《超级忍 反攻的斩击》篝火试玩体验:门槛降低,上限依旧

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1.SEGA联合Lizardcube推出全新《超级忍 反攻的斩击》,以经典白衣造型回归玩家视野。

2.游戏采用2D横版动作过关模式,强化战斗打击感和动作丰富度,兼具强烈的既视感和新鲜感。

3.试玩关卡中,游戏难度设置非常亲民,几乎完全抛弃了系列以往作品树立的高难度形象。

4.除此之外,游戏标志性的跳跃挑战并未缺席,关卡设计具有很大的发挥空间。

5.最终,游戏的评价体系包括是否无伤、是否使用忍术、是否忍杀了首领等基础条件,以及用时、击败敌人数量等指标。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

如今提起《超级忍》或是《Shinobi -忍-》这些游戏标题,新时代的玩家可能会一头雾水,但在上个世纪 90 年代初至 20 世纪初期,这些可都是 SEGA 响当当的硬派动作游戏代表,特别是 PS2 平台的《Shinobi -忍-》自身超高的品质结合当时刚刚兴起的网络视频热潮,更是催生了一大批以最速通关为目标的本土游戏达人的诞生,我自己当年就是这些极限视频的忠实爱好者。(此处应有「KELVIN」大神的名字)

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如今 SEGA 联合曾开发《怒之铁拳 4》的 Lizardcube 让「乔·武藏」以经典的白衣造型回归玩家们的视野,同时游戏形态也依然是 Lizardcube 十分擅长的 2D 横版动作过关模式,在贴近当年《超级忍》表现形式的同时,大幅强化了战斗打击感和动作丰富度,使得这款全新的《超级忍 反攻的斩击》兼具强烈的既视感和充足的新鲜感,上手之后根本察觉不到时间的快速流逝,令人不舍得放下手柄。

篝火营地近日受邀参加了一次《超级忍 反攻的斩击》闭门测试活动,按照官方的安排体验到游戏中两个关卡的内容,合计约 50 分钟,算是对游戏有了初步的印象。

降低难度的《超级忍》,你还喜欢吗?

试玩的两个关卡中有一个是序章教学关,以交代故事背景、帮助玩家熟悉主角的基本操作为主要内容。故事背景还是熟悉的味道,胧之村和胧之一族遭遇外部势力的突然袭击,很多同伴被变成了石像,乔·武藏踏上复仇之旅……

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游戏里的布景、角色均采用 2D 手绘美术风格制作,笔锋挥洒自如,无论主角还是杂兵的服饰还有动态都充满细节,每一次攻击、法术都没有敷衍了事。

当然,乔·武藏作为主人公,自然拥有多到令人眼花缭乱的战斗技能以及忍术,搭配水彩画构成的剑锋兼具威力与帅气。他的普攻分为轻攻击和重攻击两种,两轻两重连起来是一个使用频率相当高的大威力小连招,可以将不少杂兵挑起来往地上砸,在特定关卡里可以用这招将他们打落悬崖直接击杀。

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除了削减敌人 HP 这种常规击杀方式以外,来自《Shinobi -忍-》的特色杀阵系统也在一定程度上重获新生。除 BOSS 以外的敌人血条下方有一条白色的「忍杀槽」,当玩家通过普攻、手里剑攻击等方式将对方的忍杀槽攒满之后,敌人头顶就会出现红黑色的「滅」字,此时只需长按L1(LB)进入忍法架势,接着再按R1(RB)就能发动忍杀 —— 乔·武藏化身一道红色闪光挨个穿透画面中全部头顶有「滅」字的敌人,无论对方的 HP 还剩多少,都会被瞬间秒杀。

一次成功的连续忍杀无疑是游戏过程中最爽快的时刻,当然这些需要一定的前期准备以及精确的操作,因为主角的普攻对敌人 HP 的伤害比对忍杀槽的伤害高,如果只知道用普攻打人,那么往往在忍杀槽攒满之前敌人就已经一命呜呼了。

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手里剑和重攻击虽然可以大幅增加对方的忍杀槽,但前者数量有限(初期最多只能携带 10枚),后者则有着很长的攻击前摇,因此必须灵活搭配闪身、走位、跳跃,才可能发动一次多人的忍杀,这可比单纯的普攻连打要费心思多了。

忍杀成功可以获得额外的奖励,一次性忍杀的敌人越多,奖励也越丰厚,此外这还跟每一关的过关评价挂钩 —— 没错,《超级忍 反攻的斩击》也有关卡评价系统。这显然也是区分高手和普通玩家的重要指标。

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根据这次试玩的体验来看,游戏的难度设置非常亲民,几乎完全抛弃了系列以往作品树立的高难度形象,哪怕完全不用忍杀、不用忍术,不去挑战那些对跳跃操作要求极高的隐藏道具,单纯想过关并非难事。当然,之所以留给我这样的印象,也有可能是因为我们体验的只是两个前期关卡而已,真正困难的挑战还没出现。

除了战斗以外,游戏标志性的跳跃挑战并没有缺席,在第二个试玩关卡里我花在跳跃上的时间甚至比战斗还多。系统给主角设计了长按跳跃键可以增加滞空时间、二段跳、空中短距离冲刺、贴墙反弹、短距离爬墙等等动作,再搭配挂钩、冲刺加速等特殊机关,给了跳跃关卡设计很大的发挥空间。

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有些障碍物甚至跨越了好几个屏幕,但借助上面这些动作还有巧妙的机关设计,能够让人丝滑地通过考验,操作宽容度非常大,我有时候甚至根本不必去费心计算在哪个点应该二段跳、在哪个点又应该用冲刺,单凭直觉一往无前即可。

当然,游戏每一关里除了明确的主路线以外,还隐藏着众多房间、分支路径等待着玩家去探索,从设计思路来看类似一个小规模的「银河恶魔城」地图,想要找齐所有的收集元素,势必要费一番心思。

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最后需要说说游戏的评价体系,包括是否无伤、是否使用忍术、是否忍杀了首领三个基础条件,以及用时、击败敌人数量、最高连击、连续忍杀数、发现胧珠数量、击败精英部队数量和死亡次数,最终算出一个合计得分以及字母评级。其中总用时和隐藏元素的搜集等条件的要求基本是矛盾的,想必到时候高评价过关流程的达人视频会非常受欢迎。

总结

总的来说这次对《超级忍 反攻的斩击》的体验让人意犹未尽,抛开这个系列对我这种 80 后老玩家的致命吸引力不谈,其本身从美术品质、打击感、动作设计、关卡架构等方面来看,也是一款非常值得一试的横版动作过关游戏精品。

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刻意降低的游戏难度应该可以让众多慕名而来的新手玩家顺利过关,高手们也可以在过关评价以及总分数的比拼中认真「卷一卷」,算是给大家都留足了各自的发挥空间。

更多的攻击招式、更多样化的敌人、变化更丰富的关卡等内容,都是《超级忍 反攻的斩击》正式版里让人充满遐想的元素,期待早日与这款游戏正式见面。

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