《ARC Raiders》Fami 通评测:MMORPG 记忆再度重燃

尽管是一款 PvPvE 的撤离射击游戏新作,但我在首次游玩《ARC Raiders》,却难得感受到了如同经典 MMORPG 一般的兴奋感。

PvPvE 撤离射击游戏是一个需要同时与其他玩家以及 NPC 敌人交战来达成自身目的的游戏类型,常常会被一般玩家称作“类塔科夫”游戏。老实说,笔者对这类游戏接触得并不多,因为总感觉上手游戏的门槛非常高。

但事实证明,我错了。

图片

徘徊在荒芜世界当中的神秘敌人,玩起来十分紧张刺激

任务、装备制作、角色升级、技能点分配等要素再加上踏入未知区域被从未见过的敌人狠狠修理,或是在建筑物的入口处惨遭新人杀手玩家埋伏的体验都让游戏的三人组队玩法变得乐趣非凡。

将这些内容整理成文字之后大家应该能够清楚地看到,这不就是笔者最喜欢的经典 MMORPG 体验吗?

由 Embark Studios AB 开发的《ARC Raiders》已于 2025 年 10 月 30 日发售,登陆 PS5、XSX、PC(Steam/Epic Game Store)平台。本作于 2025 年 10 月 17 日~19 日面向所有玩家举办了服务器压力测试,后又在 10 月 23 日对媒体与游戏博主开放了试玩体验。

为什么明明是一款撤离射击游戏,玩起来却有一种 RPG 的感觉呢?笔者将通过这篇评测为大家详细分析这一点。

对未知世界的憧憬与直面强大 ARC 的紧张感

图片

《ARC Raiders》的时代背景设定在近未来,来自宇宙的神秘机械体“ARC”已将地球表面屠戮殆尽,人类只好逃往地下都市苟延残喘。玩家就是其中一个地下都市“斯佩兰扎”的居民,作为一名“奇袭者”,你需要前往危险的上层世界收集物资,完成各个 NPC 的任务委托。

进入地下都市的管道后玩家会随机出现在上层世界的一个地点,为了不被 ARC 的卫星发现,你需要在限定时间内及时返回地下都市,这便是游戏的基本流程。

本作最底层的游戏框架,依然是经典的 TPS 射击玩法。除了蹲伏前进和正常步行之外,游戏还引入了冲刺和翻滚等特殊动作。这些动作都需要消耗角色精力来使用,不能肆无忌惮地连续发动。

图片

在跳跃和奔跑时,角色会发出轻微的声响。这一点其实很麻烦,因为不仅仅是其他玩家,地图中徘徊的 ARC 也能捕捉到角色的声音。在开启场景中的箱子以及汽车的后备箱,亦或者是进行射击时,更是会产生非常大的动静,十分危险。

收集齐足够的素材资源后,玩家就可以前往地图上的多个撤离点返回斯佩兰扎。如果没能在限制时间内撤离或中途体力耗尽,包括装备在内的所有道具都会遗失。

虽然这些都是其他 PvPvE 撤离射击游戏常见的要素,但在实际上手游玩之后,本作却带给我一种类似 MMORPG 的体验。对这一点进行深入思考之后,我最终得出了一个答案。

不知道为什么就是感觉很美

在以前的 MMORPG 游戏中,低等级角色闯入未知区域进行冒险的体验其实是非常有趣的。哪怕是被从未见过的怪物瞬间打倒,也会在复活后笑着说上一句“啊~真有意思啊”。而本作的地图场景也同样能够激发玩家对于未知的好奇与兴奋,唤起曾经我们脑海中的那些记忆。

图片

一片荒芜但又美轮美奂的世界,各种建筑物以及 ARC 的巨型残骸看起来十分震撼

在游戏中,玩家能够领略到荒芜破败但又美不胜收的景色和颇具南意大利风情的城市构造(游戏的制作人来自意大利)。在射击游戏当中,玩家的视野往往比较狭窄,然而本作却营造出了一种视野自然而然拓宽的开放感。作为一款撤离射击游戏,玩家的目标就是从固定的地图中撤离,因此笔者之前下意识地认为本作的地图肯定不会很大,没想到这一点也给了我惊喜。

在这个未知的世界里,当玩家反应过来的时候,可能就已经有不少 ARC 正快速向你袭来了。这些 ARC 全都性能不俗,光靠初期装备势必会陷入苦战。玩家往往打光一整个弹匣也无法解决它们,与此同时枪声和爆炸声又会引来其他 ARC 与玩家。

在抱着必死的决心与其战斗的过程中,我逐渐意识到翻滚是一个非常好用的动作。如果对手是性能偏弱的 ARC,1 对 1 应该还是能应付的。但要是太过得意忘形,可能就会陷入被多名敌人包围的窘境,而玩家在游戏初期根本不可能应付得了这种局面。

图片

除了未曾见过的风景外,还有尚未接触到的全新敌人

ARC 在外形设计上总是有种莫名的诡异感,这一点本作体现得非常棒。玩家最常遭遇的 ARC,应该是无人机类型的“黄蜂”,它在靠近时会发出螺旋桨转动的声音,很容易察觉。但“黄蜂”的视野范围十分宽广,能够迅速捕捉到玩家的存在。因此每每听到螺旋桨的声音,我就会不自觉地双肩下沉,屏气凝神。

在空中飞行的“黄蜂”无法进入狭窄的建筑物当中,然而当你满心欢喜地逃入建筑物后,很可能又会有突然转身发动火焰喷射的“火球”等更多难缠的 ARC 在等待着你,真是一刻都不能放松。

遭遇 ARC 的频率以及绝妙的强度设计同样是本作的一大优势。每一种 ARC 都有各自的弱点,集中攻击弱点便能够相对轻松地打倒敌人。不过在装备孱弱的初期,玩家基本也没有空去管这件事。

图片

尤其是性能最强的那几种 ARC,只要被其发现基本就只有死路一条,这甚至还不涉及人类玩家之间彼此对战的情况。PvPvE 游戏通常会把重心放在与其他玩家的 PvP 对抗上,然而本作的 ARC 实在太过强悍,导致玩家并不能把所有注意力都集中在 PvP 上。因为游戏内遇到的所有人基本都是敌人,所以我甚至有产生过跟其他玩家商量商量“要不要合作一下?”的想法。

在这些 ARC 当中,尤其让笔者感到束手无策,挑战多次依然未果的分别是“火箭手”和“野牛”。

从远处看的话,“火箭手”与“黄蜂”都是外形类似无人机的机械体,但实际上“火箭手”的体型要大上 3 倍左右。与配备了机枪的“黄蜂”不同,“火箭手”能够连续发射威力巨大的导弹。虽然可以采用迂回绕行的应对策略,但“火箭手”作为无人机型 ARC,索敌视野非常广,如果要百分之百地确保安全,往往需要耗费大量无谓的时间。

角色一旦被发现,它就会从空中发起追击,等待着玩家的只有深深的绝望感。不仅如此,“火箭手”本身的耐久度也极高,如果手头没有火力足够猛烈的武器,就只能逃入地下或其他建筑物当中。

图片

比起“火箭手”,“野牛”在某种程度上甚至可以说更加恐怖。平时它看上去无非就是个四行走的 ARC,再加上其本身的视野范围也没那么广,随随便便就能绕开。然而一旦角色的踪迹暴露,“野牛”的气场就会瞬间改变,以迅猛的速度快速接近玩家,并发动秒杀级别的近战格斗攻击。

为了展现“野牛”的恐怖,笔者决定讲一段自己的亲身经历。当时我好不容易抵达了撤离点,正在启动返回斯佩兰扎的电梯。但在我登上电梯的前一秒,突然有另一名玩家冲了进来并瞬间按下开关,自己一个人成功撤离了。

这时的笔者完全忘了启动电梯会发出巨大的噪音并播放通知广播,往往会引来周围的 ARC。也就是说,ARC 也能听到我先前启动电梯时的声响,有什么家伙已经在一片喧嚣之中悄然接近了。

转头一看,居然是一个已经进入接战状态的“野牛”!让我不禁在深夜发出了巨大的悲鸣。笔者虽然不讨厌恐怖电影,但唯独难以应对 Jump Scare 式的桥段。就像惊悚恐怖电影里的角色一样,我不由得举起枪一通扫射,然而所有的子弹都被其坚固的装甲弹开了,根本看不出一丝一毫受伤的迹象。此时我多么希望“简直就像电影一样”这句话要是单单只用来形容画面表现就好了,我可没有说过连这种桥段都做得跟电影一样啊!

图片

包括刚刚提到的电梯在内,游戏地图内各个撤离点的相关机制都设计得非常棒。想要完成撤离,玩家需要先启动这些机制,然后等上一段时间再完成最后的撤离步骤。

如前所述,启动撤离机制时会播放通知广播,因此周围的 ARC 与其他玩家都会立刻意识到该撤离点正在被激活。如果此时毫无防备地进入到撤离装置中,说不定就会遭到其他玩家的背刺,先前搜刮的一切都会化为泡影。笔者个人的阵亡原因一大半都来自于电梯附近的战斗。

因此 ARC 固然非常恐怖,但最恐怖的无疑还是人类。

围绕电梯展开的激战也是我记忆中十分熟悉的一个场面。在我刚刚开始接触 MMORPG,兴致勃勃地离开新手村时,就在门口遭到过其他玩家的阻击。那份记忆我至今也难以忘怀,还记得地点是在《仙境传说》的边境南部。

这种紧张感在单人游玩时往往会给玩家带来很大的压力,好在本作支持最多匹配两名队友进行组队探索,如果三人配合得当的话,即便遭遇其他玩家也有一战之力。

图片

道具搜刮方面,本作依然采用的是先到先得的机制,不过在我的体验过程中,也遇到过不少对容器或敌人尸体进行标记,把战利品让给我来收集的友善玩家。已经对游戏比较熟的玩家可以直接在地图上标记出下一个目的地,队伍成员无需进行语音沟通也能顺畅地推进探索。

虽然是多人组队游玩,但玩家要做的事本身并不复杂,就是搜刮物资、前往撤离点同时避开地图中那些强悍的 ARC。游戏中几乎不存在什么操作十分复杂的任务,也没有身为小队成员必须得履行的义务,玩起来还是挺轻松的。

其中最有趣的时刻莫过于三人一起合力打倒 ARC 的瞬间。单人游玩时难以应付的 ARC 甚至有可能会被你所在的三人小队瞬间秒杀,即便自己倒下队友也能够及时伸出援手,安心感相较于单人游玩强了不止一点半点。这种组队游玩的乐趣和安心感同样也是我在游玩 MMORPG 时感受非常深刻的一点。

RPG 要素有效降低了 PvPvE 玩法的门槛

图片

光是能被队友复活就已经是巨大的优势了,有同伴真好啊

看完笔者此前的描述,你可能会觉得尽管本作中的敌人性能很强,但说到底不还是一款 PvPvE 撤离射击游戏吗?扯了半天跟 MMORPG 的联系是不是太牵强了?实际上,让笔者联想到 MMORPG 的要素还远不止于此,由此衍生出的游玩体验更是能够很大程度上缓解 PvPvE 游戏的紧张感。

其中最重要的一点,就是本作的故事线与任务网络。玩家要做的不单单只是重复收集物资,完成撤离这么简单,生活在地下都市内形形色色的 NPC 以及时刻面临着 ARC 威胁的人类社会现状会不断为玩家提供一个又一个的任务,一步步加深玩家作为奇袭者的代入感。

任务大多都是“击败 ARC”、“在地图上收集特定素材”、“用手雷打倒 ARC”等探索时顺手就能完成的内容,并非是传统意义上的跑腿任务。每次完成任务都会得到 NPC 的感谢,这也是加强玩家沉浸感的一种方式。

此外,为了完成这些任务,玩家会自然而然地在地面上花费更多的时间,更有助于融入整个游戏的世界观。探索地图当中各式各样的场所本身就很有乐趣,同时更长的探索时间也会让玩家在结算时获得更多经验值,可以说是一举两得。

图片

在反复探索的过程中积攒经验值提升角色等级后,便能在技能树系统里分配技能点数,这些元素也带有很强的 RPG 属性。技能树大体上分为与移动和精力相关的“机动性”、装备与战斗相关的“强化”以及潜行和生存相关的“生存”这三条分支路线。

思考如何分配技能点数,习得移动时减少精力消耗、降低开箱时噪音等技能也将会成为玩家烦恼和纠结的一点。在技能点分配上抓耳挠腮,这不就是 MMORPG 的体验吗?

因此对于没怎么玩过类塔科夫游戏的笔者来说,前往地面上收集素材,自己制作各种回复道具与装备的要素与 MMORPG 中攻略副本的乐趣是高度相似的。

每次出发进行探索时,留在据点内的宠物公鸡“叮咚鸡”都会自动帮助玩家搜集基础的素材资源。老实说,比起新手时期常常空手而归的笔者,叮咚鸡才是那个更出色的奇袭者。

图片

刚进入游戏的时候,玩家势必凑不齐像样的装备和道具,也不希望探索时丢掉自己仅有的装备,为此游戏专门设计了“免费套装”。如果玩家选择使用免费套装,就不能自己携带道具前往地表,游戏会随机为玩家提供最低标准的一套准备与回复道具。

免费套装包含的道具本身并没有多稀有,但用来对付黄蜂这种级别的敌人还是绰绰有余了。即便在探索时不幸身亡,就结果而言也不会带来任何的负面影响,可以毫无压力地出发进行探索。

在这次的媒体试玩前瞻版本中,官方还特地为我们提供了许多强力的装备,比如能一发秒杀黄蜂这种级别敌人的火箭筒“破舰者”和射速极快的轻机枪“激流”,只能说稀有度高的武器的确强度不一般。当玩家的装备和操作水平已经进化到可以随意应付 ARC 敌人后,大家的行为举止也会变得更加大胆,从而引发了更多的 PvP 遭遇战。

制作稀有装备虽然很难,但从我个人的实际体验来看,其价值也确实值得为之付出如此多的努力。通过自定义改装为武器加装配件后,还能实现提升射击精度等效果。这一方面让玩家越发对自己手头的武器爱不释手,另一方面也会转化成出发进行下一次探索的动力。

戏剧性十足的探索体验

图片

读到这里,你应该能发现文章中反复出现了“RPG”这个词。一提起 RPG,就会给人一种游玩时间很长的感觉,不由得让人怀疑本作是不是也需要玩家投入大量时间?如果不深入体验的话,会不会难以感受到游戏的乐趣?

但事实并非如此,每一局游戏最多也就 30 分钟左右,大多数情况下也就差不多 20 分钟。然而在这场 20 分钟的冒险当中,却充斥着各式各样的故事与戏剧性要素。

玩家根本不知道地图的每个区域都在发生些什么。举个例子,当其他玩家启动电梯完成撤离之后,ARC 侦察机立刻就会降落在电梯附近,要是能搜刮一番的话就能获取大量稀有素材。

反之,有时也会遇到离车辆太近出发防盗警报把敌人全部吸引过来这种常常会发生在恐怖电影中的桥段。在我这么多次的游戏体验中,几乎没有一局游戏是单调乏味的。

图片

让笔者这个类塔科夫游戏的新手也能体会到戏剧性的一大重要原因,就是优秀的“护盾”机制。在角色实际受到伤害之前,装备所附带的护盾值会先对敌人的攻击进行削弱,老实说减伤率还挺高的。

多亏了护盾的存在,通常情况下即便被敌人爆头也不至于一击秒杀。如果角色的护盾和体力处于全满的状态,即便穿戴的是免费套装提供的装备,也能承受住一发来自火箭手或野牛的攻击。因此游戏中很难出现“莫名其妙就死了”的情况,哪怕遭受袭击也能大致理解到底发生了什么。

此外,我还经历过两三次对面的玩家做出“Don't shoot(不要射击)”的表情姿势,慢慢向我走来的情况,需要自己判断是否应该开枪射击。在探索途中基本找不到武器和弹药,所以一旦自己携带的子弹耗尽,玩家的生存率就会大幅降低,此时也只能死马当活马医地摆出“Don't shoot”的表情姿势了。

是毫不留情地开枪射击,还是与对方进行交涉?一旦开枪的话可能枪声就会引来徘徊在四周的 ARC,甚至有可能遭到其他玩家的偷袭。在这种极端情况下做出艰难抉择或许也正是本作想要带给玩家的一种体验。

图片

常常需要隐藏自己的身形,尽量不发出声音地蹲伏移动的特点或许是 PvPvE 游戏的常识,但这一点也的确赋予了游戏更强的故事性。本作的玩法并非只有努力收集道具然后赶往撤离点这么简单,为了回复精力、侦查敌情以及确认地图,玩家动不动就得蹲伏起来隐匿行踪或是原地等待并观察。

一边蹲着进行移动,一边盯着前方的敌人展开迂回,整个过程中玩家都会屏气凝神。这一点与后续的激烈遭遇战构成了游戏轻重缓急分明的游玩节奏,也增添了更强的戏剧性。

作为一名上了年纪,同时对自己的瞄准能力也什么自信的玩家,本作采用第三人称视角的设计也深得我心。FPS 游戏中经常会出现偷侧身的情况,而 TPS 视角下玩家更容易观察自身周围的环境,无论是自己主动偷侧身还是防备别人偷侧身,相较 FPS 游戏都要更容易一些。

虽然类型上是一款射击游戏,但本作最核心的目标依然是搜集道具并撤离。对于那些不太擅长射击游戏的玩家来说,更容易观察周围环境的 TPS 视角也是有助于成功撤离的关键,不需要时时刻刻都神经紧绷。

图片

能够在 20 分钟左右一局的对战中感受到如此强的故事性和戏剧性,同时上手门槛还得到了大幅降低,可以说在游玩体验的密度上,本作已经完完全全超越了曾经的 MMORPG。或许是因为笔者没怎么接触过类塔科夫的游戏,但我的的确确被这款游戏所深深震惊了。更准确地来说,对于本就容易担惊受怕的笔者而言,每一次突然出现的 ARC 都会让我心惊肉跳。

被 ARC 逼到穷途末路的人类今后会走向何方?玩家自己通过一次次游玩创造的故事又会迎来什么样的发展?未来还会出现什么样的戏剧性桥段?这些内容都让人十分好奇。如果你也想体验如此高密度的游戏内容,千万不要错过这部作品。

图片