由万代南梦宫开发的《噬血代码 2》预计将于 2026 年 1 月 29 日发售,登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。作为 2019 年发售的剧情探索动作 RPG《噬血代码》的续作,本作在故事层面上与前作并无直接联系,而是采用了全新的世界观与剧情。
《Fami 通》编辑近日有幸观看了本作的实机试玩演示,并聆听了饭塚启太制作人等开发成员的讲解。此外,笔者还实际上手体验了角色自定义相关的内容,详细对比了相较于前作的进化之处。
本文将为大家带来对于角色自定义系统的介绍、观看实机演示后了解到的情报以及开发成员在解说时透露的消息。
剧情与世界观
本作的舞台背景是出现名为“轮回”的现象后崩坏的未来世界。虽然人类文明已经没落,但从古至今一直存在的吸血鬼们却趁势崛起,所有人都需要费尽心思才能生存下去。
据开发者所言,人类并没有彻底灭绝,而是在吸血鬼的保护下与他们实现了共存。不仅如此,人类也并没有受到压迫,而是维持了一种相对稳定的秩序。
然而由于“渴望之月”的突然出现,部分吸血鬼开始失去自我,变成了怪物。世界再度被混沌所包围,人类和吸血鬼都不得不面对这次更加绝望的危机。
而解决这一问题关键,正是主人公与拥有穿越时间之力的吸血鬼少女。身为吸血鬼猎人的主人公(玩家可自行创建角色)在执行任务的过程中更是不幸身亡。
由于吸血鬼少女露将自己一半的心脏分给了主角,所以玩家才得以复活。为了寻找拯救这个世界的线索,缔结了深厚牵绊,堪称一心同体的两人来到了 100 年前的过去。
综上所述,在这款动作 RPG 中,玩家们将会造访“逐渐崩溃的现在”与“蕴藏着希望的 100 年前过去”这两个世界,在两个时代间来回往返,寻找拯救世界的方法。
简单来说,就是回到 100 年前,帮助并拯救一位在现今已经死去的人物,以此来改变历史。然而,改变历史一定就是唯一正确的道路吗?这个已死之人真的应该被拯救吗?拯救他会不会迎来更加悲惨的未来?这些都是玩家在游戏中要面临的选择。
剧情预告正式公开
2025 年 10 月 10 日,本作的剧情预告视频正式公开。视频中出现了以露为首的诸多角色,对本作世界观和剧情进行了一定程度的展现。
其中最值得关注的地方,莫过于视频中后段的展开。据露所言,100 年前隶属于术式研究所“马格梅尔”的吸血鬼诺亚·G·马格梅尔会因为和敌人同归于尽而变成石像(在当下的时间线诺亚已经化为了石像)。在预告视频的剧情展开里,为了改变诺亚的命运,主角一行人回到了过去。而笔者后续询问饭塚先生时,他也透露了还有不回到过去的选项。
回到过去或许能够拯救诺亚与马格梅尔的众人,但也有可能会导致更多其他人因此丧命……需要在这些情感纠结和激烈的战斗中做出各种选择恰恰也是本作的一大魅力所在。
顺带一提,在是否要改变过去等剧情的重大分歧点上,往往也会有 Boss 战在等待着玩家。这些 Boss 全都实力不俗,如果难以取胜的话,你也可以选择先探索其他区域,提升角色的战斗力,然后再回来重新挑战。
角色自定义系统试玩
玩家可以通过角色自定义的方式来细致地调整主人公的外观和性别等细节。只能说前作中可调整项目非常丰富的角色自定义系统这次又有了进一步升级。
比如玩家可以调整角色的身高,这样便能创建不同身高的角色。与此同时,角色的身材比例也能进行自定义,虽然没法捏出太过极端的体型,但聪慧的大脑配上肌肉满满的肉体终于成为了可能。
发型方面的可调整项目同样非常细致,虽然整体上还是从多种多样的发型模板里选择其中一种,但前发、侧发等部位都支持单独调节长度,并且可以进行烫发(甚至能只烫个别部位),可自定义程度相当高。
发色当然也是可以更改的,而且能通过挑染改变部分头发的颜色。即便放眼市面上各式各样支持角色自定义的游戏作品,这也是相当少见的功能,你可以只把发梢染成其他颜色,或者只改变头发中段的颜色,颜色搭配方式极其多样。
简单试玩下来后,我发现其他部分也多了不少可改动的细节项目。其中,那些让人不禁想问“为什么?”的内容显著增加,从中也能够一窥开发团队的目标和野心。看得出他们是想让玩家在哥特风格的近未来世界观下尽情享受“中二”的感觉。
举个例子,玩家能分别设定左右眼的“开合幅度”,从而捏出眯眯眼角色或单眼角色。把眼睛开合角度稍稍调小一点,就可以刻画出比较凶狠的眼神。再比如眉毛项目里专门新增了名为“单眉上扬”的选项,让塑造单眉上扬,仿佛凝视着对方的表情成为了可能。
与此同时,服装层面的可自定义程度也十分值得称道,就连靴子都能单独进行调整与设置。此外,每一件衣服上可以自定义的项目同样很多,比如袖子和装饰等细节都能自行选择开启或关闭,哪怕是同一件衣服,在不同玩家手里也能呈现出截然不同的外观。
角色的面部细节也能进行细致的调整,但玩家依然可以从多个基础面部类型中选择一个然后再进行调整,不太擅长捏人的玩家也能轻松创建出充满魅力的角色。当然,本作也提供了多个预设模板。顺带一提,和前作一样,这次你也可以在据点处随时针对角色的外观进行自定义。
观看实机演示
接下来讲讲笔者观看实机演示后了解到的更多信息。因为没有实际上手体验,所以不能详细介绍具体的操作手感,但可以简单说说笔者看完之后的一些猜测以及询问开发团队后得到的新情报。
首先最令人震惊的,就是本作是以一个完整的大型区域为舞台(因为分成了现在和过去两个时间段,所以也可以说是两个区域)。前作的每一个关卡都是一个独立区域,尽管设计了不少岔路,但总的来说还是一款线性关卡制的游戏。
从演示来看,玩家应该可以自由地探索整片区域。不仅地图本身非常广阔,而且演示流程中还能从大地图无缝切换至地牢,同时还能利用快速旅行功能传送到不同的地点。
因为这次演示的场景是 100 年前的过去,所以世界的崩坏程度与现在相比还没有那么深,整体的场景氛围都比较清新明快,与前作的黑暗氛围形成了鲜明对比。
看上去本作似乎非常重视与同伴共同冒险的体验,这些同伴 NPC 在各式各样的情景中都有特殊的台词。此外,你还可以驾驶摩托在地图上进行移动,双人共乘摩托的体验也挺有趣的。
敌人将零星地分布在场景当中,虽然暂不清楚这些敌人死后会不会重新复活,但玩家在一定程度上可以自由地决定是否要进行战斗。当主角进入地牢后,整体的地图设计会变得更加线性,有点类似于前作中那种较为狭窄的独立关卡。我个人猜测后续多半也会有场景更加开阔的地牢。
进一步强化合作感的战斗体验
战斗系统和前作一样,都是以近身战斗为主。动作方面的难度较为硬核,玩起来会有种手心冒汗的感觉。一旦被敌人的攻击命中就会瞬间承受大量伤害,因此闪避和格挡将扮演非常重要的角色,这套类魂动作系统也与前作高度相似。
不过《噬血代码》系列虽然很硬核,但本作给人留下的印象更多是具有挑战性,而非接连不断的死亡。这一点在本作中也是如此,因为通常都是和同伴一起进行战斗,所以经常会出现 2 对 1 的情况,可以多多借助队友的力量。
呼叫同伴与自己并肩战斗的机制在本作中被称为“召唤”,与此同时你还可以利用“附身”能力把同伴的力量寄宿到主角背上的牢笼当中。召唤状态下为双人合作战斗,附身状态下则只有主角一人参战,但相应地角色属性也会得到强化。如果想要与强敌 1 对 1 过招,也可以选择使用该功能。
即便主角的 HP 归零,只要同伴还活着就会自动前来复活主角的赠予治疗机制也被继承到了本作当中,哪怕不小心被打倒也还有一定的容错率。进行赠予治疗的同伴会暂时退场,需要等待一段时间才能再度回归。这些机制的加入也让本作的战斗体验在保持硬核的同时又不会带给玩家太大的压力。
值得一提的是,虽然只要同伴回归就可以再度发动赠予治疗,但一场战斗中使用该能力的次数越多,同伴需要等待的回归时间就越长。
本作中玩家可以利用名为“牢笼”的吸血鬼猎人装备来发动各式各样的攻击,设定上类似于前作里的“吸血牙装”
除此以外,本作在动作层面也得到了强化,比如能使用名为“传承术式”的装备进行远距离弓箭射击。不仅如此,这一次角色还新增了“防御”装备栏,可装备用来格挡的盾牌或是强化角色闪避动作的道具。
如上所述,《噬血代码 2》里影响角色属性数值的不单单只有“血码”和武器装备,还追加了各式各样的装备槽位。受此影响,体验刷宝乐趣的砍杀要素应该也会得到强化。
新武器方面,目前已经公布了可双手握持进行高速攻击的双刀,而这次演示还展示了全新的武器“符文大剑”。这把浮空大剑会根据玩家的拳击和踢击释放对应的斩击,玩法十分独特。并且该武器的技能攻击还会发动术式系的招式,非常适合与其他术式搭配起来使用。
Boss 战还是一样相当具有挑战性,并且除了依旧重视防御和闪避之外,这次玩家打中敌人后会形成伤口,对准伤口使用牢笼便能进行“吸血”,用以释放更加强力的技能,这也是本作独有的新机制之一。作为一名喜爱动作玩法的玩家,我已经迫不及待地想要挑战游戏里的那些 Boss 了。
除开角色自定义环节,官方放出的实机演示时长大概在 30 分钟左右,因此虽然还有很多令人在意的细节,但已经能够大致勾勒出本作的整体框架。
正如玩家们期待的那样,颇具挑战性的战斗与探索玩法以及角色刻画方面的内容都有了显著进化。在此基础上最令人震惊的,莫过于本作变成了一款在广阔世界中冒险的作品。在游戏首次公开时,我就从可骑乘摩托这一点上大致推测出新作的地图规模会比较大,而在参与完这次的活动之后,我不仅对此更加期待了。
除了任务与敌人之外,这张大地图上还设置了各式各样的可玩要素,希望后续放出的更多情报能够再更具体地介绍一下这块内容。