我的创新就是守旧|网易《无限大》

有质疑但仍保持期待。

如果一款游戏通过模仿另一款优秀游戏的核心玩法,作为自己的主要商业模式,那么比较有正义感的玩家通常将其定义为抄袭。

但假如我有一款游戏,从头到脚,每一部分都汲取了人类电子游戏历史中的精华,会怎么样?

来自网易雷火的《无限大》还真就这样做了。

我们先来看看《无限大》都展示了什么经典内容。

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《漫威蜘蛛侠》

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《GTA5》

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《看门狗》

经典元素太多就不一一列举了。

如果从卖相来看,说《无限大》爆杀了大部分二游也不为过,其最新放出的10分钟实机演示,俨然一副披着二次元皮的传统RPG单机游戏。

而当我在制作人访谈中了解到本作做出了“没有抽卡”这一“违背祖宗”的决定时,我的确对这款游戏产生了不小的兴趣。

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因此,本篇内容就来聊一聊《无限大》,同时也包含一些我对二游品类未来发展的一些看法。

先说优点

大量丰富的玩法、高技术力带来的画面表现力与人物精致的表情等肉眼可见的细节自不必用我多说。最令我感到惊喜与意外的还是《无限大》选择摒弃抽卡这一决定。

放眼整个二游市场,无论是曾一度火遍全球的国产二游《原神》,还是运营十年稳定霸占日本手游流水榜单的老牌二游《Fate/Grand Order》,其核心创收模式几乎无一例外均为抽卡。

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这一经过多年市场验证的创收模式无疑是新时代二游的最优选择。换句话说,玩家最吃这一套,毕竟谁不喜欢“单抽出奇迹”带来的爽感呢?

因此,不仅是二游,如今诸多网游都陆续在游戏中开始加入了抽卡这一玩法,刺激消费的效果也同样显著。

统计学告诉我们,当试验次数越多,实际情况就越趋近于概率。

这意味着,足够多玩家的出卡率,折合氪金数平均下来,可以做到和固定金额购买角色或皮肤几乎等值。

不过概率不稳定所带来的刺激感,更容易调动玩家的情绪从而产生冲动消费,也就是我们所说的抽卡上头。

这一模式受到新时代的二游与网游欢迎。

不过,抽卡也是一把双刃剑,“脸黑”的玩家经常因为抽不到喜欢的角色而获得极大的负反馈,这种玩家并不在少数,抽卡也成为了众多玩家怨声载道的玩法机制。

作为网易这样大体量的游戏厂商开发的重点项目,《无限大》舍弃抽卡无疑是一个重大的决定,而对于吃惯了抽卡这一套的玩家,在看到这样的改变时还真是眼前一亮。

事实上,并非只有网易一家试图在已经固化的二游市场中做出改变,英雄游戏的《二重螺旋》同样取消了抽卡模式。

另外,无论是老牌二游厂商,比如米哈游的《原神:千星奇遇》、《崩坏:因缘精灵》,鹰角的《明日方舟:终末地》,还是新入局的腾讯的《虚环》,大量游戏厂商在近两年纷纷放出新作的消息,都想在“次时代”二游市场中占据一席之地,这样的良性竞争终究是利好玩家的。

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“这是个好事儿啊!”

玩法多但难“精”

目前关于《无限大》最多的讨论可能围绕超级“缝合”的玩法。

不难看出,《无限大》的确“汲取”了相当多经典游戏的精华元素,并且似乎完全没有掩饰他们学习与借鉴的成果。

当然,此番说辞并非贬义。毕竟任天堂前社长山内溥也曾说过:“玩法是没有专利的,重要的是能让游戏产业拥有更好的发展。” 

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我想《无限大》的制作组应该深谙其道。

播片中的内容固然让人兴奋,但回过头来仔细想想,玩法多真的是一件好事吗?

通常来说,一款游戏的深度来源于其核心玩法的深度与可玩性,这也决定了一位玩家愿意为这款游戏花费的时间。随便举几个例子:《怪物猎人》系列的玩法深度来源于其不同武器与不同怪物的交互,怪物招式的多样处理使得玩家愿意沉浸其中数百上千小时。

《GT赛车》等一众赛车游戏凭借其细节拟真的驾驶体验使玩家爱不释手。

而这些游戏都有着十几年甚至数十年的开发与运营经验,才研究出一套玩家们普遍接受并有深度的玩法。

如果把众多玩法融合,轻度玩家面对海量的内容与设定必然感到压力,很难留存住玩家,但如果为了蓝海用户而简化玩法,玩家则很容易失去兴趣,花费大量成本设计的内容就有些适得其反了。

甚至播片中放出的部分内容有点“偷工减料”的嫌疑,玩家们发现男女主的武器攻击动作模组都是相同的。

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从演示中展现的近身搏斗来看,仅有简单的“攻击”、“防御”、“闪避”这些基本操作,在实际游玩一段时间后很容易产生枯燥感,如果流程中频繁出现同类型内容的出现频率,则会加快这一现象的产生。

而《无限大》作为一款长线运营游戏,必然要有其核心玩法能使玩家投入其中。(别告诉我是刷装备)

希望《无限大》的制作组不仅有野心,也能真的做到“为游戏产业发展做出贡献”。

“名场面”学到了,但效果一定好吗?

说到这里,我想聊聊游戏中的“沉浸感”。

在播片中,我们看到了“三人成众”、“大停电”等名场面,也看到了不少《蜘蛛侠》、《如龙》的既视感,如果你是这些游戏的玩家,那应该看到这么多名场面多少还是有些兴奋的。

但是,在同一款游戏中杂糅了这么多内容未免有些出戏。

“三人成众”体现了R星对于都市犯罪题材的刻画,而“大停电”与“城市中使用蛛丝摆荡穿梭”更是符合主角人设拿来耍帅的固有技能。

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且不说不同设定之间会不会有冲突,想到西装革履的社畜男主拉着蛛丝在城市中穿梭的场景实在是有些令人忍俊不禁。

“二次元的事你少管”,让我想到了这句话。

二游的出路只有“借鉴”吗?

“二次元游戏”,这一类型似乎在近些年成为移动端游戏的“版本答案”。

在早期国内手游市场尚未成熟时,以米哈游为首的多家厂商通过二游获得成功后,大量国产厂商纷纷入局二游赛道,市场迅速饱和,最终形成如今的局面。

二游的成功并非偶然,随着国内二次元文化的兴起与大众化,更适应碎片化时间同时用户量更大的移动端成为国内用户娱乐消遣的第一选择。

作为性能要求相对较低,拥有更加吸引人的“纸片人”的二游显然在手游市场中后来居上。

然而,除开核心内容“抽卡”、“角色养成”之外,其他玩法也不外乎“回合制”、即时战斗等内容。似乎由于手游的性能与操作的局限性很难做出创新。

而随着近年手机性能的大幅度提升、赛道竞争激烈,玩家的口味也逐渐提高。传统的、量产的“罐头型”二游显然难以服众。

因此,厂商们仍然在不断探索如何加入更多吸引人的玩法,留住更多的玩家。

显然,无论是《无限大》还是《明日方舟:终末地》、《异环》等一众二游均主打着“开放世界”这一旗号作为宣传核心,毕竟已有《原神》验证过其在手游市场的可行性。

如果你是PC或主机平台的单机游戏玩家,应该对“开放世界”再熟悉不过,《刺客信条》系列、《荒野大镖客2:救赎》均为知名开放世界作品。而在“开放世界”这一游戏类型被炒了十来年后,在手游领域,又焕发了第二春。

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如果对于PC或主机端玩家来说,“开放世界”很难吊起他们的胃口,但对于蓝海市场的手游玩家,这的确是个新颖的玩法。

如此多的先例在前,很难不让玩家对于二游的印象就是“复制端游成功的游戏模式”这种“站在巨人的肩膀上”创作的游戏。

我作为非常“好二游这口”的玩家还是很希望各大厂商能在创新上做出些改变。

有质疑但仍保持期待

说了这么多,对游戏成品的质量也抱有质疑,但等游戏发售了,我还真想尝一尝到底是个什么味道。

总体来说,《无限大》的优点相当明显:优秀的建模质量,人物流畅的动作与丰富细腻的表情无一不体现网易这一作的用心,毫无疑问是当今二游赛道最有力的竞争者之一。

而被质疑的内容同样显而易见,核心玩法暂未明确、传统单机游戏模式与长线运营的二游是否契合仍然需要划上一个问号。

《无限大》等一众新时代二游仍未停止探索开发手游市场的步伐,作为玩家的我们确实是“吃的越来越好了”。

无论是今年6月的《归唐》还是《无限大》,网易在游戏领域的态度与野心我们有目共睹。

在国产游戏逐渐壮大,中国文化走向世界的今天,网易游戏仍然走在最前线,而作为中国玩家的我们,则是这片文化沃土的根基,是推动中国游戏走向世界的滚滚洪流。