IGN中国专访 宝莱坞式游戏《释放阿凡达》主创:我们正在蹒跚学步

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

来自印度开发商 Aeos Games 的《释放阿凡达(Unleash The Avatar)》以其浓郁的印度文化元素以及标志性的“摸头闪避”动作获得广泛关注,很多玩家一开始可能还带着一些揶揄、嘲讽的心态,但随着 10 月中旬最新实机演示片段的放出,大家发现这款游戏显然并非一无是处:从服饰到建筑、武器乃至世界观架构,都十分鲜明地凸显了印度传统文化特色,场景设计与光影效果也没有太大问题,动作编排有粗糙之处,但也不是完全不可接受,最关键的是又多了几种耍帅闪避演出,忠实体现了开发者希望让大家联想到“宝莱坞电影”的初衷。

近日 IGN 中国采访到《释放阿凡达》开发团队的两位主创 Varun Mayya(Aeos Games 联合创始人,游戏导演)以及 Rohan Mayya(Aeos Games 联合创始人&CEO),请他们介绍了一些关于团队以及这款游戏的情况,希望能帮助您更好地了解这款游戏。

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左:aeos games CEO Rohan mayya,右:游戏导演 Varun mayya

《释放阿凡达》已经在 Steam 平台上架,尽管页面目前显示并不支持中文,但 Rohan Mayya 在我们的采访中表示未来计划追加中文字幕支持。

IGN 中国:可否透露一下工作室目前的人员规模?开发组成员是否全都来自印度本土?

Rohan Mayya: 我们团队大约有 40 人,其中 20 名核心成员负责美术和程序,另外 20 名员工从事非美术/编程工作(包括动作捕捉、音效、动画导演、摄影测量工程师,以及摄影测量辅助团队)。除一位视觉特效师在新西兰奥克兰工作外,我们所有团队成员都在印度。

IGN 中国:请问团队中的成员之前是以什么身份参与《对马岛之魂》《霍格沃茨之遗》等项目的开发工作的?是位于印度的外包公司,还是 Sucker Punch 等工作室的正式员工?他们的这些经验如何影响游戏的制作方式?

Varun Mayya:实际上,印度拥有大量承接西方大型游戏外包业务的公司,大家可以在游戏制作人员名单中看到这些公司的名字。我们团队的部分成员曾以核心美术外包工作室员工的身份为《对马岛之魂》《霍格沃茨遗产》《地平线:西之绝境》等游戏提供支持,作为外延美术团队与项目核心团队进行一对一的紧密协作。

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这种紧密的合作关系让他们获得了第一手的开发经验,并深化了对高质量美术流程的理解。我们的一位动画师曾参与《雷霆沙赞》电影的制作,另一位则参与过《蚁人3:量子狂潮》。我们的编程人才相对较新,基本都是自学成才,包括联合创始人 Rohan。印度比较缺乏优秀的虚幻引擎视觉特效人才,因此我们内部有几个人正在学习,同时也与海外承包商合作。

Rohan Mayya:我认为正是这种新老人才的结合,让我们能以独特而新颖的方式开发游戏。我们努力从"第一性原则"出发重新思考游戏开发的每个环节 —— 如果某项流程已经沿用十年之久,那么它的合理性究竟体现在哪里?有时我们会重新理解传统流程的价值,有时则会发现更高效的新方法,我们始终在开发过程中不断学习。

IGN 中国:索尼之前在印度发布过一个“India Hero Project”的开发者支援计划,请问本作和这个计划有无关联?如果有的话,他们帮你们协调了哪些工作?

Varun Mayya:目前还没有。《释放阿凡达》到目前为止完全是自筹资金。回想起来,自筹资金开发一款来自印度的游戏似乎是个疯狂的决定,但我们非常热衷于打造一款带有独特宝莱坞风格的游戏,我真心希望人们会喜欢它。

IGN 中国:我们在新的预告片中看到了一些特殊闪避动作的慢动作特写,请问游戏中类似的 Pose 是自动摆出的,还是需要玩家手动操作?

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Rohan Mayya:游戏中的大多数闪避和处决动作都需要把握时机和输入特定指令才能触发,就像《只狼》中的看破反击一样,部分空中闪避和弹反动作并没有在预告片中展示。

IGN 中国:这些特殊 Pose 的灵感来源是什么?是因为第一个宣传片类似的动作火出圈才追加的,还是这些都是初始设计?你们知道这个“摸头闪避”动作在中国互联网上非常火爆吗?

Varun Mayya:是的,我们最近注意到了这些切片视频,看到全世界都对我们为增加游戏的独特风味而加入的内容做出反应,这相当有意思。我们认为,随着各种游戏工作室不断追求现实主义的目标,游戏内容逐渐已经开始变得无聊和陈旧。当我们成立工作室时,我们希望将趣味性重新带回到游戏里。

我们认为宝莱坞电影在游戏领域是一片尚未被触碰的领域,将其与印度神话相结合,可以为世界带来与大家所习惯的内容截然不同的东西。我们还认为主角不仅应该很酷,还应该带给玩家一些操控上的乐趣,我们正在尽最大努力为玩家提供这种新体验。

IGN 中国:我真的非常高兴看到终于有一家印度开发商把轮刃(Chakram)做进了游戏里,可否介绍一下这款帅气的武器在游戏中的作用。

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Varun Mayya:轮刃(Chakram)是一种遵循物理定律的远程武器,投掷后能返回使用者手中。我本人也是《火影忍者》的忠实粉丝,尤其钟爱"飞雷神"这种能瞬移到查克拉标记处的招式,因此我们在游戏中加入了类似的机制。轮刃在一去一回的循环过程中(可能从四个方向之一返回,地面回旋需要翻滚接镖,空中回旋则需要跳跃接镖),你可以在任意时刻瞬移到其所在位置。这种将简单机制组合使用的设计,既能催生出精彩的自发式玩法创新,也为玩家创造了发掘新技巧的空间。我们工作室里尝试过查克拉回旋镖弹射机制的人几乎都为之着迷 —— 它上手容易但精进空间很大,这种渐进式掌握技能的过程令人成就感十足。

IGN 中国:在开发过程中是否使用动捕设备收集了一些真人印度武士使用轮刃等传统武器的战斗动作?主角一共能使用多少种武器?

Rohan Mayya:是的,我们最近升级了专业的动捕设备用以制作过场动画以及绝大部分游戏内的角色动作。之前放出的那段视频使用的是独立的动作模组,但我们很快意识到升级非常有必要。

因此我们现在可以采用专业动作捕捉技术来呈现轮刃的投掷与回旋、具有印度特色的格挡、武器偏转等动作。主角可使用剑与轮刃两种主武器 —— 我们发现在其他拥有大量武器的游戏中,多数玩家最终其实只会固定使用一两件武器,因此我们选择构建庞大的技能树系统,让玩家能深度体验双武器的玩法。游戏中还有许多变身形态,让你能使用毗湿奴各种不同化身的不同能力。

IGN 中国:包含众多印度文化符号是这款游戏最具吸引力的部分,能否具体讲讲有哪些现实中的建筑、美术、服饰的特色被应用到了游戏里?你们是直接对实体建筑、服饰、文物道具进行扫描之后将数据搬到游戏里,还是单纯靠美术人员来绘制这些素材?

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Rohan Mayya:我们在 2025 年 3 月扫描了整座城镇(中央邦的钱德里)。钱德里是座现代与历史元素的融合城市,包括丰富的街景、建筑等等,甚至还有建于 13 世纪的印度建筑古迹,这与我们游戏的世界观完美契合。我们使用 RealityScan 将它们转化为带有纹理的可用 3D 模型。另外我们还采用混合的工作流程,根据需求同时进行摄影测量和手工绘制。玩家在游戏中看到的绝大部分场景,都是印度某个真实存在的地方。

IGN 中国:可以想象游戏的故事背景里一定包含大量的印度神话元素,包括神祇的名字、世界观专有名词等等,游戏里是否会有一个介绍这些神祇来源的类似数据库、图书馆这样的功能?方便大家更好地了解这些名词。

Rohan Mayya:关于游戏的故事我不想剧透太多,但整体而言这款游戏是对广受欢迎的印度神话的松散重构。游戏蕴含丰富的神话元素,我们希望通过环境中可收集的物品、卷轴和互动点间接讲述部分故事。许多小头目、BOSS 和杂兵也会让全球玩家感到熟悉,或许能和他们之前遇到过的角色产生共鸣。

对于很多玩家来说,这可能将是他们首次有机会接触到印度的传说故事,这对于未曾体验过的人来说会非常有趣。我们的一位联合创始人对哲学也有一些研究,因此游戏故事会融入大量富有哲理的思辨。虽然涉及神灵与神明,但游戏本质上仍是一个描述傲慢、衰败、智慧以及终极力量不断循环的人类故事,希望能够引起大家的共鸣。

IGN 中国:首个预告发布之后,从我们平台上这些用户的反馈来看,既有对游戏内容、主题、战斗系统的好奇,也有不少批评的声音,你们是否观察到了这些反馈意见?印度国内的玩家对这款游戏目前主要是什么样的态度?

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Varun Mayya:我们一直非常重视收到的各种反馈意见。首个预告片评价褒贬不一,但说实话,我们最初的想法并不是借此着重展示实际的玩法。在那部预告中,最令我们感到振奋的其实是能够向大家展示一些摄影测量技术成果 —— 全片唯一的定制动画只有那个“摸头闪避”动作。到了第二段预告片,我们竭尽全力改进了多个环节,还结合动捕数据制作了大量的动作。团队内部现在有一个目标,希望之后发布的每一部预告片,都能在视觉效果和战斗体验上不断实现重大的飞跃。

我们特别感谢中国玩家(包括 IGN 中国)对预告片的关注。像我们这样全力以赴的创作者,既珍视批评也珍视大家的好奇心 —— 因为这些关注让我们有机会证明自己,最终创造出值得一玩的作品。

至于印度国内,我们还没有形成一个庞大的 PC 用户群体。作为一个开发团队,我们正在蹒跚学步,努力开发出能吸引全球玩家的游戏,我们面临着快速达到国际水准的巨大压力。国内有些人认为我们做不出优质的游戏,也有人对我们抱以期待。我们会竭尽全力实现目标,惊艳所有人,哪怕拼光一切也在所不惜。

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IGN 中国:能否透露一下游戏首次通关大约需要多少小时?会采用关卡制,还是所有区域连在一起的开放式地图?

Rohan Mayya:这款游戏将采用线性叙事而非开放世界。作为我们的首部作品,我们希望打造紧凑有趣的游戏体验。初次通关大约需要 10 到 15 小时,如果你不习惯高难度战斗,可能需要更长时间。

IGN 中国:游戏计划支持哪些语言?

Rohan Mayya:英语、印地语,现在还有中文(根据需求,我们可能会支持更多语言)。

IGN 中国:非常感谢二位接受我们的采访。