅凭目前已知信息就对《神鬼寓言》的战斗设计妄下定论。毕竟玩都没玩过,我怎么可以张口就来呢?不过,尽管 Playground 拥有如此出色的才能,但他们此前从未制作过有战斗要素的游戏。我倒也不是说如果他们没能做好战斗部分,会导致前文那些令人心情愉悦的城镇管理以及与 NPC 的交互会顿时变得索然无味,但他们要是做不出精彩的狼人打斗,那这确实会成为《神鬼寓言》的硬伤。
哦对了,我还想坦白一点,就目前所见的《神鬼寓言》来看,有一点我是着实失望:那就是马似乎是玩家唯一的四足伙伴。在得知最终揭晓的内容中完全没有狗狗的身影之后,我问 Fulton 为何要放弃狗这一设定,他承认道:“团队里有些人巴不得我被这个问题拷问,毕竟是我最早拍板取消的狗子。你猜怎么着?说到底还是出于游戏开发的角度考量。我不需要解释太多,总之,团队里有不少人至今依然没原谅我当初的决定。”
当然,我非常清楚游戏开发过程举步维艰,Fulton 肯定有充分的理由拒绝沿用《神鬼寓言 2》的经典特色。可当他告诉我《神鬼寓言 2》是他心目中 Lionhead 工作室原作三部曲中最喜欢的一部时,这让我心里更不是滋味了。不过作为玩家,我仍有权为此感到失望。希望狗狗能成为下一部续作新特色清单中的首位,如果真有续作的话。
渐入佳境
不过总体而言,我对《神鬼寓言》新作还是发自内心地感到激动和乐观。我一直觉得(尤其是在有 Playground 工作室的加持下),《神鬼寓言》在微软庞大的第一方游戏阵容中拥有着最高的上限,就游戏质量而言,它最终应该能为 Xbox 平台(现在看来也会登陆 PlayStation)带来一款能与 PlayStation 工作室旗下游戏相媲美的年度最佳单机游戏。
尽管我们目前还未知该作确切的发售日期,但 Playground 工作室承诺我们可以在今年秋季玩到这款游戏,这基本上等同于“十一月之前”了,毕竟如果在历时十年的开发周期后,还要和即将来袭的重磅巨制《侠盗猎车手 6》硬碰硬,那简直就是愚蠢至极。希望《神鬼寓言》新作能够不负众望,发挥出其巨大的潜力。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。