↑↑星标“机核”不迷路
玩了失落之魂,很唏嘘
白广大:错过了就是错过了
四十二:快乐《奇迹时代4》
AOW这个系列虽然有4X的属性,但它对战场的抽象一直控制在一个非常小的程度,这一点和《文明》或者“无尽”系列不太一样(特别是Endless Legend,你会发现其实无尽传奇的特点在于战略规模的尺度很宏大,战斗规模的尺度很微观,是这个系列的一大趣味)——虽然你也要经营城市,规划扩张,但在探索的程度上,它一直把体验压缩在一个“英雄领队冒险”的中小尺度规模上,所以玩起来体验很紧凑。即便在游戏的中后期,其实你依然能体会到高等级兵种的巨大规模战斗,但其中的冒险感却能一直保持。
有一套非常非常有意思的“捏种族”的系统,它把各种经典的奇幻游戏要素拆成非常碎的“零件”,便于玩家去拼凑自己喜欢的阵营。比如你可以选择拼一个【喜爱农耕】【擅长自然法术】【立场秩序】【擅长远距离战斗】【拥有较强散兵兵种】的【半身人】,也可以弄一个【擅长掠夺】【掌握暗影法术】【立场混沌】【拥有彪悍重步兵】的【冰原人类】。在这个过程中,你还可以高度自定义这个种族的英雄与普通单位的外观,对于奇幻设定爱好者来说拥有很多乐趣。默认阵营中有很多看起来就非常有趣,比如【驱使蛮荒兽人、掌握火系毁灭法术的人类女性巫王】等等,是很值得琢磨和掌握的。
另外一个特质是它的“魔典”/”法术书”自定义系统——这个游戏其实是以“法术系统”来规定内容逻辑的。玩家的阵容最初会掌握一个系的魔典——比如火焰魔典、部落魔典、暗影魔典,等等。但在游戏中,玩家会掌握更高等级或者更不同的法典,于是AOW4的每一个流程本身也是一个“捏种族”的过程:让一个掌握火焰法术的阵营,在扩张的过程中加入暗影的怀抱,或者搞出一个坚韧的“自然+岩石”种族,只要你敢想,就可以搞出你喜欢的种族风格。
需要注意的是,“魔典”不只是简单的法术技能树,它还会带来对应的单位、生产逻辑和全域法术效果,很多高级法典还会永久地转变整个种族,特定法典带来的加成还会影响世界事件的选择支(比如掌握阴影法术以后,很多战斗后的决策事件会多出“把他们变成骷髅兵”的额外选择),AOW4的魅力就在于,你不但可以捏一个自己喜欢的奇形怪状的奇幻种族,你还可以通过整个游戏流程流程去二次塑造一个种族。
雪豆:给游戏花钱这件事,已经和想象中不一样了
引擎:我玩了《失落之魂》
肖尔:在德国没吃到好吃的