如果说今年有一款游戏获得了普遍好评,那就是《光与影:33号远征队》。它的深度回合制战斗系统赢得了好评;它的角色和故事深受粉丝喜爱;现在它是TGA游戏奖历史上获得提名最多的游戏。
自游戏发行以来最吸引人的便是玩家对游戏回合制战斗的喜爱。这是一种战斗风格,直到现在,似乎已经过时了,主要保留给怀旧的像素艺术游戏或以日本为中心的游戏,如Atlus的《女神异闻录》系列。即使是被认为是日本RPG游戏领导者的Square Enix,也逐渐转向动作游戏而不是《最终幻想》系列。
然而,《33号远征队》证明了人们仍然对回合制战斗和逼真图像的JRPG游戏有兴趣,其中最后一款游戏是Xbox 360上的《失落的奥德赛》。回到游戏发行时,情况就完全不同了。
《失落的奥德赛》是2007年在日本发行的Xbox 360独占游戏,一年后在西方发行。虽然微软的主机得到了西方工作室的大量支持,但它在日本却举步维艰。它需要一款日式RPG打开局面。
彼时,坂口博信刚刚离开了Square Enix,此前他从80年代末开始制作《最终幻想》系列。后来在2004年成立了自己的工作室——Mistwalker。该工作室的前两款游戏是动画风格的《蓝龙》,以及更现实的《失落的奥德赛》,这两款游戏都是在Xbox 360上独占的。它们甚至还由《最终幻想》的Nobuo Uematsu作曲,这进一步证明了这两个项目的合法性
坂口博信被微软看中(此前有报道称他与当时的索尼老板不和),于是Xbox 360有了自己的JRPG游戏,可以与PlayStation上的Square Enix竞争。然而,尽管360在全球范围内广受欢迎,《失落的奥德赛》也获得了好评,但它的续作却从未问世,它仍然是JRPG核心粉丝群体的经典之作。
其中之一便是Guillaume Broche,他后来成为了Sandfall Interactive工作室《33号远征队》的创意总监。
“对我来说,《失落的奥德赛》是最后一款具有逼真图像的大型回合制JRPG冒险游戏,”他回忆起这款游戏时说道。“它的主题非常沉重,处理得非常好——这是最后一款让我哭的游戏。”
可以说,《失落的奥德赛》给他带来了最初的灵感,得以创造出《33号远征队》这样的优秀精神续作。