「我认为,与玩家建立联系和进行沟通的唯一方式,就是通过产品」
宫本茂
前文介绍了知乎 X Unity的Gamejam比赛:从知乎开始办GameJam说起
本次Gamejam于8.15~8.17连续举办48小时,感谢知乎游戏邀请我作为本次gamejam的评委,能有幸和一众独立游戏大佬和众多年轻的开发者进行深入的交流,让我非常开心。尤其是有很多开发者创意的火花,希望能借此机会和大家分享关于此次游戏盛宴的看法。
要点提炼
全场22款游戏评测
如果让我来参赛,我会做什么游戏
赛制还有什么优化空间吗?
具体作品介绍
首先是全场游戏评测,现场开发者一共提交了22个作品,除了一个因故无法运行的,其余21个游戏我都进行了体验,其中有些游戏品质好到难分伯仲,让我在评选的时候有些苦恼。
这里先叠个甲,首先写的纯是我个人看法,有说的不对的欢迎指出交流。其次评价只以现场提交品质为准。那么正式开始这场评测盛宴吧,以下为编号顺序,排名不分先后。
作品1:五行缺中
玩法是俄罗斯方块的变种,根据方块快速下落的时间和合成中的数量来计算积分。
主要规则改变在于赋予了方块5种属性,不同属性相邻会触发不同的特殊效果。比如水属性方块下方如果是空的会改变形状从而落下,然后不同属性相邻会有一定的反应,比如不同属性方块相邻会变色。
本作的问题在于俄罗斯方块作为经久不衰的游戏模式,做的变种实在太多了,属性相邻触发反应本身不算非常新颖。而且五行本身的特殊效果加上相邻反应的特殊效果,一下子要记10种不同效果,对于玩家本身还是有一定上手门槛的。
本作的优点也是很突出的,首先是逻辑交互质量比较高,是少数几个拥有复杂反应逻辑但是试玩过程中没有出现bug的,并且也是少数几个做了完整新手引导的作品之一,其次是比较扣题,玩家用五行的方块去进行游戏追求“中”,正好是五行缺中非常契合。
图片来源知乎@齐少
作品2:再中一张
玩法是彩票刮刮乐+幸运房东,玩家可以不断的刮彩票来还欠款,本身玩法有一定的乐趣,我玩的时候三选一肉鸽中途坏掉了非常可惜(明明前面评委玩的还是好的)。数值膨胀带来的体验反馈会下降的比较快,我个人还是很好奇后面还有什么样的体验变化。
游戏本身的叙事在本次比赛中是非常突出的,游戏上来给玩家讲了个故事,给为什么要刮彩票铺垫了一个非常充分的理由,而漫画+剧情对话得组合拳下来在叙事展示方面几乎没有对手,是我心目中本次最佳叙事的作品。
图片来源知乎@听月
作品3:此生的颜色
玩法是操作一个方块,在像素的地图上移动,地图上有各种各样颜色的方块,在经过这些方块时会染上这些方块的颜色,并和目前操作方块的已有颜色做一个调整。在一定步数后结束游戏。
游戏本身立意还是不错的,模拟了人生中遇到的各种人,事,风景,并且一定程度上表达了人生最终沉淀的东西是由你的遭遇所组成的这种主题。并且游戏的背景音乐和立意我觉得很契合,是我心目中最佳音乐效果的作品。
游戏本身是带有情绪感受的,但是玩法不够有趣,只是操控方块跑来跑去反馈也比较弱,很容易中途就腻了,而且方块涂色和主题“中”没理解有什么关系,可能需要开发者进一步的讲解。
图片来源知乎@挂树鲁迅
作品4:医学生实习日志
玩法比较简单,在游戏内玩家扮演一个实习的医学生,有各种不同的诊疗手段,然后根据来访病人的报告选择手段来给病人看病。
游戏里病人的画风还是相当可爱的,被我戏称成本次比赛“最二次元画风”作品。
但是游戏本身体验还是有一些进步空间的。首先玩家对于病人的信息来源是比较模糊的,我印象中是给了一大篇文字病例,然后玩家通过阅读来找到治疗手段,但阅读大片文字找关键词的体验不是很好,很多玩家也不具备医疗常识,比如像我阅读了半天后还是把病人给治跑了,负反馈倒也没事,关键是作为玩家没有从负反馈中学到任何事情,再次游戏还是会在同样的地方失败,这个在心流中叫做高挑战低技能区间——玩家会感到焦虑不安从而放弃游戏。
游戏内在病人和治疗手段之间有一条线,我猜应该是表达治疗进度的?类似枪声与钻石,但是整体反馈是比较弱的。
没有找到截图,用枪声与钻石的意思一下
这里建议是提供一些目标和反馈,治对了要告诉玩家更接近目标,治错了要告诉玩家正确的路径是什么,这样体验会更好一点。
同样游戏中虽然提供了多种手段去治疗病人,但不同手段使用后的反馈是比较弱的, 我虽然记得有7,8种手段,但始终无法分清不同手段对于病人的效果。
另外就是不清楚游戏和主题“中”有什么样的关联,也许是中医?
作品5:physicsball 物理球
玩法是结合了物理模拟和操作。在游戏场景中间有一颗被线固定的球,在球周围会刷新星星,玩家可以通过屏幕按钮来控制线的长短,通过手机陀螺仪来控制球按重力移动,目标是触碰到星星即可得分。
本次比赛的物理模拟游戏还是比较少见的(还有一组是D.U.E.T.),而体感游戏更是只有这一款,从这个角度来说是足够独特的。旋转手机+按按钮的样子有点Switch的joycon的感觉,这点从设计上来说我觉得挺好的。
但问题是重力感应+惯性+阻力的实现方式感觉和预期并不完全一样,我操作的时候有时球会往意想不到的地方移动,并且游戏本身玩法内容不多,看了一下开发者自己说明开发了大约2小时,那这个完成度是符合和高效的。
作品6:俺大周不中嘞
玩法是类似王权的文字策略游戏,玩家扮演大周的君主,根据不同的议题给出自己的选择,玩家共拥有4种资源,每个选择会对不同的资源产生增减。然后一定回合会有特殊选择,如果选择正确臣民就会大喊“中”。在游戏过程中有一些考验反应的小游戏,增加了一点变化。
开发者虽然是大一的同学,但对历史可以说非常熟悉,使用了大量的史料和典故,在游戏画面和UI上也使用了很多历史元素,看得出很有心了,这点在众多游戏中比较有特点。
因为体验时间不够长,没有特别体会到文字剧情的魅力,游戏的数值节奏也有优化空间,当然游戏本身结构也不复杂,可以说实现难度对这组开发者来说刚刚好。
作品7:百发百中
玩法是玩家操控一架飞机,屏幕不断向下卷动,显示出地面的建筑和敌军,玩家需要计算提前量扔下炸弹。初期一枚炸弹就可以炸平,随着进度往后,地面敌军的血量也有所增加。
感觉各方面都比较四平八稳的游戏,没有特别的缺点,也没有特别的感受,比较平。其实推荐多挖掘一下空战的玩法,空战玩法还是很多的,这里推荐一个我上次去独游only玩到的空战游戏TinyBomber,也是飞机扔炸弹玩法,但是加入了吃金币加时,擦弹加速,大招清场,技能强化等玩法,除了有点难以外还是非常好玩的。有兴趣可以看我之前写的介绍。
北京独立游戏Only:在像素与骰子之间
作品8:俺不中咧!
玩法是一个判断座位的休闲益智游戏,玩家有一定量的座位以及对应数量的小人,每个小人有一定的特点和要求,比如他自己是一个黑头发黄上衣的男性,他需要坐在旁边的是一个绿上衣的女性,诸如此类。
游戏本身出彩的地方不多, 开发者主要的预期可能是来与评委交流。游戏本身没有任何时间和安排次数的限制,通过逻辑遍历可以直接过关,主要的挑战在于玩家是否细心和耐心的确认每一个人的需求。
对于玩家来说可能很快会进入低挑战的无聊心流。游戏和主题的关联在于安排好座位后,安排正确的小人会说一个中,感觉和主题“中”的契合度也不是很紧密。而且小游戏平台上根据信息推理安排座位的游戏实在是太多了,一搜一大把,可能创新度上也有提升空间。
这组开发者在现场交流的时间非常长,当时我给的优化方案是这样的:
游戏节奏比较平,可以加入一个倒计时,比如4个人要求在15秒入座,增加紧张感。 给游戏一些挑战目标,比如在特定时间入座,或者按特定顺序安排座位,可以获得额外奖励。 给游戏增加一个包装来解释为什么要安排做座位,比如在电影院入座。 给游戏一个长期目标,安排座位获得金币是为了什么。
不过最终在第三天交付的成品中这几个优化都没有加进去,当然这是开发者自己的游戏,由开发者决定应该怎么做。
作品9:梦中人
玩法是玩家一开始选择不同的流派,演员和分镜,然后AI会使用你给的这些元素,来生成一部电影。优点在于游戏对于AI的借鉴思路是比较超前的,利用少数几个元素来自动生成影片,如果能跑得起来的话我打算给最佳AI应用的推荐,但很可惜在体验过程中一直无法正常运行。
缺点是不够好玩,主要是交互比较少,比互动电影的交互还要少一点,相比较于【游戏】,感觉更像是应用AI的【工具】。不过本作格调还是有的,尤其是开场放了一把空的导演椅子,有留白的作用,在后续补充完成度后可以说有不小的扩展空间。
作品10:舆论回廊
游戏的玩法比较杂糅,有一个可移动场景,场景内有2道门和一个故事,玩家通过进门的方式进行选择进而影响故事。
故事是本作的核心,让玩家在一些两难的舆论风暴中进行选择,这是本作的魅力之处,这组开发者是周五晚上我们接触的第一组,在当时开发者就有了通过故事作为游戏主要魅力的想法,说实话这个想法还是很有魄力的,因为对GJ来说,不论是制作时间还是体验时间,对于故事魅力的展现要求都是相当高的。
从故事的选材来说我个人是觉得这个作品非常有社会价值,探讨了人在舆情漩涡中渺小无力,现场有这样社会价值的作品是很少的,本次除了这个作品以外好像只有中途在探讨,可惜现场没有社会价值这个奖项。
在故事以外本作的完成度不算高:
场景的建模很符合48小时GJ的水平
安卓版本的镜头卡视野的地方贼多
在几段故事之间会有一个没明白在干啥的QTE,玩的我是满脑袋问号。
舆情故事和主题“中”的契合度也不是很明显。
不过这组开发者也比较年轻,我觉得以此来看后续还有不少机会进行完善。
作品11:拼装王国
游戏玩法类似卡坦岛,玩家有一些建筑模块,然后可以把这些模块拼在一起,不同的模块作用不同,然后会自动刷出来怪物,用之前拼好的建筑模块做一个塔防。
游戏本身玩法还是有一定趣味的,但主要是在拼装上,在塔防过程中是有点无聊,主要是缺乏反馈和可以进行的行动,并且弓箭的追踪轨迹也有点优化空间,当然这和GJ48小时开发时间太少也有关系。
游戏中不同塔之间的策略关系是比较重要的一环,但是本作体现的并不明显,我应该选哪些塔,获得什么样的反馈,塔之间有什么样的关系,和怪之间有什么样的关系,这些感觉在后续都有一定优化空间,当然有深度的塔防游戏本身开发也是有一定难度的。
作品12:D.U.E.T.
玩法是玩家控制一个小机器人,机器人出现在一个圆盘上,圆盘中心下方有个顶点,天上会不断掉落各种质量的物品,导致圆盘会根据重力而倾斜,玩家可以移动自身也可以移动物品,目标是在倒计时结束前保持平衡让自己不掉下去。
游戏参考的原版游戏忘记名字了,原版游戏中还有开枪射击物品打爆物品等射击,但是鉴于48小时的限制在本作中都去掉了,这也让本作显示更加专注于核心玩法。
本作是全场唯一的联网partygame,在经历了断网和乏味的单人体验后,很多老师都打算放弃了,但在发现可以双人体验后……这乐趣嘎一下子就上来了。两个人可以合作一起保持平衡,也可以互害让另一个人先掉下去,颇有种PC时代松鼠大战的感觉,整个评委体验室欢笑声不断,我个人觉得不论是技术还是美术,都属于本次相当不错的作品之一。
作品13:中途
游戏的玩法是解谜,开发者通过让玩家在场景内搜索各种证据,来表达一个舆情网暴的故事,本身故事很有社会价值。
游戏的开发难度并不高,但整个搜索的过程堪称灾难:
在场景中没有任何线索可供提示,纯靠鼠标撞大运。 场景中线索的数量没有提示,玩家完全不知道还剩多少线索没搜出来。 即使你搜索到了线索,点击线索也是没有任何提示的,很难知道线索和故事的关联是什么 开发者很贴心的做了一个天眼功能,预计功能是提示未搜索出来的线索——可惜现场这个功能是坏掉的……
作品14:去中心
玩法应该属于是解谜?是一系列小游戏的合集,比如扮演蝌蚪,游向屏幕中央,到达中心后进入下一关。
整体感受还是比较小清新的,体验几关之后这种小游戏合集让我想到节奏大师或者马趴,但对比之下就会觉得手感,节奏,甚至音乐音效还有不少可以打磨的地方。
游戏在扣题方面非常突出,不同关卡表达了去中心的双重含义:去到中心/去掉中心。单说扣题的话是我觉得非常扣题的作品之一。
作品15:翻滚吧大师兄
玩法是以关卡为主,大师兄会从关卡的高处出现,根据物理引擎自由掉落,关卡内有一些装置可以改变大师兄的方向和速度,玩家手中也有一些装置,玩家需要选择装置摆放的位置,让大师兄到达师傅所在的位置。
本作的优点是关卡和装置都精心进行了设计,以48小时来说完成度很高了,虽然美术方面简朴一点,但是几种装置真的能玩起来,并且场景内不止一条路。缺点就是美术真的比较简朴。
玩法本身比较健壮,后续继续扩充内容和资源有机会形成不错的游戏。在这方面推荐可以考虑往超级鸡马的方向发展,扩展派对属性,让一堆人一起进来放装置,然后看大家谁能先救出师傅,有可能非常有趣。
作品16:河南人模拟器
提交后不能运行,然后开发者人还不在,由开发者好友在现场进行调试,调试了一整场到出总分的时候才能运行,只能匆匆体验一下。
玩法是一个打砖块游戏,在打砖块中加入了一些河南元素,感觉属于试水之作,美术质量也有待打磨,时间关系没有体验到精髓。
作品17:这个菜,中!
玩法是给玩家一定食材,然后AI提一个要求,玩家通过组合手中食材给AI提交,然后AI来判断这个食材是否满足要求。如果不满足的话AI会提示一个步骤,如果满足要求后玩家会获得新的食材,从而充实自己的食堂和菜谱(并没有)。
优点是对AI的应用契合度蛮高的,而且作为一个在家做饭的人,玩做饭游戏还挺开心的。另一个优点是开始游戏的图品质很高,愉快的心情和主题完全传达到了。游戏本身美术和开发的完成度还是比较高的,基本是一个成品游戏了。
主要问题是对于不做饭的人来说并不友好,比如游戏中频繁出现的黄河大鲤鱼,不做饭的人可能真的不知道有哪些步骤。而每次失败AI只会提示一步,可能需要经历好几次失败玩家才能知道完整的做鲤鱼的步骤,负反馈比较多。
作品18:镜中花
玩法是类似文字游戏,游戏为2D解谜游戏,游戏中有包括镜子和花在内的不同物品,还有字(比如“中”),把字拖到物品上字会产生效果,通过不同效果可以解谜通过关卡。
和纯文字的文字游戏不同(?),游戏的美术风格采用了比较婉约的水墨风,和镜中花的主题非常契合,玩的过程中有种让人置身江南的感觉,整体玩法的完成度是比较高的,谜题有一定循序渐进的感觉。我个人觉得是本次相当不错的作品之一。
作品19:醉中幻想
玩法是肉鸽卡牌,与其说是幸运房东like不如说是种呱得呱like,玩法是玩家手中会获得一定量的卡牌,每张卡牌会有对应效果,主要是醉酒值的增减。玩家有额外得卡牌可以和手中卡牌进行替换,也可以更换手中牌的顺序,每回合有2次更换机会,更换完成后从左到右依次执行卡牌效果。根据玩家醉酒值的多少,会有三个阶段,类似没醉微醺醉酒这样子,不同阶段会有额外的效果触发,然后如果醉酒值到头了就会清零。
这个游戏整体的完成度是非常高的, 我觉得在现场应该是前2名前3名的样子。不论是玩法机制,美术,还是卡牌数值,都经过了调校。
醉酒值到头清零的机制有点类似21点,让玩家不能一味的去抓+醉酒值的大牌。而是要通盘考虑,适当的时候也要减少醉酒值。出牌的顺序也大有讲究,先增加醉酒获得分数还是先下降醉酒避免撞线。
游戏的操作节奏是有点慢的,需要通篇考虑完成之后再一次性进行两次谨慎的操作,而且根据给定手牌通常有最优解,节奏上比常见肉鸽会慢一些。
我没有找到这个游戏的截图,用一张种呱得呱意思一下。
作品20:命运加载中
虽然用的资源不是最多,但是本次比赛加载时间最长没有之一的作品,每次加载需要长达1分钟以上,在捉襟见肘的体验时间中简直是时间杀手。饼干老师称之为《等待戈多》,我认为非常恰当。
因为体验时间只有5分钟,这个作品在现场加载了2分钟,实际玩了3分钟没玩懂,所以我去找了一下选手的包体,下载后又玩了一遍。
我的感受是:还是没玩懂。
游戏看起来是个文字游戏,玩家拥有一种资源叫做精神。可以花费精神调取不同档案。然后花费精神进行解析。每个档案有一个小故事和一些关键词。玩家有5个空位可以放置这些关键词。关键词可以拖动到其他档案上。但是关键词之间的关系我不是很清晰,故事比较简短,也没有了解到游戏的目标。
不过美术风格属于可圈可点,有种油彩的感觉。小故事看起来也更偏精神层面一点。
作品21:至中见景
本次比赛我个人非常喜欢的作品之一,一开始几位评委老师没打过去,但在听我讲解玩法后再体验,纷纷给出了不错的评价。
游戏的玩法有点像疑案追声,玩家是在一个缺乏视野的场景内,只能看到自己的脚印,然后移动过程中会发射声波,遇到墙壁会显示出来,从而让玩家循着墙壁前进,直到画面中间就可以瞬间展开全部地图并过关。
游戏的优点一个是美术风格很有辨识度,最终到达终点整个场景展开的瞬间让人豁然开朗,心流拉满非常爽。另外游戏也非常扣题,走到画面中央看到全部的景色,至中见景,很扣题。游戏的完成度也非常高。
尽管有着缺失教程(导致评委过不去)以及缺乏背景音乐的问题,但本作仍然是这次比赛作品中最接近商业化的作品之一,拿去当独游或者买断制手游都非常有机会。我个人是给了一个比较高的分数。
作品22-作品名:warHorizonFinal
这是一款比较特别的游戏,从游戏外来说开发者只有高二。从游戏内来说,游戏玩法是一个3D场景的解谜游戏,玩家操作角色前往一个场景探险,躲避怪物的追逐,整个游戏不论是场景建模,动线设计,还是光线的运用,展现出的技术实力都非常强。
好了,以上就是全部22款开发者的游戏,下一个话题是:
如果我来做我会做什么
看到开发者们拿出精彩纷呈的作品,我也按捺不住激动的心情,想聊聊如果我来做“中”这个主题,我会做一款什么游戏。
我觉得GameJam作为一个愉快聚会的场景,是非常适合做一些轻松愉快的游戏,所以如果我来做可能会做一个基于手势玩法的partygame。
核心玩法参考节奏天国,根据音乐选择时机按下按键,然后根据按下的准确度评分。
在此基础上能不能更扣主题呢?我觉得可以参考部分双人模式,基于空间中操作物品的位置或者状态,在行为包装上更加贴近“中”。
比如做一个合作踢球的模式,规则如下
需要玩家1和玩家2共同把球踢入球门,音乐响起后会给玩家节奏,根据双方射门时机不同,会产生以下情况:
射门时机完全一致,球正中球门,完美,音效播放“中~~~~”
射门时机几乎一致,球射入球门,进球,音效播放“中!”
射门时机不一样,球射偏了,音效播放“哎呀…”
另一种比较可能的包装是节奏天国中的双人模式划龙舟,在龙舟前面设定一个终点——龙门,然后根据玩家对节奏的契合度来决定是否能跃过龙门。
设计的难点在于音乐的契合度和主题包装的契合度,整体来说是比较考验默契和手速的欢乐游戏。
赛制还能不能更好?
最后聊聊赛制的事情,本次比赛说实话是我参与过规格最高没有之一的比赛,这里的规格主要指主办方提供的免费三餐+免费酒店住宿的支持,说实话我见识浅薄,提供零食饮料的很多,提供酒店住宿的GJ真的不多见。
主办方提供评委资源也是非常强大的,爆款独游制作人满地跑,随时交流,这种软支持有时候比硬支持更为难得。赛制方面第一次举办这样已经很好了,基于策划的职业被动,我来提一些班门弄斧的改进
1,评委分组方式
本次赛制的方式是把所有评委放到一个大会议室,然后选手可以过来提问。虽然尝试限制了讨论时长,但还是会导致一个问题,就是评委的利用率比较低。经常开会的朋友都知道,开会的效率和参加的人数呈反比,越多人开会,你倾听而不是输出的时间比例就越高。
这里我觉得其实可以不用全部评委坐在一个屋子里,可以分组进行沟通,这样不论是契合度还是效率可能都可以高一些。
2,交流内容
对我来说我比较喜欢游戏设计,体验塑造的话题,也希望能就这些方面深入讨论。但我不太喜欢闲聊的话题。
有的选手问题会比较宽泛,比如游戏如何做爆款,或者问评委人生中一些决定的原因,感觉和gamejam离得比较远,而回答起来又容易陷入虚空闲聊的浪费时间环节,我遇到最长的一组虚空聊了快2个小时几乎没有聊什么实质游戏设计的问题。在这种节奏之下评委能接触的组就比较少了。
这里我觉得基于评委分组的话可以给一个每个评委擅长的话题,比如独立游戏,体验设计,或者人生分享(可能没有评委会选这个),然后提前收集一下问题,分配对应的评委。
3,体验作品的时间
游戏晚上5点截止提交,但还有大量的设备,环境,调试的工作,而为了赶上晚上8点的颁奖,评委的体验时间其实是比较短的,要2个小时体验22款产品,大约是5~6分钟一款。对于一些物理模拟或者体感游戏来说完全够了,而对于一些以剧情见长的游戏来说就有点不公平,真的有剧情游戏能在5分钟以内展现自己独特的魅力吗?我个人感觉很难。
这里我觉得一是可以提前准备,比如提前准备好设备和环境,大家只需要传一个标准包来就行。
二是可以路演和评分过程结合,让开发者讲的过程中评委进行体验,可能会帮助理解游戏机制和特点,这里需要避免路演对评分的影响。
三是允许预先提交,比如有的组2小时就能开发完,那他们完全不用等晚上5点,而是第一天或者第二天就可以提交,这样评委可以提前进行游戏,减轻最后的压力。
4,对于过水蟹的问题
我个人是非常不赞成过水蟹的,我对于gamejam的理解是其本身就是一个从业者过来放松一下开开脑洞的聚会,如果能通过Deadline来倒逼选手创作出美好作品就更好了。
评奖不应该是目的,而是手段。那么通过提前准备来卷质量我觉得是完全没有必要的。如果你提前有大量的资源和设计,那么完全可以通过正规的商业化渠道来传达你的体验,没有必要来gamejam过水。这个奖项其实对传播没有那么大的效果,而对和你同台竞技的选手来说是非常不公平的。
最后
虽然48小时的GameJam落幕了,但它就如同一场浓缩的游戏开发史诗。它绝非完全追求商业成功的捷径,而是一场关于创意、协作与极限表达的纯粹狂欢。本次知乎GameJam,我们见证了从《D.U.E.T.》的完善技术到《醉中幻想》的成熟机制,从《至中见景》的豁然开朗到《镜中花》的水墨解谜,它们共同印证了一个核心:在有限资源下,成功并非源于技术的堆砌,而在于“锐利的创意”和极致的热爱。
最后感慨一句
能做游戏真好啊!
(完)