题图 | 《崩溃大陆2》
作者 | 祈雨
最近,游戏新知注意到了《崩溃大陆2(Crashlands 2)》终于上线了。
系列前作《崩溃大陆》在2016年1月份推出,不到两年就突破了50万销量,也收获过不错的口碑。据外媒报道,《崩溃大陆》全平台销量至今已突破180万份。截至发稿日期,游戏Steam版本收获了90%好评率。以独立游戏的标准而言,这款游戏算得上是销量口碑双丰收。
《崩溃大陆2(Crashlands 2)》也拿到了开门红。4月10日正式发售后,游戏首周排在Steam热销周榜国区第12名,全球第57名。截至发稿日期,游戏好评率来到86%,官方数据显示,《崩溃大陆2》首日在线人数是前作的五倍,且玩家有80%来自中国。
国区、全球热销榜首周排名
发售后的官网博客
这是一款卡通画风的冒险RPG游戏,体量不算大,大概25-40个小时即可体验完游戏所有的内容。游戏在探索要素上下了不少功夫,前半程宛若经历了一场关于新鲜感的狂轰滥炸,但后半程因为内容量问题就显得有些过于重复,加上比较高的定价(国区92元)有些扣分,大体上算是差强人意的作品。
两代作品在Metacritic评分网站都拿下了80左右的分数
以探索为核心的玩法
围绕「探索」这个要素,《崩溃大陆2》相比前作在方方面面都做了一些改动乃至升级,提供了一种新鲜的体验。
在玩法上,游戏沿袭了前作,是非常标准的《崩溃大陆》流程。玩家从一穷二白开始开荒,收集素材、制作工具、建造房子、结识新朋友、旅行途中发现阴谋并解决等。
核心玩法可以用「早期拿木棍打小龙虾→中期拿铁棍打大龙虾→后期拿光剑打巨型龙虾」来表示。在开局数个小时的游玩时间里,游戏新知的整体感受是有些眼花缭乱,但并未感觉到疲乏——「下一刻总能找到新东西」的探索感催促着我继续往下玩。
两次故事都从一次意外坠落开始
如果回看2016年的《崩溃大陆》,很容易感受到美术已有些过时,而《崩溃大陆2》在画面上进行了全面升级,从人物到场景,从色彩到细节丰富得不是一点半点。这既能够直接提升玩家对游戏的观感,而从2D跃升为2.5D后,《崩溃大陆2》利用这种视觉差做了不少设计。
很难想象这是同一位角色
上:《崩溃大陆》丨下:《崩溃大陆2》
相较于前作比较枯燥的环境,《崩溃大陆2》打造了一套很有意思的生态系统。以「残躯之地」为例,这片土地上分布着诸多生物,每一种生物之间相互都有或共生或敌对的关系。
比如说「洞熊蜂」会啃食地区当中的长得像仙人掌的「卷须茎」充饥,又比如说漂浮的水母生物「飘飘球茎」爆炸后,可以催生出「卷须茎」的果实;再比如说,「飘飘球茎」爆炸后,玩家吸入其孢子就可以短暂抵御毒雾的侵袭。这些设定都很是细致,且一般都具有实用性质。
左:洞熊蜂进食丨右:飘飘球茎共生关系
游戏中没有饱食度、口渴度、温度、疾病等拟真生存设定,背包是无限容量的,武器是不用修理的,吃一口食物就可以瞬间回复血量,为数不多的危险大概是地图上四处横行的怪物和碰到就爆炸的植物。
游戏死亡代价也非常低。玩家死亡后,所有收集的物品也会存储在一个名为讹诈型机器人的墓碑中,即便回来捡尸途中再被击杀,那也只是多生成一块墓碑,物品仍不会丢失。
单从生存的角度来说,《崩溃大陆2》几乎不会遇到什么挫败感,玩家完全随便去任何地方当街溜子(bushi)。
你这个走姿很难不被看作街溜子啊
关于探索收获,《崩溃大陆2》提供了十分丰富的生存系统,如战斗、种植、钓鱼、建造房子等等,其中,战斗系统提供了六套不同属性的构筑流派(流血、中毒、虚空、投掷、电击以及火焰),还加入了两个新的设计(蓄力以及闪避),一定程度上拓展了战斗系统的深度。
在前作中,为了优先保证自己的安全,玩家一般会采取边打边跑的策略,而《崩溃大陆2》中加入了蓄力以及闪避机制,玩家能够清晰看见敌我攻击范围,而闪避提供的高机动性则拉高了关于走位的容错,整体手感好了不少。
上:《崩溃大陆》丨下:《崩溃大陆2》
即便在地图角落里,游戏也塞入了许多家具配方以及果汁宝石(可提升属性以及进化宠物的物品)可供收集,几乎到了走两步就是一个惊喜的程度,收获感还是相当充足的。
角落里的宝石
家园、伙伴与科技
在游戏中,家园既是玩家探索归来的据点,同样是探索新物品的起点。
《崩溃大陆2》提供了4位能够住进玩家家园的伙伴,分别是「格拉尔」「欧威」「弗卢克斯」「守园人」,他们会产出不少关于科技的心得,简单来说就是解锁科技树。新材料、新武器、新装备等物品都需要通过研究心得获取。
红框为伙伴
解锁的前提条件也比较有趣,伙伴会提出如想要几盏灯、要几张桌子的具体装修要求,一旦完成就可以加快解锁科技树的速度。通过这种「建设家园→增加伙伴→推进科技→建设家园」的循环,玩家在不知不觉中就会发现家里从一座破烂的小茅屋变成家具齐备的庄园。
研究科技树
不过游戏仍有些细节未打磨好,比如当角色走至建筑物背后时,玩家就完全看不见人物周围的视野,甚至有玩家会因为这个细节而死档。
颇有争议的任务系统
值得注意的是,《崩溃大陆2》放弃了前作的开放世界探索方式,转而利用更直接的方式进行引导——任务系统。
游戏设置了诸多必须完成的目标。由于任务往往影响到游戏进程,地图上也有许多不得不去的点,贯穿了游戏的方方面面——想要更好的武器吗?先去做个任务。想要收集高级素材吗?先去做个任务。想去新地图探险吗?先做个任务。
这种设计的确饶有成效,游戏新知大半张地图都是跟随任务大致地指引而开拓出来的。
这么大的地图基本都是通过任务来引导探索的
任务途中还会遇到不少NPC,幽默的剧情和接地气的翻译在一定程度上提供了探索的新鲜感。
游戏本地化翻译水平相当不错,即便是一些比较晦涩的美式笑话也能用较为本土的语言表达出来。当主角弗卢克斯坠落爬起身时,她的第一句话是「嗷,我的肾啊……」,游戏新知就发现这个游戏有点不对劲(doge)。
值得一提的是,主角是女孩
以一个找NPC学做灯的支线任务为例,汉化组在剧情里能够化用「朝闻道,夕死可矣」典故制造幽默效果,这应该算较为难见到的。游戏新知时常被《崩溃大陆2》中的段子逗得笑出声来,甚至会想起前不久玩的《双点博物馆》,尽管语言风格不大相同,但颇有些异曲同工之妙。
不过这种太过明确的引导也导致了流程过于趋向线性,一定程度上削弱了探索的自由性,玩家会不断被困在一个又一个任务之中。
以解锁「努力工作论」这一条件为例子,给伙伴房间里放一块铁砧就能够加快心得研究速度30%,但做出这块铁砧需要「冰凌核」等多种材料,而「冰凌核」则需要这位伙伴先行研究一项心得,野外的生物才会掉落出这种物品。
也就是说,加快研究速度的前提是先研究。而游戏中任务顺序相当混乱,游戏新知已经不止一次遇到在野外寻找许久,结果发现新材料原来需要去研究才能够获得的情况。
另外,任务本身种类具有相当高的重复性。在一张地图中,往往会有这样的循环:「砍树、挖矿、杀怪→砍新的树、挖新的矿、杀新的怪」,而相较前作,包括怪物数量、宠物数量、BOSS数量以及支线情况的丰富度,游戏在这部分的内容量反而是不太够的,于是这个缺点在游戏后半程就会被放大。
其实玩家在《崩溃大陆》时期就评价过这套玩法了
对于续作的改动,前作玩家出现了两种截然相反的意见,甚至有些极端。一方认为「简直就是一代的威力加强版」,另一方认为「非常非常非常非常失望的2代」,不过游戏总体好评率为85%,或可说明整体质量仍受认可。
结语
值得一提的是,《崩溃大陆》系列背后还有一段颇为励志的感人故事。游戏主创Sam Coster曾经患上过淋巴癌4B期,这是病症最严重的阶段,没有第5期,连4C也没有。而《崩溃大陆》正是Sam一边抗癌一边制作的游戏,在经历过两次痛苦的治疗之后,Sam终于战胜了病魔,而《崩溃大陆》也顺利上线。
大洋彼岸的中国玩家们看见了关于《崩溃大陆》制作人得了癌症的新闻,但似乎只看了上半截,至今仍有误以为他故去的玩家在《崩溃大陆》Steam评测页面表示惋惜——直到《崩溃大陆2》的正式上线才打破了谣言,而Sam还特地在发售预热视频中回复了这件事情。
Sam的回应
从游戏质量来看,《崩溃大陆2》大体可圈可点,但工作室似乎有些被任务系统困住了,导致现在的《崩溃大陆2》只能爽前半程,后半程有些卡顿。或许改一改,再填些内容,会是一款更优秀的小品级游戏。
参考资料:
https://www.polygon.com/features/2015/12/11/9880812/crashlands-making-a-game-while-recovering-from-cancer