谁懂看到TIMI和CAPCOM同框的救赎感啊?

一份不一样的答卷。

2025年东京电玩展(后文简称TGS)上,CAPCOM公布了《怪物猎人:荒野》第三次免费更新内容,结果依旧不出所料,再次令人失望。

怪物猎人IP老玩家们经历了CAPCOM长达半年多时间,极其敷衍的、挤牙膏式的更新后,他们对这样的结果内心已经毫无波澜了。

而作为《怪物猎人:荒野》的预购玩家的我,现在甚至都失去了打开PS5的兴趣。

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不过,就在我以为这次CAPCOM在TGS上的播片只是又一遍印证了“不要对预购游戏有着过高期待”这个“真理”时,一则不起眼的实机演示吸引了我的注意。

---来自腾讯天美工作室与CAPCOM合作开发的怪物猎人IP手游《怪物猎人:旅人》。

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不知是“荒野”的现状过于惨淡的缘故,还是“旅人”的实机演示更吸引人,但我确确实实认真欣赏完了整部影片,并让我对这款手游产生了不小的兴趣。

事实上,在10个月前,腾讯与CAPCOM官方就曾公布过正在制作这部“怪物猎人手游”。

或许是由于某些刻板印象,这则新闻也只是成为了我与猎友们上班摸鱼时拿来当做笑料的谈资,并未深入了解。

而在10个月后,游戏制作组就献上了一份至少在我这个老玩家看来颇有诚意的答卷。

官方不仅放出了一则大部分由实机演示组成的播片,还在全世界最大的游戏展会之一的TGS上设立了试玩展台,供参展的玩家游玩。

仅凭这一点,就体现出了制作组对于“怪猎旅人”手游的自信,试玩内容也着实让我消除了某些刻板印象。

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但事先声明,此篇文章并非一味夸赞,也更非来自一个怪物猎人IP忠实玩家站在鄙视链上对手游的蔑视与嘲讽。

只是想从一个普通玩家的视角聊一聊,我对「怪物猎人」这个诞生20年的老IP,今天它的创新的一些见解。

#01 水土不服

受限于机能与操作方式,手游版本的怪物猎人必然要割舍相当一部分内容与游戏形式。

如若让我脑测设计一款原汁原味,并且在手机上能够操作的怪物猎人,那恐怕根本无从下手。

从游戏特色来看,纵观怪物猎人20年的IP历史,其中最吸引玩家并使玩家不惜投入数千小时于其中的魔力莫过于猎人与怪物紧张刺激的战斗与博弈。

在无数次战斗中一点点积累经验;识破怪物的一招一式与动作之间的派生;与同一只怪物鏖战几天最终将其击败,其所带来的快感无疑是游戏中最令人激动、肾上腺素飙升的内容了。

这种与怪物亦敌亦友的关系,也使玩家暗生情愫,形成了龙性恋(bushi)。

除此之外,再辅以细致入微的生态系统与多样化的武器装备,共同成就了这独一无二、经久不衰的怪物猎人。

说回到手游市场,我们对畅销游戏的各种刻板印象很多,例如产品标签大多是“免费游戏内购制”“联机社交”“上手简单”“节奏快”“利用碎片化时间”等等,早已经过多年市场验证的游戏模式。

从这方面来看,我们所熟知的怪物猎人与手游之间的关系不能说是天作之合吧,也只能说是毫无关联,简直就是在一条路线上的两个极端。

因此,照搬主机平台的怪物猎人模式明显是行不通的,也使我对《怪猎旅人》在手游中的创新与改变更加好奇。

#02 出乎意料的对味

我相信大部分怪猎玩家对于《怪猎旅人》在发售前的期待值近乎等于0。

毕竟作为完全不同的受众群体,本就不期望对手游不够重视的CAPCOM能端上多么吸引人的内容。

而在实机演示中,《怪猎旅人》展示了踏步斩、袈裟斩与气刃斩等太刀经典招式,武器动作的还原度非常高。

当我亲眼目睹游戏制作人黄冬在舞台上使用太刀,接连使出了武士道J回与樱花气刃斩后,我一个直接挺直腰板从床上坐起来看了。

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TGS现场实机演示

黄冬的一系列操作唤起了不少我在旧作中的回忆。

来自《怪物猎人:xx》的“武士道J”回应该是老怪猎玩家们再熟悉不过的招式,作为游戏中玩家与怪物最主要的交互招式,可以说是从开荒用到毕业,再搭配上主要输出手段樱花气刃斩,共同构成了我们熟悉的独属于《怪物猎人:xx》的武士道太刀。

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《怪物猎人:xx》游戏截图

由此可见,CAPCOM似乎完全不吝啬于把怪猎正作中的动作模组体现在手游中,这至少也为怪猎旅人这款游戏保住了不低的下限。

在实机演示游戏加载界面,我们可以看到本作战斗系统的UI,几乎保留了原作中所有动作系统中重要的部分,天美并没有因为手游的局限而简化过多内容。

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顺便提一嘴,游戏制作人黄冬,也就是TGS舞台上演示的这位,曾是混迹于NGA多年的老玩家,同时也曾是《怪物猎人:边境online》制作团队的一员。

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说回到游戏,尽管《怪物旅人》官方在尽量避免提到“老辈子些”,游戏设定也和端游正作完全不同,但还是能从不少细节中找到比如《怪物猎人:世界》的影子。

实机演示的开头便展示了几张世界中经典地图的风格,有古代树森林、大蚁冢荒地、陆珊瑚台地等,而草食龙、翼龙等环境生物也没有落下。

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陆珊瑚台地

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草食龙

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《怪物猎人:世界》的经典道具图标

播片中也出现了不少我们的老朋友,蛮颚龙、毒妖鸟、风飘龙、火龙夫妇等也几乎是按照世界中游戏流程开荒时遇到的怪物顺序出现(这下以后是不是可以在手机上刷黑龙了)。

尽管游戏为和主机相比性能较低的手机开发,天美依然没有放弃世界中精致的美术和复杂的生态系统 ,这点还是令人相当欣慰的。

03# 创新与融合

《怪猎旅人》确实保留了一部分正作之中的玩法与内容,但从实机演示中还是能感受到不少来自制作人的新想法。

比如从主角的称呼就能看出来,本作的角色们被称为“冒险家”而非“猎人”,似乎是想从世界观与设定上就与正作有着一些差异。

实机演示中正是以太刀冒险家“弥多律”狩猎毒妖鸟作为演示。

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从目前已知的信息来看,官方直接为角色们设定了不同的“职业”,每种职业则固定其主要功能及玩法,或许这意味着传统怪猎中枯燥的刷珠子与装备的玩法已经舍弃了呢?

当然这并不重要,整部预告片最吸引我的还是已经公布的四位冒险家。

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冒险家“玛德琳”

角色介绍中,明确设定了其使用的武器与职业,猜测来看,玩家需要通过抽取或者某种特定方式获得冒险家,从而体验专属的替换技或必杀技,当然也不必担心玩家玩不到所有的武器,在实机演示的准备界面中可以清晰地看到五种现有武器供冒险家主角选择。

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对于角色设计,我个人还是相当满意的,美术相当在线,没有奇怪的网红脸。审美这一块还得是看未经“政治正确”洗礼的国产厂商。

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冒险家“蕊儿”

最后聊一聊怪猎旅人最具特色的地方——大世界探索。

是的,旅人中甚至加入了大世界探索玩法。

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如果你体验过《原神》、《鸣潮》这类游戏那么你对这套开放世界RPG玩法应该并不陌生。

通过探索“神像”开启一片区域,在地图上塞满小游戏与任务,连续更新的小地图拼凑成一张风格迥异的大地图。这样一想的话似乎把怪猎做成开放世界还挺有意思的。

遗憾的是,在实机演示中官方并没有放出多少大世界的互动内容,这一部分可能还是需要玩家们发挥想象了。

04# 未来可期

总的来说,前期对《怪物猎人:旅人》这款游戏几乎没抱有任何期待,但它确实在放出实机演示后给了我不小的惊喜。

得益于腾讯与CAPCOM两大厂商丰富的技术力与财力,《怪物猎人:旅人》有着相当优秀的画面质量与动作模组。

怪猎旧作的经典替换技回归更是拉高了我对这款游戏的期待,满足了我一直以来能够同时玩到正作中不同替换技的幻想。

尽管目前的游戏市场更趋于快节奏时代,怪猎近几部正作也能感受到明显的“做减法”,但实际对于普通玩家而言,怪物猎人系列依旧是“高难度”的代名词。

《怪物猎人:旅人》作为肩负着“破圈之作”期待的手游,踏入移动端市场,做出大胆创新亦不失为一种选择。

正如任天堂前社长岩田聪先生应对“性能猛兽”PS2时选择降低NDS配置,提出“蓝海战略”时一样,《怪物猎人:旅人》也给我们交出了一份不一样的答卷。

不过话又说回来了,到底谁懂看到TIMI和CAPCOM同框的救赎感啊?