宝可梦ZA伤害计算模式大改,Mega烈咬陆鲨喜提第二春

目前尚未知晓为什么GF在本作中做出了如此大的伤害计算改动,并且只在与训练师对战中调整。我自己有如下的推测与感想:
1.GF在区分化PVE内容与PVP内容。众所周知,很多网游或者arpg都是pve内容为主体,但是经常为了活跃社区气氛会在游戏里加入pvp的内容。但是因为技能伤害与血量计算都是为pve服务,所以在pvp时为了保障游戏体验通常会进行一些伤害调整(例如将伤害调低92%之类)。听着是不是很耳熟?和一般网游不同的是,宝可梦一开始加入pvp的时候并没有与pve进行区分化而是完全沿用pve计算。所以这次的战斗系统改革可能会让GF重新审视是否要为pve和pvp的计算进行区分化。
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2.打野怪是满伤害,所以在剧情和流程以外的“杂兵战”会更加轻松。这是好事。

3.本次对战改革对系列里的高速脆皮定位的宝可梦来说非常尴尬:原本可以以高速去压制对方让对方宝可梦在能使出技能之前就会被干掉无法打出伤害打击己方脆如纸的玻璃大炮,在本作中因为技能使出速度与种族速度分家,技能前摇取决于两点要素:技能本身是施法,近战,抑或是突进3种类型之一,然后技能本身要吟唱多少时间(神速技能成了理所当然的神速,突进型的技能里前摇最短)。在此基础上,就算是原本速度种族值很低的宝可梦也可以通过技能的搭配变成“高速”宝可梦来对对手进行帧数压制(这下格斗游戏了)。所以在这种情况下,原本的玻璃大炮会陷入尴尬情形:如果也采用低前摇的高速技能搭配,那么可能火力不够秒杀对手然后被高伤害技能反杀;如果采用高伤害技能则前摇长会被对面提前使出技能造成重创,重则直接挂掉用不出技能,和之前的立场完全反过来。所以我觉得GF在这个尴尬的时候来了个小巧思:不如我们把所有伤害都调低成70%,这样保证高速脆皮不会被1倍技能所1确,然后利用种族速度高的优势让技能刷新cd好提前使出第二次打击对手。我觉得可能这样的想法很美好,但是肉的宝可梦此时也更肉了感觉用处不是很大,毕竟大家也有第二个技能可以补伤。最关键一点就是不管一个宝可梦的速度有多高,一个技能cd最低只会降到3秒。所以就算是卡普雷雷来了技能cd也是起码3秒钟,与其等cd转好不如用第二个技能补刀。图片

4.我觉得这次减伤影响最大的就是非本系技能打2倍或者4倍的情况。就算无视掉覆盖全域的70%减伤,本次战斗系统里因为速度的改动使得大部分人把多余努力都堆到hp,真正人人252。所以在有了全域覆盖70%减伤的情况下,原本很多时候可以一确的2倍甚至4倍的补盲技能(冰咬/冰拳)经常在打快龙或者地龙时可能还无法确1。所以本系4倍的宝可梦这次就非常吃香:这里点名我老婆冰伊布。因为技能池少有的覆盖了可以针对凶残,地龙,快龙,暴飞的本系4倍技能,可以经常在对方满血时保证确1确保人头,也是从以前从未有人光顾的惨淡跃升成本作第一阶梯强度。图片