“主标题:副标题”的命名法,当然不是什么新鲜的事儿。早在游戏发展早期,这类的标题就已经挺常见,比如《巫术:疯狂领主的实验场》《命令与征服:红色警戒》《轩辕剑:天之痕》等等,不过体感上,尤其是在2010年之后,这种标题的密集和普遍程度才有一个较为明显的爆发:如果我们挑一排游戏玩家提问有什么印象深刻的副标题,提名的显然更可能是比较近的游戏。最直接的,是一些比较长青的系列选择弱化或者直接放弃数字编号,主动或被动地投向“新时代”。这当中有循序渐进的主动革新,比如大家熟悉的《刺客信条》系列,在2代的DLC当中开始加入副标题(兄弟会,启示录),4代直接本体的编号后加入副标题,之后干脆放弃了数字编号,转向纯粹的以副标题为代际;卡普空旗下《怪物猎人》系列在高清化的里程碑节点选择放弃数字标题,《怪物猎人:世界》也就此成为了IP真正出圈制作,这样的命名方式也在此后的《崛起》《荒野》这两代得到延续。当系列真正需要软重启时,变数字为副标题也是好招:《三国无双》系列在第8代口碑崩盘后数年,选择以《三国无双:起源》作为“软重启”的一代。《战神》系列虽然不存在口碑问题,但在第四代选择革自己的命之时,也是选择了去掉数字编号,并且在后来的续作加上了副标题,虽然玩家们还是习惯称他们为“战神4”、“战神5”(实际为《战神》《战神:诸神黄昏》)……选择副标题当然也不只是系列转型这一种语境。有些系列IP,从一开始就选择了将IP放在主标题,将额外信息放在副标题;有很多比较独立的IP,也起出了非常令人印象深刻的标题。前者我想到的例子是《波斯王子:时之砂》,The Sands of Time直接揭示了游戏的核心玩法,后者我特别喜欢《只狼:影逝二度》,同样透露了游戏“死两次”这个重要的元素。
语言学里的“副文本”
法国文学理论家热内特(Gérard Genette)的“副文本(Paratext)”理论可以很大程度上解释当下游戏圈的标题现象,这当中的商业模型还是很相通的。热内特的理论主要针对出版书籍,他表示,“副文本”指的是书中伴随正文的那些内容,例如作者姓名、标题、序言或引言、插图等,“副文本与其说是一道边界或一道封闭的屏障,不如说是一道门槛。”“文本与文本之外的区域,不仅是过渡的区域,也是互动的区域:一个具有特殊意义的语用学和策略空间,一个影响公众的场所,这种影响……旨在更好地接受文本,并使其得到更恰当的解读。”热内特表示,随后,他引用菲利普·勒热纳(Philippe Lejeune)的研究,进一步将副文本描述为“印刷文本的边缘,它实际上控制着人们对文本的整个阅读过程。”游戏封面依然很重要用更通俗的话讲,不论是书籍、影视作品还是游戏,人们映入眼帘的还是它的封面(或者Steam宣传页这种变种的封面),此时,有限的板块内怎样围绕核心标题提供更快、更准确吸引人的点,就成为了商业上非常考验制作、发行方的功课。与其说副标题是一种“聪明”的做法,倒不如说是一种“简单”的做法。热内特还在理论当中引入了一个更多的概念,他认为副文本是围文本(Peritext)和附文本(Epitext)的总和,在游戏这个复杂的媒介中,副文本是连接作品与公众的边界与接口,是我们所说的最核心的“围文本”,而“附文本”则可以进一步指游戏封面之外的宣传,比如官方PV,制作人访谈、测评与攻略、社交媒体宣传等等等等……还用之前的例子结合这个理论,《刺客信条》《怪物猎人》这样的主标题,已经越来越只占据恒定性和基座的功能,指向的是宏大世界观的建立,真正负责信息聚焦的和叙事定调的,还得是副标题。像在《最终幻想7》重制这样的例子里,SE也在第二部加入了Rebirth这样与内容相结合的额外信息,根据第二部剧情,第三部很有可能叫“Reunion”,也算是玩起来了——同样玩起来的,还有各种Re开头的造词重制,像植物大战僵尸的“重植”(Replanted)甚至还挺巧妙。有时候本地化也会额外加戏:比如著名的《荒野大镖客:救赎2》,原文Red Dead Redemption 2和译文其实几乎没有关系(直译可以是“血色救赎”之类),但这一向经典西部电影的借代,也就这样成为了约定俗成。