被喷了一周还没死,终末地是让大家回过味来了吗?

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怪物马戏团 | 文


玩了一周《明日方舟:终末地》后,这是我大脑发生的变化:


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等等,刚才基地负载太高断电了,不好意思,待我去关几个器官,把电导向手指来打字。


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现在,终末地开服已经一周,可以确信地说,它就是目前最特别的二游。特别,就意味着有争议,这也正是终末地目前的处境。不过我认为其实鹰角一开始想做的,也是一个特别,且能做出突破的游戏,不是单纯只有商业上的考量。


那,这份“特别”,是成功的吗?


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我猜,你如果关注这游戏,应该已经听过很多说法了吧。比如它太挑人、玩着没意思、基建太累……但是,这些说法又真是客观的吗?


我觉得,很多抱怨背后,确实有一些鹰角需要继续优化的地方。但同样有很多抱怨,其实是因为对游戏的误解。而且这个误解不是因为玩家和游戏在互相作对,而是因为游戏很多内容确实太独特,导致如果用惯用思维去看待它,那不一样的节奏、内容衔接与玩法布局,就会和预期冲突。


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同时我还是认为,实际上终末地是个容易让人上头的游戏。而且它其实没那么挑人,至少和我玩过的一些真正“挑人”的经典单机相比,它的挑人简直小巫见大巫了。


《明日方舟:终末地》上线后,最高排到iOS畅销榜第四,如果它的表现真那么不堪,那早该被玩家们用脚投票踹飞榜了才对。但事实是,这游戏开服24小时后排名反而在上升,之后持续在榜单前列,现在依然在榜单前十。


虽然二游流水其实只能用来吵架,但数据确实能说明一些东西。如果你愿意参考毫不科学的身边统计学,那不论是BB姬的编辑,还是我身边的朋友,玩终末地的人里,绝大部分也都在继续玩,很多还愈发上头。


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所以罗生门的竹林中,终末地水平到底如何呢?我觉得真心很难看清,但有些东西一定是以偏概全的,而原因就如之前所说:这游戏采用新思维的地方太多了,短短一周根本看不清其全貌。


比如现在,关于游戏基建,有两种割裂的声音。其中之一,就像B站上某热门视频《一个大学生玩了26h终末地 这是他的大脑发生的变化》一样:从未接触过基建游戏的玩家,被这游戏开发出隐藏XP,落得满脑子基建和拉电线,已经天昏地暗不知主线为何物。


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另一种声音,则是说基建太割裂,且太麻烦了。我其实很理解这个抱怨,因为基建玩法就是不可能所有玩家都喜欢的——然而,假如真的一碰基建就立马弃坑,那就无法发现鹰角做出的超级偷懒功能:任何基建模块,你都可以找其他玩家的蓝图一键导入,耗时不过1分钟。


这个“偷懒”的功能,离谱到了什么程度呢?现在B站上有个朝400万播放奔去的视频,正是四号谷地基建的毕业蓝图。你只要点好研究点,准备一些简单的起始资源,然后——啪,一瞬间,你的整个第一章基建就毕业了,便携度远超明日方舟抄作业。


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一个能延伸至十多个小时的重要模式,就这么被压缩到了十分钟内。所以你看,鹰角其实在很多创新式的设计上,都放了足够大众化的设计。我怀疑他们只是想先让玩家试试这些新东西喜不喜欢,要是真不喜欢,那好,给你完全跳过的自由,反正游戏内容够多;但假如喜欢——你看,上面那个UP主,不就这么被拖进从未了解的基建游戏天坑了吗?


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“你看看隔壁家白毛学姐,再看看你”


类似的细节数不胜数,很多我最初以为是设计失误的地方,其实在稍微玩一会儿后,都会发现藏着不同的解题思路。


再举两个小例子:比如一开始,我搞不懂为啥游戏不做一键拾取,非要让我自己一个个捡战利品。


结果后来我发现,原来干员们总会帮我捡东西,且效率很高,有时我只需负责打怪就行了。哪怕东西弹飞到老远,他们也会跑去捡起来,如果我要采素材,那我只要对着一朵花弯腰,他们自己就会四散开来帮我采集。


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然后,当我学习种田时,觉得自己要一块块田弯腰浇水种植,真心折腾。谁知我刚开始浇水,就发现我的干员们全自己跑到其他田里去浇水了,极为方便。


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还没完,因为不久后,我发现原来这个过程还能更简单:直接让种植自动化,装好几个设备后,我的植物栽培就像永动机一样转了起来。


那为什么不做一键拾取呢?因为上述这些不同思维方式的细节多了后,你的小队存在感会越来越强,不是简单跟在你身边跑步的建模,而是类似卡普空《龙之信条》里,那些主打陪伴感的队友,会互相对话,会帮忙,会参与你的各种行为。


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你如果在火锅店坐下,干员会主动过来和领导聚餐


所以,可能对终末地来说,很多负面舆论是因为它曝光的时间太短,玩家还没看透它不同的处理方式。当然了,游戏中也的确有需要改进之处,我也希望鹰角能好好收集和倾听玩家意见(请一定倾听),然后在不丧失自我创新理念的前提下,做出让双方都满意的优化。


至于游戏的美术和建模,我觉得其实已经不必说了。武陵区域有二游顶尖的美学设计和氛围营造,出场角色颇具魅力:性感、俏皮、搞笑、冷峻、魅惑……如同一个高水平剧场,你总是可以找到自己喜欢的角色。


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如果没有,那是因为游戏才开服,角色不够多。所以我们今天就不细说游戏美术了,虽然每个人审美都不同,但我认为终末地的美术和配乐整体非常能打。


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此外,还有个我认为,舆论和我自身体验相悖的地方:那就是一些人在说,游戏要进了武陵才好玩,四号谷地的设计不好。


虽然我同意武陵城的设计,从各方面来说都比四号谷地强不少,已经有点像另一款游戏了。但我觉得这说法也有问题,因为要正常进入武陵,大概要花30小时,假如终末地只有武陵城能看,那迅速暴死就是这游戏唯一的下场。因为大部分玩家是不会被一个饼吊着,忍受几十个小时垃圾时间的,尤其是现在这种二游已成赤红之海的时代。


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可游戏现在还在榜上坚挺着,所以我认为真实情况是,实际上在游戏较慢热的前几个小时后,各种体验就会渐入佳境。很多东西只是和武陵城相比没那么好,但也已经足够让许多玩家上头了。


至于那慢热的前几小时,只能说学习玩法和理解系统需要时间,而且这毕竟是鹰角第一次做持续运营的大型3D,加上终末地确实是个有点挑人的游戏;这个挑人不是富豪趾高气扬选美那种挑人,而是一个卖冰激凌的小贩,跑到一群爱吃蛋糕的人里,想看看多少人会买他的账。我猜鹰角其实知道这一点,因为他们显然是铁了心要把一些单机化的内容引入游戏。


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这个改变的节点在哪儿呢?我认为就在玩家看到谷地某处发生大爆炸,然后邂逅伊冯时。很多地方的处理,都在这个节点前后变了。


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比如最明显的剧情,有玩家觉得开头的剧情太平,为什么?我觉得主要问题在于1.缺少目标性的钩子;2.伏笔和悬念不够直接有力;以及特别重要的3.台词太过平铺直叙。


如果你学过剧本写作,非常基础的一课就是,不要让角色直接讲信息,得让他们一边做事,一边间接介绍信息。而终末地一开始的问题,就是很多台词太就事论事了,单纯是信息交流,都没多少玩笑。


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但那个节点后,情况明显改变。比如遇见伊冯后,她会让你帮她找唱片播放,而你会拿错两次。每次,她都会说这和自己习惯的工作氛围不搭,倒是xxx喜欢的风格(游戏重要角色),然后顺带提一句xxx和你相关的故事。


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这段对话的核心,就是展示伊冯自己的性格,以及给出两个重要角色的背景。但它不是直接给出信息的,而是营造生活化的情景去间接表达。


同时,你也会发现各方势力的纠缠明显复杂起来:裂地者匪徒、工团,以及洛茜和狼卫这种友善裂地者间,开始产生冲突与合作,两股势力间出现了老一辈无法放下的梁子,同时反派大举进攻……故事节奏明显激烈起来,更重要的是,开始有舟味剧情的影子了。


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比如对战三位一体时,那片区域的背景故事大致是:居民们曾有一棵视为家园的源石巨树,直到一天,一颗陨石带着敌人降临,居民和敌人发生了大战,难以招架,最终只能引爆他们赖以生存的源石大树,让它和敌人同归于尽。


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但居民认为敌人没有真正灭亡,于是世代的居民都在守护一株仅剩的,枯萎的大树枝条,以防止有一天敌人苏醒。而故事交给玩家后,要做的就是面对苏醒的大敌,你必须靠这些脆弱枝条的保护罩,扛过一轮轮冲击波,最终来到大树的残骸下,在它为了保护居民而炸空的身躯内部,完成这场和远古敌人间的死战。


战斗后,你会得知,原来种下大树的人,正是失忆前的主角,而一株新生的苗也在此刻发芽。


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这只是一小片区域的背景设定,但已经有了一点悲壮的史诗味,而且故事和玩法是密切结合的,能增强代入感和场景的恢宏。配上带有影片镜头调度感的剧情演出,体验和游戏开场的慢节奏已经区别很大了,所以我那些开头跳剧情的朋友,到这时,基本也会开始看故事。


莱万汀的个人剧情也是,有很多让人印象深刻的场景。这些内容,都不是进武陵城才有的——虽然武陵城确实做得更好,不仅吸引人,而且搞笑可爱。


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此外,从那个节点开始,假如你开始做支线,会发现游戏在循序渐进地引入各种新玩法。游戏仿佛进入一种,把各种玩法交替拿给玩家,让他们有不同体验的节奏。


有人吐槽游戏把主线割裂,无法一口气推完。可我认为这游戏正确的玩法,恰恰是别一口气盯着一处打。因为主线暂停,你还可以去弄基建,基建不感兴趣?没关系,因为还有据点塔防、贸易、个人任务,解谜,高难关,以及初具雏形的搜索撤离玩法……


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正是这个分层且有自由度的玩法介绍节奏,会让人在熟悉游戏的同时,对游戏整体上头——因为它一直在变,但各玩法之间又有联系。你可能会有和我类似的体验:先后体验了ABCD四种玩法,一轮后,我对游戏理解更深了,于是又被引回了A,但这次接触的是更高阶的内容,然后一睁眼天亮。


我觉得对一个内容量如此庞大的游戏来说,这引导已经不错了(当然也有提升空间)。


就像之前所说,终末地最大的问题在于它的不同,它不遵从传统的二游思维:你更该暂时忘记白毛女儿失踪的事,去好好研究下怎么打局昆特牌。


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随庞大内容出现的,还有设计巧妙的细节。比如,当你在路上遇到需要跳跃的山间小道时,游戏会放个滚下去的源石虫做提示。


有时,你为了找一个宝箱绕路,路上首先有其他宝箱,最后到达时,会发现原来宝箱旁就是高级采集点。有时则反过来,你被奖励吸引到了一处悬崖边,那里没有更多奖励了,但风景很好,而且鹰角专门做了两只兔子,肩靠肩在那儿约会。


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武陵更是如此,当我跟随宝箱去到某个角落,会发现那里是个健身小公园,而鹰角居然专门做了个小孩在那儿转圈,转着转着还摔倒了。


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很多设计,真的很有单机游戏的味道。


最后,还有个很少人提,但确实在这阶段改善的地方,那就是游戏的原创性。我们摊开说好了,终末地有两个明显受其他游戏启发的机制:《死亡搁浅》的地图基建,以及魂游的箴言系统。


起先,这两个机制露面时,既视感很强。然而就是在这个节点左右,我开始注意到明显的差别了。


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比如基建在《死亡搁浅》里,就是为了让你送货时跑路更方便,这是它的核心设计理念。


但终末地里不是这样的,首先箱庭地图其实没那么难跑,至少对我这种从《辐射3》开始玩开放世界的人来说,靠腿都行。其次,因为其他玩家留下的设施很好用,我可以直接用他们的成果,很少为了跑路弄基建。


相反,大量的地图基建元素,是与解密和战斗关联的。一些地方需要你拉电线解锁机关,一些地方需要你布置武器对付怪的刷新点。我看到有玩家在特别容易刷怪骚扰矿机的地方,建了几个炮台,因为太有用,炮台被其他玩家维护了47万次。


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最典型的例子,就是在武陵,有个小水池需要你建一堆抽水机把它抽干。抽着抽着,你会发现原来水池下别有洞天,犹如解锁了一块小副本——终末地的全图基建,更多是和解密、战斗关联的,不是《死亡搁浅》式的赶路工具。


箴言也是,这系统已经很常见了。但终末地有意思的是,不仅把它拿给玩家在探索时互助,还放大了它的弹幕效果。


比如当你打完白垩界卫后,会看到很多人留下了针对剧情,有感而发的箴言。


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而当你完成第一大章主线后,会进入与NPC共聚一堂的庆祝CG。按照惯例,CG结束,NPC们就散去,留下主角一个人站在原地。但在终末地里,这场景结束后,我是被身边各种写着“做得好,干杯开心”的箴言环绕的,它们被玩家集体维护,就好像刚才是NPC在和我庆祝,而现在轮到玩家局了。


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这种和无数玩家链接的感受真的很奇妙,像是在游戏里发弹幕。而且我觉得,箴言系统的这个使用方向,还有很多潜力,鹰角你可别止步于此。


之前,我们其实每轮参与测试的体验文章都会提到,《明日方舟:终末地》是一款注重创新的游戏。在商业化的剧本中,大胆的创新,一般都是用来衬托最后必然的成功的,因为结局一定以辉煌落地,创新,只是为了让胜利更有风味。


但在现实里,创新和冒险,就是会导致绕路,且需要付出大量调试的。而且哪怕它能成功,也很可能不会在一开始就体现,就像最初的火枪比不过弓箭,火车跑不过马。


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所以终末地是火枪和火车吗?我觉得,至少它是真在探寻火枪和火车要怎么出现。


我是从技术测试起,一次次看游戏迭代至今的,亲身经历更容易让我感受到游戏在改动上付出的心血。事实上从游戏魔幻的优化水准就能看出,鹰角对它到底有多上心——日常玩单机游戏的朋友,一定深谙这个优化在业界的含金量;而且好优化是非常昂贵的,当年卡普空做《生化危机5》,用的优化资金已经够他们开发另一部游戏了。


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对于终末地这么庞大,特别的项目,哪怕要让它平稳落地,也已经难如登天了,我觉得这才是“创新”的现实。所以要求它登场就接近完美,真太难了。


而创新的另一层现实就是,当你朝着正确方向坚持下去后,它真的能带来回报。


所以我不觉得终末地的前期,有多劝退,它只是比较慢热,而且带上了尝试的痕迹。实际上都不需要下个版本或战未来,你甚至不需要去武陵,都能感受到游戏的进步。武陵,更像是从量变到质变的那一瞬间。


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其实,对一款能玩上百小时的游戏来说,开头的几小时真的只是个开端。而对一款将运营多年的游戏而言,哪怕开服版本也只是个起点,这在很多同类游戏身上都已经被验证了。


以主机/单机玩家的视角来看,终末地确实是个有主机游戏级体验的长线运营作品。它好玩与否,是否对胃口,一定是见仁见智的;因为创新就是这么纠结,它一定要尝试寻找新的受众,打破既有的思维模式。


所以我最希望的,还是鹰角能把这游戏继续变好,让玩家有不同的体验,最终变成一款长期陪伴并承诺未来的新鲜作品吧。


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