《一步一脚印》Polygon 评测:让你吃尽最搞怪的苦

踏入 Devolver Digital 出品的开放世界物理喜剧游戏《一步一脚印(Baby Steps)》不到两小时,我路过地上的一个坑。彼时我刚上手熟悉了一点技巧,勉强能让角色保持直立,在不摔倒的情况下进行短距离直线行走。一眼就看出那个坑是精心设计的陷阱,但我却没有放在眼里。自信满满地绕开地上的坑,开始攀登前方的山岩 —— 开发者真以为这种小把戏就能难倒我?

三十分钟后,我在半山腰试图越过一处狭窄缺口,却突然脚下一滑。这一失足不要紧,只是我滚落悬崖,半小时的努力付诸东流。而您猜怎么着?落下的位置正好在那个坑的正上方 —— 我的角色不偏不倚坠入坑中,四仰八叉地在坑底仰天哀嚎了好一会儿。

图片

《一步一脚印》的全部精髓,全部聚焦于这一瞬间。没有哪款游戏能将伏笔与笑点铺陈得如此密集,让玩家在恰到好处的狼狈摔跤中爆笑如雷。这是一场由失望书写的滑稽冒险,游戏鼓动着你去冒险,并且你必将摔倒,任由尴尬将你吞没。而正是这些壮烈的失败,让你在拍拍屁股站起来、重整旗鼓继续前行时,便能感受到无与伦比的成就感。

《一步一脚印》是《Ape Out》制作人 Gabe Cuzzillo、Maxi Boch 与 Bennett Foddy(后者曾开发爆火游戏《QWOP》)合作开发的作品。这款游戏的主角是一位宅居地下室的巨婴,而他将“踏入”一场完全没有准备的宏大冒险之中。在这个身穿连体衣、终日无所事事的家伙沉迷追剧时,突然被传送到了一个宛如《上古卷轴》系列的奇幻世界。而当你尝试迈出第一步时,爆笑瞬间便骤然降临:玩家一推下摇杆,我们的主角便结结实实地面朝下摔了个狗啃泥。要想让他保持直立,你就必须通过交替按下左右扳机键来模拟迈步动作。在这场为寻找归途(或至少找个合适地方小便)而展开的壮阔徒步之旅中,你将不断重复这个核心操作。

图片

顺便一提,你可能还得在路上帮一群长着“大家伙”的驴人找香烟。不过我们在下文中会详细介绍。

如果有哪款游戏能够名副其实地配上“步行模拟器”的称号,那么《一步一脚印》当之无愧。你的目标就是单纯行走 —— 无论是攀登山脊、穿越扭曲的矿车轨道,还是在纸箱迷宫中蹒跚而行,你都将进行真正意义上的行走。移动过程始终笨拙得让你感觉自己像个刚开始学步的幼儿。初学行走时,连保持站立都相当困难;后来终于能在摔倒前迈出一步;这一步逐渐延长为短距离行走,借助身体重量前倾获得惯性,然后啪一下狠狠摔倒在地。待到旅程尾声,我不仅能做到行走不跌倒,更学会了以合适角度攀爬陡坡、谨慎翻越岩壁,甚至在河中的浮木上随波逐流时保持平衡。

图片

想要达到这般境界,那必然需要经历无数失败,而《一步一脚印》正是从中挖掘出了魔鬼般的搞怪潜力。这个世界看似空旷,实则密布着环境陷阱。当我历尽艰辛首次登顶,斗胆踏上岌岌可危的观景台时,便理所当然地因为一次小小的失足而前功尽弃。我在滑梯般的阶梯上挣扎攀爬,却发现前方窄路上点缀着大小仙人掌。我试图抓住滑索跃过裂谷,却因毫厘之差坠入下方溪流。这简直像是《小鬼当家》的主角打造的电子版恶作剧。

若设计不当,本作很可能沦为靠主播夸张怒摔视频博取流量的互动烂梗制造机,比如主角撅着屁股沿山坡缓慢滑落的滑稽场面。毕竟,凭借《QWOP》和《和班尼特福迪一起攻克难关》对此类作品驾轻就熟的 Bennett Foddy,此次正是以这两款作品和《死亡搁浅》的玩法为基石打造了本作。但在我 12 小时的体验中,《一步一脚印》的吸引力远超今年我玩过的任何游戏。我彻底沉迷其中,常常在夜深人静时依然紧握 Steam Deck 到掌心发痛,为征服同一段泥泞山坡反复数小时滑倒,甚至熬夜接受不断失败的洗礼。而我这个觉得半小时打不过魂类游戏 BOSS 就是浪费生命的人,居然会产生这种想法。

图片

为何《一步一脚印》的挫败感如此迷人?或许要归功于开发团队构建出的奇幻世界。这里宛如《攻克难关》中超现实垃圾世界的 3D 升级版:悬崖边缘摇摇欲坠的户外厕所、沙堡王国内部隐藏的奇妙迷宫、每个场景都如同达利抽象画作的真实写照。Maxi Boch 创作的怪诞配乐更是升华了景观的致幻体验,鸟鸣虫吟总在意料之外突变为繁复的打击乐,让每处景致都散发着魔幻魅力。

《一步一脚印》深入探讨了男子气概,这一主题在电子游戏领域实属罕见。

图片

或许是因为游戏实在太好笑了,单凭画面中呈现的笑料,本作就足以跻身我心目中的顶尖喜剧游戏,而任务途中不时蹦出的过场动画更是令人捧腹。沿途我邂逅了各式各样的怪咖:从把我耍得团团转的傲慢登山客,到总爱过分“关切”我进展的园丁。这些角色大多由游戏主创亲自配音,主角支支吾吾与喋喋不休的怪人们(连安静小便都要冒出来打扰)进行着尴尬至极的对话,连配音者自己都屡屡笑场。整部作品既散发着萨缪尔·贝克特戏剧般的荒诞气质,又带着塞斯·罗根式粗俗喜剧的亢奋能量。

尽管这些搞笑元素足够出色,《一步一脚印》最动人的元素仍是其一反传统英雄套路的主角。原谅我在上文中对他含糊带过,因为他本身就是个容易埋没在人海中的小人物。刚亮相时,他瘫在沙发上昏睡,父母在别处争吵着该拿他如何是好。他萎缩的肌肉总在关键时刻掉链子,我们则会本能地嘲笑他的窘迫。这个主角的形象活像个完美受气包……

图片

然而随着长途跋涉进行下去,我渐渐与他产生共鸣。故事中段一句令人心碎的台词,彻底改变了我对他的认知 —— 那字里行间透出的不安与自我厌恶,如同阴云般笼罩着他的人生。这个剧情转折点恰好与游戏难度飙升的节点完美重合。我猜不少玩家会在此时选择放弃,任由他永远脸朝下栽进那条循环不止的河流之中。

等等,我好像该说回驴人的事了。

《一步一脚印》对男子气概的探讨,与那些蛋白质含量溢出屏幕的肌肉猛男游戏截然不同。这位笨拙臃肿的主角显然不符合传统男性形象 —— 每次遇见驴人时,这个事实都具象化地悬在他的眼前:那些驴人硕大的“家伙”不停晃荡。而他唯一符合刻板男性形象的特质,竟是拉不下面子来开口求助或接受帮助(他屡屡拒绝所有试图给他地图的人,由此诞生了足以载入游戏界史册的搞笑桥段)。

图片

在这样的叙事背景下,《一步一脚印》从荒诞的物理喜剧,升华为对男性身份与社会压力的真诚剖析。这款游戏关乎“自知无能却不知如何表达”的困境 —— 每一次的跌倒不仅是玩家通关进度的倒退,更是对主角成长希望的无情践踏。

在游戏为数不多的设计瑕疵中,我遭遇了前文提及的环形河困境 —— 这一段是游戏体验最低谷,因为仅有的两条脱困路径都极易失误。一旦失手就会坠入急流,被迫顺着水流漂回起点,还得时刻防范可能让角色穿模掉出图外的 Bug。相同失败场景反复上演,设计再精妙的笑料也会在无数挫败中变质。我在这里卡关了数小时,面前只有两条路:尝试通过摇摇欲坠的独木桥,或是挑战蜿蜒扭曲的矿车轨道。

图片

第二条路看似根本不可能完成。虽然我能凭借精妙平衡越过几段铁轨,但最后一段去路被停在轨道上的矿车彻底堵死。这时摆在我面前的只有两个选择:要么贴着矿车边缘挤过去(但主角臃肿的肚腩会不断顶到车厢),要么侧身踩上另一根铁轨。我甚至懒得尝试第二种方案 —— 并非认为自己操作不行,而是打心底觉得“这个角色根本做不到”。接连的失败早已消磨了我的耐心,以至于我早已认定了他协调性太差,注定无法在这个世界生存下去。

历经数小时的绝望挣扎,我终于破罐破摔迈出危险的第一步,准备迎接坠河结局。我小心伸出一条腿稳稳踩上铁轨,迅速带动另一条腿越过障碍 —— 他竟完美完成了这个动作,反倒让我这个质疑者显得像个小丑。从那一刻起,我便再也没有轻视他的潜力,全身心投入与他并肩迈向最终胜利。

图片

正是在这里,我尝到了《黑暗之魂》玩家津津乐道的破关快感 —— 以往我玩同类游戏时从未真正体会过这种爽快的感觉。诚然,在普通游戏里初次击败高难度 Boss 时也能获得些许成就感,但刻意的奖励反馈很快让人厌烦。仿佛游戏觉得,只要我掌握了敌人的攻击招式就必须大力加赏。而《一步一脚印》设计的精妙之处,就在于彻底脱离了这种刻板的成长感:每次冒险成功的瞬间,都像是我亲手为角色注入了勇气。这份荣耀属于他,而非我和那个花十分钟随手捏出来的虚拟角色。

《一步一脚印》这款游戏就是要折磨你,用精心布置的挫折考验你的耐心,动辄让整晚进度付诸东流却毫无愧意。你会大笑,会咒骂,至少会萌生一次退意。但如果你坚持走到终点,你将收获比传说级宝剑更珍贵的奖励:一份优雅,一种共情,以及一个终于能安心小便的宝地。

《一步一脚印》现已登陆 PlayStation 5 与 Windows PC 平台。本评测基于 Devolver Digital 提供的预发售版本通过 Steam Deck 游玩。

图片