《ARC Raiders》:如果“搜打撤”重新来过,你会不会爱我?

前边是EA寄忆寒星、殊死一搏的《战地风云6》,后边是四世三公、穷极思变的《黑色行动7》,夹在战地COD中间发售,两大强国伺候它一个人,是谁的部将如此勇猛?

ARC Raiders》,全新搜打撤大作,来自瑞典的Embark工作室打出了继《The Finals》后的第二枪,而且似乎要一箭双雕,游戏10月30号发售,Steam上全语言评价数量超26000,好评比例高达90%,而前两位只能在及格线徘徊。

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据点点数据显示,游戏在Steam“玩家最多”榜单中位列第5位,仅次于前段时间发售的《战地风云6》,24小时在线峰值超32万人,玩家热情以及对该作的认可度可见一斑。

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在我们之前介绍《The Finals(终极角逐)》时聊到过,Embark就是被EA董事会搞黄了的前DICE《战地》原班人马,不愿出走美国的瑞典人留在斯德哥尔摩继续自己的射击游戏梦想,如今老IW重生工作室入主《战地》,T组升成了动视头牌,老DICE又扬起复仇的大旗,让这波三国演义颇有戏剧感。

回到游戏本身,《ARC Raiders》几乎是一款将市面上“搜打撤”规则推翻重做的全新挑战,有意地在方方面面都要创造出差异化体验,长TTK+TPS、沉浸感科幻世界、超强的AI、无交易行......一系列要素让过去的“经验”不再适用,也让我们对搜打撤的发展空间有了全新的想象,从头来过,也许人类文明的形态会完全不同。

伏击与周旋

在以往的PvPvE设计中,NPC中立敌人只是起到了移动宝箱的作用,更轻量化一点的设计则直接就是一个移动警报器,用来暴露敌对玩家的行踪,引导PvP交火,人机脚步和玩家脚步互相混杂,让对战环境变成了一个猜疑链。

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ARC Raiders》的第一个创新来自游戏世界观的描绘,一个后启示录的废土世界,地表被自动ARC机器人占据,巡逻机甲以低空旋翼机的形式出现,其他小型敌人也多为滚球形态或者多足形态,玩家Raider则是来自地底的人类拾荒者,因此人机声音和玩家声音一辨可知。

游戏的PvPPvE有着明确的打法区别,怪物需要爆炸破甲和弱点狙击,玩家对决则更多是攻坚战和包围穿插,武器和道具从以往常规长枪短枪的区分中,又扩展出了对怪物DPM和对怪物穿甲能力等差别。

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子弹没有等级区别,护甲也只剩下大中小三种

尽管《ARC Raiders》有着后刷复活、中途加入的机制,但枪声加上ARC无人机的亮灯提示,玩家也能很快判断出场面上有多少人在搜哪些点。

想搜的人直奔资源点,想打的人直奔警报,想撤的人......撤还是得小心点,虽然撤离点不少,但都需要拉闸等班车,时间很宽裕,破绽也不小。

但不要以为局势判断更加简单就放松了警惕,NPC的火力相当凶猛,很多时候都足以撵着玩家队伍揍,枪声会引来其他巡逻兵聚集,甚至直接轨道空投小队刷脸,最不济的情况下,PvP打完连包都来不及舔,就得先钻进楼里避避风头,因此时常可以看见曝尸荒野的小队,制作组希望通过这种方式来增加地表世界的残酷性,甚至激发玩家间的合作,抗击ARC,分享战利品。

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游戏内置了投降和俘虏组队的语音,只要愿意示弱,活下去并非难事

而实际游玩中,伏击和劝架玩法要盖过了纯良互刷的形式,在ARCRaider的夹击下,队伍能够反杀的概率几乎为零,胜者不仅能拿下全套装备,还有满地的ARC战利品,怎么想都是最优解,让这个末日下的人性备受考验。依托ARC巡逻队,发射噪音装置进行伏击,则是更加阴险的战术,或者干脆不打,只要没人犯错,就不会有人作恶。

ARC Raiders》并非要创造出一个“搜打撤”游戏,它希望玩家能够全身心地代入到斯佩兰扎废土中,利用在这个世界中学习到的知识和品格,扮演属于自己的Raider

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高高升起的信号弹代表这里有人“噶了”,开劝

对抗与合作

游戏的对抗性抛开我们刚刚讲到“伏击的艺术”,更多的来自于局外养成上的对抗。

Raider们没有交易商城,想要一把票子走天下,NPC奸商会教做人,所有东西最好都得自个儿搓。主基地生产装备有诸多限制,先要猎杀足够多的ARC零件升级制作台,然后在核心资源区看运气爆出装备设计图,最后还要有足够多的基础资源供给和高级资源来持续兑换,拿出一套形成战斗力的装备往往需要艰苦卓绝的积累。

更常见的情况是只能凑出一套有明显长短板的装备,有的人先拿到了电击陷阱的图纸,于是在资源点门口阴暗地设伏,有的人先搞出了背包工具台,成为无情地搜刮机器,有的人囤了一大堆化学品材料消耗不了,于是每一局都塞满了手雷堪比人形军火库,物资极大地不平均导致对局差异相当有趣——“我盘盘起大狙不是因为我枪法好,而是因为我只会造这个”。

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天赋系统更加强调了这类RPG养成要素,技能点鼓励玩家独立判断每种行为的收益,是要撬门时寂静无声,还是更长的徒步奔跑让敌人望尘莫及,或者可以在地表手搓补给品,胜负角逐在进入战局之前就已经打响。

《逃离塔科夫》的制作人前不久在评价单机致敬作品,由哔哩哔哩发行、碳酸小队开发的单机俯视角PVE撤离射击独立游戏《逃离鸭科夫》时谈到,大家都在关注类塔游戏的搜打撤地图三要素,而工作室最在意的部分其实是塔科夫本质是RPG游戏,《ARC Raiders》显然也是这一脉的践行者。

因为本作较长的TTK,甚至濒死爬行的血量都可以吃下整一梭子,单机玩家往往就失去了“打架权”,游戏对组队的要求相对高,固排才能得到完整的体验,比如将资源聚集到一起,不同队员分别负责不同的制造,毕竟设计图并非人人都有。三人小队组成一个生产小组,只有提升了每个队员的装备,才有资格去挑战游戏的最终目标,BOSSARC

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总结

ARC Raiders》完美地符合了那些对市面上快节奏搜打撤感到绝望的玩家,人类总有办法让自己活下去,无论是游戏里艰难度日的Raider,还是在PvP对抗里厌倦了无情杀戮的FPS苦手。

在买断制的ARC里,正反馈也不一定要来自恃强凌弱,放下武器,攀登高峰,迎面而来的将是人类文明又一道年轮上的弧光。

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