《潜龙谍影Δ:食蛇者》IGN JP 主创访谈:忠于原作的重制哲学

问AI · 为何《潜龙谍影Δ》优先重制食蛇者而非初代?
本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者重田雄一,翻译 Bluestoon,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

对于重制作品,我个人更加倾向于进行大胆改动的制作方针。尽管《潜龙谍影Δ:食蛇者》给我的感觉是更偏保守的重制作品,但在实际上手试玩过之后,我反倒觉得这样的重制方式也不错。

重制版的关卡设计和演出分镜基本都忠实于原作,但得益于画面表现力的增强,探索夜间丛林的紧张感有了显著提升。全面升级的光影技术让夜间和枪战场景显得更有魄力,提供现代 TPS 视角下的“新风格”供玩家选择也很大程度上缓解了操作上的压力。与此同时,作为游戏设计上为玩家提供压力的重要一环,需要花时间恢复体力等生存要素依然得到了保留。可以说本作一方面保留了原作的游戏设计思路与开发者的执念,另一方面又针对游戏画面与操作方式进行了全面升级。将原先的经典名作原汁原味地保存下来,绝不插手那些不应该进行修改调整的细节。

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从左往右分别是佐原祐先生、冈村宪明先生和是角有二先生

在 2025 年 8 月末游戏正式发售前,官方特地举行了面向媒体的试玩与访谈活动。在活动现场登台的三位开发者如下:

·冈村宪明 —— 《潜龙谍影》系列制作人

·是角有二 —— 创意制作人

·佐原祐 —— “Fox Hunt”模式导演

在活动上,三位开发者详细讲了讲重制版的开发过程以及“如何在忠实于原作的同时提升作品的魅力”。此外,他们还透露在开发时曾实验性地加入过小地图系统,但最终没有采用。下文将为大家介绍整场活动的全部内容。

保留原作的核心设计理念,结合最新硬件性能实现进化

开篇几位开发者先介绍了一下本作的概要。虽然原作《潜龙谍影 3:食蛇者》(下文简称为《MGS 3》)是该系列的第三款正统序号作品,但实际上讲述的是系列最初的起源故事。为了将原作的魅力传达给如今的玩家们,创意制作人是角先生表示“本作将保留原作的核心设计理念,并结合最新的硬件性能在视觉表现和操作体验上实现进化”。

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视觉表现方面,开发团队花了很多心思在刻画丛林上

虽然整体的画面表现都有提升,但是角先生称“下了最大工夫的是对丛林的刻画”。当玩家躲藏在草丛中时,掉落在地面上的树叶等细节都会得到精细的展现,能够营造出更强的真实感。

此外,开发者还提及了他们对于伤口和脏污表现的格外重视。在重制版中,斯内克会因为自己的行动导致服装被弄脏或身体部位受伤,这些要素会一直伴随着斯内克,也就是说玩家做过的行为将深深刻在角色身上。虽然原版游戏就设计了可以治疗斯内克伤口的 CURE 系统,但重制版中即便玩家进行治疗,那些伤口依然会留下痕迹。

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在原版游戏中也曾出现过只能以第一人称视角进行体验的桥段,但这次的重制版还允许玩家在该状态下进行移动,甚至可以体验到类似《MGS V》的越肩视角射击玩法

操作方式上,本作提供了类似现代 TPS 游戏的新风格与更接近原版的传统风格。不同风格之间的差异不单单体现在操作和摄像机视角上,标题界面、开场动画以及游戏内张贴的海报等细节也会有所不同。

在试玩过程中,笔者看到了《MGS 和平行者》里奇爱博士的饰演者菊地由美的全新海报。虽然原版游戏也曾登场过她的海报,但若是在选择以新风格游玩重制版,就能看到重新拍摄的新海报。

此外,这次的重制版还包含以下三个要素:

1、猿蛇大战复活:复活原版游戏中以《捉猴啦》为主题设计的特别迷你游戏“猿蛇大战”;XSX/S 版将替换成和《炸弹人》联动的特别迷你游戏“炸弹蛇大战”

2、秘密剧场复活:要素拉满的讽刺幽默视频合集;在原版基础上收录了全新影像

3、2025 年秋季上线多人模式“Fox Hunt”:专注于躲猫猫玩法的全新在线对战模式;装备名为 AT-CAMO 的特殊迷彩服后可瞬间切换迷彩类似让角色融入到背景当中

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Fox Hunt 模式的主视觉图,左右两侧可以看到身着迷彩服的士兵,但游戏的核心其实是通过伪装融入到背景当中

Fox Hunt 是充分利用重制版的精美画面,以搜索和生存为核心,为了创造独属于《MGS》系列的玩法设计而成的全新模式。原本《MGS》系列曾经推出过以在线玩法为主的《潜龙谍影 Online(MGO)》,而 Fox Hunt 模式也正是继承了《MGO》中的类躲猫猫规则。对此,Fox Hunt 模式的导演佐原先生表示“由于引入了许多新内容,所以没有采用 MGO 这个名字,而是重新进行了命名”。

很可惜这次的试玩并没能体验到 Fox Hunt 模式,但活动现场放出的视频透露了 AT-CAMO 这一全新伪装方式的相关动作。据佐原先生称,“AT-CAMO 可以瞬间启用,是一种可以收纳起来的迷彩服,并且能切换各式各样的迷彩模式以适应不同的地形地貌”。就笔者的个人观感而言,AT-CAMO 有点类似于《MGS 4》里的 OctoCamo,能够基于当前的地形自动生成对应的迷彩效果。

在该模式下,玩家们将扮演 FOX 部队的预备队员,需要通过完成任务来检验自己是否具备同时成为士兵以及特工的资质。在“Survival Capture”模式下,玩家需要完成夺回机密资料和重要人员等任务,还得围绕原版游戏中也有过登场的吉祥物科罗蛙进行对战和躲藏。按照系列惯例,所有武器和装备都得自行准备,最终只有一个队伍能够幸存。未来还会公布更多 Fox Hunt 模式的情报,敬请期待。

忠实重现原作开发者想实现的内容

本次活动还包含媒体群访环节,群访的具体内容如下。

—— 游玩本作的玩家中应该既包含首次接触这部作品的人,也不乏系列的老粉丝。对于不同的玩家群体,你们有什么想说的吗?

是角有二(下文简称为是角):我们之所以启动该项目,就是为了将《MGS 3》原汁原味的魅力带给所有的玩家。因此,能有各式各样的玩家接触本作正是我们想要看到的。希望了解原作的老玩家看到那些熟悉的角色们在最新的硬件平台上重新回归后,能够再收获一次当初的感动。因为《MGS 3》讲述的是该系列的起源故事,所以即便是没接触过《潜龙谍影》系列的玩家也能毫无门槛地上手游玩。希望那些虽然很感兴趣,但出于这是一个有着漫长历史的系列所以望而却步的玩家也能积极地尝试本作。

—— 原版游戏是在大约 20 年前推出的,你们是如何在尊重原作的前提下,开发出符合当今时代的重制版的呢?

视角:一开始我们想的是只要利用当今硬件的性能强化画面表现,应该就能做出一部非常棒的作品。但若是只有视觉层面得到了进化,玩起来多少还是会有违和感。如果不全力以赴地针对系统和动作等细节进行全面升级,就无法将原作的魅力原原本本地传递给玩家。因此和最初的企划相比,实际上我们对很多要素都进行了改动和调整。

—— 重制版采用了和原版相同的区域制地图,为什么决定在重制版中沿用如此古典的地图设计方式呢?

视角:原因其实很简单,那就是我们认为如果插手这一块的话可能会导致整体的游戏设计崩溃。被切割成每一个独立区域的地图和游玩要素本身就是原作的魅力之一,我们也希望能够再现这一点。

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原版游戏中也出现了类似的场景,地图设计基本与重制版完全一致

—— 重制版的菜单界面中会直接显示地图,这一点与原版完全相同。我个人觉得将其作为小地图直接显示在游戏画面上应该也很不错,为什么没有这么干呢?

视角:关于小地图,我们在开发之初其实有过尝试。在俯视角的传统风格下倒是可以告知玩家只要朝上走就能抵达目的地,但切换到 TPS 视角的新风格后就难以有效地传递信息了。

为了一定程度上提示玩家接下来该往哪走,我们在开发时尝试过引入小地图功能。但试验下来之后,我们得出的结论却是小地图会轻微破坏原作的游戏体验,于是便放弃了制作小地图,转而新增了名为“指南针”的道具。这样游戏中虽然没有小地图,但也能在某种程度上为玩家指示方向。我们认为“这样做对于游戏整体的平衡性来说是最好的”,所以才最终实装了“指南针”。

—— 几乎没有改动关卡设计是不是也是出于对以小岛秀夫先生为首的原版开发者的尊重呢?

冈村宪明(下文简称为冈村):在立项之初,我们就围绕应该如何进行重制进行了多次讨论。期间提出过多种重制的方式,我们十分理解有人想要以开放世界的形式将所有地图串联在一起的想法,但追加新地图以及针对更多细节进行改动也是一种可行的方案。

在讨论商量的过程中,我觉得原版当时的开发者们想要创作的东西不单单是剧本,而是包含地图设计在内的这一整套体系。作为一个全新的团队,我们还是应该先从为玩家们充实还原这些内容做起。至于如何让当今的玩家们接受这一点,我们也在积极地构思各种方案。整个游戏的开发过程就是在这样的背景下不断推进的。

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冈村先生

—— 最近也涌现出了《生化危机 4 重制版》这样进行大胆创新的重制作品。在开发本作时,你们有考虑过在原版基础上引入更多新要素吗?

冈村:当然是考虑过的。我们在进行讨论时有一个大前提,那就是假设未来还有重制《潜龙谍影》系列其他作品的机会,那个时候我们可能会根据作品的差异采用不同的重制方式。但就《MGS 3》这一款作品而言,我们最想做的还是“就这样原汁原味地进行重制”。我个人内心当中并没有必须得添加其他要素的想法,在我看来,为了让广大玩家充分享受《MGS 3》的故事,改变原有的游戏设计没有太大的意义。至于我的这一判断究竟是否正确,可能不同的人会有不同的看法。

—— 不从《MGS 1》开始重制,而是选择《MGS 3》的原因,也是因为原版的高完成度放到如今依然适用吧?

冈村:实际上我们并没有为此烦恼过,一开始就想好了即便未来有可能继续推出更多重制作品,也必须把《MGS 3》放在第一个。说到原版的《MGS 1》~《MGS 3》三部曲,我们不久前推出了《潜龙谍影:大师合集》,但那部作品的主旨是“让原版游戏可以原封不动地在现有硬件平台上运行”,因此想要从《MGS 1》开始体验该系列的玩家可以选择游玩《大师合集》。而重制版《MGS 3》则是面向从未接触过该系列的玩家,更方便大家上手《潜龙谍影》系列的一部作品。

对于我而言,从在 MSX 平台上发售的初代《潜龙谍影》算起,该系列可以说伴随了电子游戏的整个发展史。如果你是想要重新体验电子游戏进化历程的玩家,那我非常推荐先去游玩《大师合集》。但在所有游戏几乎都能提供电影一般体验的当下,要求新世代的玩家们必须“重新回顾电子游戏的发展历史”未免有些强人所难了。

我们最初决定开发重制版的契机之一,就是觉得必须要让更多人知道《潜龙谍影》这个系列。为了让《潜龙谍影》系列可以继续留存下来,还请广大新玩家们务必前来尝试体验一下。对于玩过其他最新游戏的玩家们来说,希望大家在思考从哪一部作品开始接触《潜龙谍影》系列这个问题时,最先想到的就是《MGS 3》的重制版。本作不仅被许多粉丝誉为系列的最高杰作,我个人认为从剧情衔接的层面来说先从《MGS 3》开始体验也完全没有问题。

—— 在制作过程中有遇到过什么挑战吗?

是角:因为有原版游戏打底,所以我们决定在保留原作核心本质的前提下进行开发。为了保证自己所做的改动不会拉低原作的魅力,在制作过程中我们一直非常小心。对于原版中那些有趣的元素,我们常常会纠结到底是要重新设计还是保留原样,这一点还请各位亲自到游戏内去体验一下。

—— 画面设置中存在画质优先模式和性能优先模式两个选项,您更加偏向哪个模式呢?此外,本作中 PS5 Pro 上运行的性能表现如何?

视角:从个人的喜好来说,虽然两者的画面表现都很精美,但我还是更偏爱画质优先模式。如果是 PS5 Pro 版,则可以在维持画质模式的情况下进一步提升性能表现。

关于本作的视觉表现,为了在不偏离系列粉丝印象的前提下实现画面的现代化,我们进行了反复试错。斯内克在过场演出等场景中会做出各式各样的表情,能够看到更加丰富的感情变化。每一个过场动画也都是以原版作为参考,为还原当初的感觉花费大量时间进行了细致打磨。

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在游戏中登场的眼镜蛇部队狙击手“死亡”头上的皱纹也变得更加真实了

—— 使用虚幻 5 引擎进行开发的感受如何呢?与开发《潜龙谍影 V》时采用的 Fox Engine 相比有什么区别?

视角:不单单是虚幻 5 引擎,几乎所有游戏开发的后半段都是一场想尽办法稳定帧数,调度好内存的艰苦战斗。因此在优化方面,我们和过去一样也让相关技术人员花了很长时间进行调整打磨。

在实际用上虚幻 5 引擎之后,我切身体会到了这真是一个非常强大的游戏引擎,用来开发本作真是再适合不过了。Fox Engine 是为了制作开放世界游戏而开发的引擎,正是有了这个引擎的存在才能制作出《潜龙谍影 V》。

—— 《潜龙谍影》是一个包含许多独特玩法和彩蛋要素的系列。有没有什么内容是你们在进行重制时才第一次注意到的?或者反过来说你们有没有想要额外追加新要素的想法?

视角:尽管开发团队中的许多成员都曾参与过原版游戏的制作,但还是常常能听到他们发出“啊,原来还有这种内容吗?”的惊叹。在首次看到 Bug 检测报告时,大家也都忍不住回忆往昔,聊起了“对哦,过去还引入过这样的设计”、“确实经常有这个 Bug 啊”等往事。

由于原作中塞满了各式各样的要素,所以我们也喜欢在重制时尽可能地把这些内容都呈现给玩家。这次的重制版新增了 TIPS 功能。能够帮助如今的玩家们发现那些很难注意到的要素与攻略方法。而追加 TIPS 功能的一大原因,就是希望让更多人了解到原作中大量的有趣玩法。对于熟知这些细节的人来说,这个功能可能有些多余,所以我们在设置菜单中专门为 TIPS 功能划分了 4 个等级,玩家可以根据自己的喜好来进行设置。

—— 新风格下的海报照片相较原版也进行了变更,这是为什么呢?

视角:虽然新风格和传统风格的海报照片不同,但拍摄的模特是完全相同的。我们挨个联系了大约 20 年前曾参与过原作开发的写真模特们,询问她们”能否使用各位如今拍摄的精美照片」,结果所有模特都爽快地答应了。

—— 该系列一直以来都善于埋藏彩蛋,原作中的那些彩蛋都会原封不动地继承到重制版里吗?你们有加入什么新彩蛋吗?

视角:除了因为不可抗力删除的内容外,原版游戏里的那些彩蛋都能在重制版中见到。至于新加入的彩蛋,先前提到的新风格和传统风格的差异应该算是其中一种吧?

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是角先生

—— 试玩体验下来后,我发现本作完完全全使用的是原版游戏的配音。但与此同时,帕拉·梅迪奇的台词中也新增了“哥斯拉”相关的内容。全新收录的语音大概有多少呢?

视角:原作中常常会出现通过无线电语音为玩家讲解 PS2 版操作方式的情况,这部分内容我们是请到了原版的配音演员尽可能模拟当时的声调重新进行收录的。虽然新收录的语言并没有太多,但与“哥斯拉”相关的新对话在游戏一开始就能听见,衷心希望有更多玩家可以注意到这一点。

—— 在游戏开始前会让玩家选择“你最喜欢的系列作品是哪一部?”,为什么要设计这个环节呢?除了菜单界面显示的初始奖励不同外,还有什么区别吗?

是角:这是原版游戏就有的设计,只不过这次重制版额外追加了后来才推出的《潜龙谍影》作品。奖励方面,就是基于玩家的选择会提供特定的奖励。

—— 为了让更多玩家接触到这次的重制版,你们在操作方式和辅助功能的设计上下了哪些工夫呢?

视角:操作模式上,传统风格就是完全重现原版的设计,新风格则是为了让现在的玩家能够毫无违和感地体验本作。辅助功能方面,我们想尽可能地帮助更多人玩到本作,玩家们可以在设置菜单中调节各种选项。

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让角色更好融入到背景当中的伪装系统这次可以不打开菜单,直接利用十字键进行快速切换

—— 除了原作的俯瞰视角外,玩家还能以 TPS 视角游玩这次的重制版,考虑到地图设计和原版是完全一致的,这会不会导致游戏变得太过简单了呢?请详细讲讲你们针对这部分内容进行的改动。

是角:如你所述,这的确是我们相当头疼的一点。从俯瞰视角切换到 TPS 视角后,角色前方的可视性将会大幅上升,射击操作也会变得更加简单。这样一来,难免会产生游戏难度太低,导致玩起来毫无紧张感的情况。为了营造和原作一样的紧张氛围,我们对各项数值都进行了调整。

虽然没法在这里全部讲清楚,但调整敌人的视线范围和耐力衰减速度可以说是非常重要的一环。关于枪械的性能我们也进行了各种微调,并且传统风格与新风格是分开来设计的。最终呈现出的内容还是有点难度的,对于玩家们而言肯定会有些挑战,能够感受到原作的那种紧张感。

—— 和原版游戏一样,角色需要长时间待机才能恢复生命值。你们为什么决定保留这个只能等待自然回复的系统呢?

视角:关于这一点我们其实有过一番纠结。但为了营造生存感,目前的伤害数值以及体力回复速度我个人认为是最合理的。实际上恢复体力的手段也不止这一种(原版中也存在可恢复体力的贵重道具“LIFE 回复剂”)。或许对于各位而言有些不好理解,但在不使用道具的前提下,开发团队的判断就是“目前的回复速度最合适”。

—— 随着画面表现变得更加精致,斯内克的动作与攻击判定是不是也会有变化呢?

视角:关于碰撞判定,从结果而言并没有太大调整的必要。当然 3D 模型的人物体型肯定会有区别,但也就只是微调而已。我们认为这已经是对于玩家而言违和感最弱,观感最合适的版本了。

—— 在 XSX/S 版的特别迷你游戏“炸弹蛇大战”中会有炸弹人登场,这个迷你游戏是如何设计出来的呢?除了 Xbox 平台以外,未来其他平台会有可能玩到该模式吗?

是角:之所以和《炸弹人》联动,是因为我们最初准备拓展登陆平台时就希望为 Xbox 推出一个类似于猿蛇大战(联动《捉猴啦》的迷你游戏)的内容。我们认为 Xbox 的玩家们应该会期待看到除《捉猴啦》之外的 IP 登场,于是便想好了要和其他作品展开联动。

至于选择哪一个 IP 最合适,策划们提出了各式各样的想法。其中《炸弹人》不仅是我们自家的 IP,而且与《捉猴啦》里的哔波猴非常类似。因为是自家 IP,所以我们可以迅速挪用相关的模型与动画来进行尝试。看到角色被炸弹炸飞的瞬间,我们便做出了“这个就很不错”的判断。对于我们来说,这也是一个爽快感十足的有趣模式。

冈村:至于是否会带到 Xbox 之外的平台上,目前还在商讨当中。本作的玩家群体来自各个不同的游戏平台,我们会先积极听取大家的意见再做决定。在此过程中,我们会竭尽全力地思考怎么才能让各位收获更多乐趣。

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特别迷你游戏“炸弹蛇大战”

—— 关于“Fox Hunt”模式,各位有什么想对《潜龙谍影 Online(MGO)》粉丝想说的话吗?对于没有体验过类似玩法的玩家,该模式又有哪些吸引人的点呢?

佐原祐先生(下文简称为佐原):“Fox Hunt”模式将会继承《MGO》种类躲猫猫的规则和设计理念,一方面会营造具有《潜龙谍影》特色的对战体验,另一方面也力求将躲猫猫玩法扩充为完整的对战规则。过去就很喜欢《MGO》躲猫猫玩法的人这一次肯定能乐在其中。由于玩法体验上与其他射击类游戏有不小的区别,所以没接触过《MGO》的玩家应该也能收获满满的新鲜感。

—— 在演示视频中,角色可以利用 AT-CAMO 来瞬间改变自己的迷彩和伪装方式。实际游玩时,也会出现视频里这种通过迷彩效果瞒过他人眼睛的情况吗?

佐原:我们在公司内部测试过先前视频里的迷彩伪装要素,当时就出现过不少次连我们自己都没想到的“诶!你居然没看见吗?”的情况。需要等到事后回看游玩录像时,再彼此交流“其实我当时是藏在这个地方”。这样的经历时至今日仍然经常发生。

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佐原先生

—— 在开发重制版时,有哪些要素是你们很想引入到正式版里,但最终却没能实现的?

是角:重制版的核心开发理念就是在忠实于原作的基础上进一步提升游戏的魅力。与当时的硬件平台相比,如今的硬件性能已经有了天翻地覆的进化,因此不单单是画面表现,游戏内的音效和 UI 等要素也都完全是基于现在的硬件水平进行制作的。而且这一次我们还追加了“Fox Hunt”这个全新玩法,想要玩到新内容的玩家可以多多期待该模式。

保留猿蛇大战的彩蛋对话

最后简单讲讲笔者作为一名原作粉丝试玩重制版之后的感想。本次提供的试玩内容发生在 TGS 2024 试玩 Demo 的流程之后,也就是食蛇者行动的序章部分。游戏内的过场动画和无线电对话内容基本和原作相同,而给人留下最深印象的果然还是画面表现。因为食蛇者行动是从夜间展开的,所以能见度相对较差,很有潜入的紧张感。得益于画质的提升,周遭环境比起原版更加有夜晚的感觉。

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试玩中过场动画的运镜和语音都和原版一致

过场动画的光影效果确实有了长足的进步,夏娃胯下摩托车的灯光真的会有种令人炫目的感觉。在夏娃骑着摩托车从山猫面部碾过的场景中,山猫脸上的车轮印子也变得格外逼真了。山猫手持刻有雕纹的左轮手枪,被斯内克指出那把枪仅仅只能用来观赏的场面也得到了保留。相较于原作,这把左轮手枪的建模精细了不少,给我留下了更加深刻的印象。从一连串的动画演出来看,开发团队无疑是在强调彼时的山猫还是个新兵蛋子。随着画面表现力的提升,这些描写也变得更加具有说服力了。

此外还有一些细微的改动和优化。原作在进行无线电对话时,如果选择跳过文本,就会一次性略过所有语音。而重制版虽然采用了相同的无线电对话界面,但跳过文本只会略过当前这段文字的语音,后续的语音还是会正常播放。不是一口气略过所有语音,而是在加快游戏推进节奏的同时依然能享受到对话语音,这样的设计明显更加现代化了。

顺带一提,“猿蛇大战”开场的彩蛋对话也得到了保留。“交给山姆或加布去做如何?”这一致敬《细胞分裂》和《虹吸战士》的彩蛋同样健在。而在“炸弹蛇大战”的开场,则加入了 Otacon 与美玲的全新无线电对话语音。我完全没想到居然会登场《MGS 2》像素风格的 Otacon,相信《潜龙谍影》系列的粉丝们看到后肯定会非常开心。