火影忍者手游:上架后就消失的A忍,主要原因并不是强度?

可能很多人都没怎么注意,有一个新忍者上架后没多久就消失了,而且应该也是未来每年重点更新的系列,这个忍者就是妖怪奇谭纲手。

导致这个忍者上架后就消失,主要还是有两个方面的原因,一个方面的原因就是十周年的热度太高了,在放出十周年活动总览当天才开始预热这个忍者,你觉得玩家们更关注哪个方面的内容呢?

而且妖怪奇谭纲手的爆料节奏很匆忙,第一天放出海报,第二天就全技能爆料和PV,感觉好像是在给十周年活动让道。

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另外一个方面的原因就是忍者的操作问题,对于模拟器来说频繁的二技能滑动到两个普攻还好一些,但在手机端上面这样频繁操作还是会容易误操作,万一你打算滑动到普攻释放技能,直接来了一个Y轴移动的炸气,可能就会丢了这一波节奏。

至于强度方面,我倒觉得反而不是影响妖怪奇谭纲手热度的主要原因,真要是这个忍者体验很好,强度不是顶尖应该也不至于说完全碰不到。

估计还是前期被十周年热度完全掩盖,再加上操作方面确实不好用,肯定也就不会有玩家去推荐这个忍者了。

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一直到现在,我还是觉得妖怪奇谭纲手的设计有点奇怪,两套普攻穿插使用,在实战中并没有什么太大的意义,最多就是可以穿插释放衔接抓取来破霸体,这或许是策划希望达到的效果。

但在操作上面,你需要在两个普攻按键之间来回点击,万一你打算点击另一个普攻按键的时候对面替身出来,你又要快速点其他按键,这样的操作肯定是不如集成到一个普攻按钮上来的简单。

目前这个忍者的打法就是强制卡替,带个冻雪秘卷先打满伤害,然后等对面快要替身的时候利用冻雪控制住,无缝衔接一个二技能加拳普攻和奥义,只是这个代价需要消耗两个奥义点。

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如果不用冻雪秘卷,换到其他秘卷的打法,妖怪奇谭纲手的技能算是优缺点明显,看似利用二技能可以Y轴移动后转向释放拳或者脚的技能,但实际上也是变相增加了释放的前摇,给了对方反应的时间。

其次就是我前面提到的老问题,你稍微滑动的慢一些就没办法释放出技能,只会打出二技能单独的降魂效果,还有这个忍者奥义出现的特写模型,感觉很粗糙,不理解为什么非得来这么一段。

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总的来说,妖怪奇谭纲手肯定不能算是弱,有一手卡替的操作就已经保证了一定的强度基础,再加上本身的Y轴起手和降魂机制,也算是一个有强度的点券A忍。

但之所以我之前不是太推荐这个忍者,主要就是操作方面不太适应,有些策划是希望做出更简单的操作,但有些策划是为了实现某些机制把忍者的操作变复杂。

我这里说的简单或者复杂并不是说忍者机制,而是说操作体验上面需要尽可能照顾到手机端的玩家,毕竟这还是一款手游,不是端游。

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