《归环》实机放出,真能做成手游博德之门吗?

今腾讯旗下国产二次元开放世界游戏《归环》今日(6月11日)如约放出了实机演示。实机中展示了角色、大世界互动与战斗的画面,不乏可圈可点之处,但也暴露出一些问题。


作为一款标榜二次元开放世界的游戏,《归环》确实可以说是二次元味拉满了。三渲二风格下精美的二次元美少女,在建模精细度和渲染上已经超过了2025年二游水平的及格线,在并且某些地方还展现出了相当的「可动性」。


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姐妹,这眼睛里可不兴冒爱心啊


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而游戏中经常出现一些漫画式的表现,也一定会让二次元玩家们产生某种亲切感。


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用对话框表现的角色发言与用zzz表现睡眠


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战斗中也有黑白+强调线的漫画式表现


在6月8日首曝视频中仍看不清真面目的「循环」和「回溯」元素亮出系统的真面目之后,更是让人不得不吐槽:你这是galgame的剧情分支树吧?


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除了玩家可以做出选择之外,游戏也确实兑现了之前多次放出的20面骰的暗示。游戏中的许多选择都会面临数值上的检定,玩家确实可以通过属性、技能以及一点点运气,通过检定成功与否走向不同的剧情分支。


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与竞品中玩家在剧情中做出的选择基本上只有一两句台词差异不同,《归环》中玩家做出的选择、遇到的检定是真的会引出不同的剧情。这无疑会增加制作时间和成本,但对于喜欢互动式剧情体验的玩家来说却是极大的加分项。


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女人?哼!吃我过肩摔!


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当然,除了这种较小的剧情线中的回溯,游戏似乎还出现了一个更大剧情线上的循环与继承的系统。似乎玩家可以通过循环继承部分获得的属性,不断加强自己,从而在失败之后重新开始走出自己的完美结局。


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但这种设计在与开放世界的系统的融合上也会面临挑战——即不同选择带来的剧情分支如何与大世界上的其他剧情线产生联动。《博德之门3》就是玩家在故事整体走向确定的情况下,自由探索和非线性自由推进剧情具体发展的一个典范,他们的游戏里玩家在一个地方做出的选择,确实会影响其他地方以及之后的剧情发展。


而为了做到这一点,拉瑞安团队付出的代价就是超过百万字的文本量,和超140小时的剧情过场动画。《归环》能否有这么大的投入,或者通过某种巧思,让这个特色系统与开放世界有机融合起来,目前来说还尚待观察。


而在开放世界的其他方面,萨罗斯也是既对其他游戏的系统进行了吸收,又灵活加入了自己的想法。


《归环》的角色们似乎标配了一个被成为「滑空匣」的,可以切换形态的装备用于机动。既帅气又方便了玩家大世界探索的体验。


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风火轮?


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游戏还赶上了AI的风潮,运用AI技术引入了玩家自由输入指令与附近npc进行互动的系统。


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除此之外,《归环》的至少部分中立NPC是可被攻击的,而攻击之后则会立刻引发通缉。


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那我要是没被目击,岂不是……


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条子?哼,定叫他有来无回!


和《GTA》一样,如果打倒前来抓捕你的执法单位的话,通缉度也会随之提升。而随着通缉度的提升,执法者也会不断提升执法单位的强度。但如果玩家连五星通缉的执法单位也能击败的话……


既然提到了战斗就不得不提一嘴,《归环》在动作RPG至关重要的战斗方面,只能说是「应有尽有」,却很难说做出了自己特色。


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战斗系统上,《归环》的应有尽有体现在:平A积攒战斗资源释放技能、三人成队切换释放技能、闪避+识破对敌人攻击进行应对、攻击削韧破韧输出等国产动作类新游的标配一应俱全。但这条赛道已有友商竞品珠玉在前,《归环》能否做到某一方面的极致出色,又或者做出属于自己的独特系统,从而在动作RPG这条赛道上脱颖而出,我认为还要打一个问号。


尽管实机演示中角色动作流畅,招式也非常帅气,但是由于只是视频,难以评价动作游戏最重要的实际上的操作手感。常见的预输入、中断等设计一时难以判断是否实装。


另一个问题在于,游戏中是否使用了过多的QTE要素?尽管QTE在部分剧情节点的使用可以增加玩家的沉浸感,也能提升剧情的表现力,但是将其大量运用在动作游戏的战斗中却会打断玩家操作的连贯性。而且如果只是打个精英怪也要这样操作,那么频繁的QTE也会招致玩家的厌烦。


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对战同一个怪物的两次QTE


最后,游戏既然都做了这么多QTE了,为什么不来点帅气的处决动画呢?至少在实机展示中并未出现对精英怪或boss的处决。


总之,在《归环》最新实机演示的发布中,其在剧情系统和大世界的设计上的确展现出可圈可点之处,可以看出他们确实想做出有新意,令玩家也令自己满意的作品。但在动作游戏无法回避的战斗系统上,却很难说有什么与竞品有明显的差异化。这正是萨罗斯工作室还需要进行打磨的地方。


一款开放世界动作RPG,体量太大占据的时间太多,不可避免地会与同赛道的竞品抢夺玩家。可能一两年后游戏正式发布时,玩家们一定会问的一个问题就是:你有什么特殊之处值得我放下我已经在玩的游戏,而来入坑你呢?这也是任何一个想在这条赛道上做出成绩的游戏开发团队,都必须思考的问题。


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