《光与影:33 号远征队》评测:9 分 | IGN 中国

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Weskerlin,未经授权禁止转载。

开发商 Sandfall Interactive 官网上有一栏专门介绍了工作室的主要成员,其中创始人兼 CEO Guillaume Broche 的自我介绍中,提到他最喜欢的游戏包括《女神异闻录 3》和《最终幻想 8》。

其他主要成员的最爱游戏,也有诸如《黄金的太阳》《时空之轮》之类的 RPG 名作。

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作为一个创立于 2020 年的独立游戏开发商,Sandfall Interactive 的首部作品《光与影:33 号远征队》(以下简称《33 号远征队》)一经公开,就被冠以了「法国人做的 JRPG」「欧美 Persona」之类的外号,因为游戏所展现出的回合制战斗风格,确实很有日式 RPG 的味道。

结合核心成员们的喜好,不难看出这群人确实有着对 RPG,尤其是日式 RPG 的热爱与追求,同时又在其中融入了自己的理解,比如法兰西美好时代的艺术风格、颇有特色的世界观,以及 QTE 系统。

有《马力欧与路易吉 RPG》系列和《星之海》在前,这种结合回合制战斗和 QTE 的设计算不上多新鲜。虽然游戏尚未发售,却已有不少玩家基于《星之海》的表现对《33 号远征队》这方面的特色产生怀疑。

我花了 20 小时完成了《33 号远征队》的主线故事,说实话,本作在 RPG 方面确实有需要打磨的地方,甚至有些明显是 RPG 该有的元素却缺失了。相比之下,QTE 没有出现明显的问题,而且游戏在系统方面独具匠心的塑造,尤其是人物属性的独特之处,以及 build 方面提供的极高自由性,使得《33 号远征队》成为了一款虽然略显粗糙,但足以称得上好玩的优秀作品。

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可以说,这群法国人确实是带着对 JRPG 的热爱,和一股倾尽所能的想法去呈现这样一款游戏。

注:截稿时,我以远征难度通关了 Steam《33 号远征队》,用时 20 小时,并以畅游难度推进了 PS5《33 号远征队》一半主线内容和绝大多数支线。

法国人的对味 JRPG

JRPG 到底是什么,有人会将其定性为玩家扮演的是给定的角色,按照制作团队预设好的世界,体验经过精心编排的故事,游戏的基础系统常以回合制为主。相对来说,欧美的 RPG 多注重玩家扮演自己,有着自由的选择。

虽然类似吉田直树等日本制作人曾提到 JRPG 在他们心中并不是什么褒义词,像是一种并不严格的强行归类,但为了便于理解,本文依旧就把上面的描述称之为 JRPG。

从这两方面来说,《33 号远征队》实在是太「JRPG」了。

游戏的世界设定在瑰丽充满浪漫幻想色彩的架空世界,玩家扮演的古斯塔夫将作为 33 号远征队的一员,在一年的有限寿命中,踏上征讨掌管命运的「绘母」的冒险。

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古斯塔夫有着自己的思想和行动准则,这一点就有别于类似《辐射》之类的欧美角色扮演游戏,玩家在游戏中经历的都是编剧设定好的故事情节,这一点和绝大多数 JRPG 设计思路更贴合。

从每个小地图再到整个世界地图,《33 号远征队》都竭尽所能用华丽的视觉元素来打造奇观。每张可探索小地图都有着截然不同的故事主题和视觉效果,而大地图则充分将「看着特别,那就能去」的设计理念贯穿其中。中后期能够游泳和飞翔之后,可以发现地图在纵向设计的视觉表现力也堪称一绝。

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RPG 的一大特色是对不同角色的塑造,既有角色故事及性格的描绘,也有在战斗中角色特性的设计。剧情部分我们后文再进行评述,此处先聊聊《33 号远征队》的系统设计。

《33 号远征队》采用的算是最为古典的战斗设计,没有类似 ATB 之类的动态系统,而是单纯的敌我一回合,至多在此基础上引入敏捷数值,来让敌我攻击顺序有调整,基本可以在开战时就确定整场战斗的攻击顺序。

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令人安心的是,本作没有像一些 JRPG 那样对于角色的 MP 进行严格的控制。游戏取消了传统的 MP 数值,而是以行动点数取而代之,会根据技能效果、闪避格挡行为以及特定 buff 进行恢复,每个角色都会有独家技能用于在特定情况下恢复可观的行动点数,若能配合起来,游戏中后期就基本不需要担心点数不够而导致无法及时释放技能。

我个人认为,RPG 组队战斗中注重的是对不同角色的性能理解,既包括对单个角色的技能及 Buff 搭配,也包含组队状态下不同角色之间的性能配合,《33 号远征队》在这方面的设计下了不少笔墨,以至于可操作的几位角色,每个人的玩法都截然不同。

主角古斯塔夫属于攻守兼备的角色,特殊性能是让自己的机械臂过载来施展强力攻击,每攻击到敌人一次都可以进行蓄能,所以部分带有附属攻击次数的招式就能够多次蓄能,满足某些特定条件也有大量蓄能的效果。

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吕涅则是走元素属性路线的法师角色,释放不同元素伤害的技能可以积攒对应属性异色,亦会通过消耗某种属性异色来提升伤害。搭配组合出不同的属性异色后,可以运用特殊技能消耗所有属性点来实现高爆伤害,所以她的技能大多需要装备几个特定技能后,按照一定顺序释放来达成最优伤害,也可以用于给敌人附上 debuff 后交由其他角色对付。

玛埃尔的能力很是有趣,她有三种战斗站姿 —— 进攻、防御和高手,前两者有着对应的伤害和防御增减,而高手站姿则是加倍玛埃尔伤害的重点。站姿会根据玩家释放的技能顺序会有调整,通常情况下玛埃尔只能持续某种站姿一回合,要根据技能的附加条件来切换站姿,所以如何快速使得玛埃尔切换并尽量多保持高手站姿就是主要玩法。

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举例来说,玛埃尔的「大步流星」释放时,如果敌人处于灼烧状态,即可切换至高手站姿,此时释放「剑花怒放」,它的附加条件是「如果此时处于高手站姿,那么使用后依旧可以维持高手站姿,但仅限维持一回合,后续需要重新切换站姿」,接着再释放「剑击直刺」,附加条件是如果处于高手站姿可以减少一半多的行动点数消耗,这就是一套完整的技能释放流程。

至于起手条件,即如何让对手灼烧,也有很多办法,比如有的用于给角色安装的符纹,所附带的 buff 就是以普通攻击或是射击敌人会有概率灼烧敌人;或是譬如吕涅等角色的火系招式会附带灼烧效果,亦可以安装特定 buff,比如成功反击敌人即可灼烧等方式来起手。

游戏中角色的武器也有着独特的效果,每位角色的武器就是独特的种类,而部分武器会有着特别的 Buff 效果,会随着武器等级的提升而解锁。还是以玛埃尔为例,她的「弯月剑」四级效果就是直接以高手站姿开战,就直接省去了通过攻击灼烧敌人来切换站姿的顺序。

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同时,基于玛埃尔高手站姿的特殊性,完全可以将其打造为以高反击伤害为主要玩法的角色 —— 游戏贴心为其加入了可以拉仇恨的技能,以及一个带有「反击自动切换高手站姿」buff 的武器,此时只要多加玛埃尔的敏捷,就能让她开场起手拉仇恨,全程最高伤害反击敌人至战斗结束。

另外两名角色 —— 熙尔和莫诺柯,玩法也是需要稍微琢磨一下。

熙尔的一半技能会用来给敌人叠「先见层」,并产生「烈日能量」,另一半技能会消耗「先见层」,并产生「明月能量」。同时拥有两种能量,就会消耗所有已有能量来触发「薄暮状态」,此时消耗先见层造成的伤害、可以施加的先见层和敌人可以被附上的先见层都会增加。

简单来说,就是在初次触发薄暮的情况下,选择再度叠加更多先见层,然后可以选择在第二次薄暮情况下施展消耗薄暮层的高伤害技能。

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莫诺柯更有意思,他没有通过升级拿技能点学习技能一说,而是要通过击败各种敌人,获得它们的腿来学习该敌人的特别招式。招式的释放会拨动轮盘,不同轮盘位置会对特定招式产生附加效果。

比如,「拜圣疗愈」的基础效果是为队友附加焕生效果,每回合恢复 10% HP,但如果释放时候轮盘处于施法面具位置,那么就会追加立刻恢复全体 40% HP 的效果。笼统来说,玩家可以自己定制需要的技能释放顺序,来达成每次使用技能都会恰好转到需要轮盘位置的组合。

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每个角色的技能树各自独立,所获得的技能点也不共享,所以可以完全专注每个角色的成长,不用担心分配不均的问题。角色的技能种类和数量都非常可观。

上文提到的符纹,是组成角色 build 不可或缺的部分。符纹本身自带对应的角色属性数值加成,以及一个指定 buff。

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与此同时,游戏引入了「灵光」系统,允许角色在没有装备符纹的时候,也能消耗灵光来获得任何符纹的附属 buff(前提是这个符纹已经被任意角色装备并赢得 4 场战斗,buff 就会开放给灵光系统),这一点再度扩宽了技能搭配的思路,相比很多死板的 RPG 技能限制显然更加有趣。我给玛埃尔叠加了增加反击伤害的 buff,并给所有人都追加了能够在消灭敌人后立刻获得 3 个行动点数等等 buff 灵光。

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游戏对于灵光点数、洗点道具等等重要装备的获取很是慷慨,稍微多加探索,就能在游戏中期为角色追加七八十个灵光点数,不太用担心某个角色灵光不够而无法搭配 build。

总之,无论是角色自身的调整,还是组队的搭配上,《33 号远征队》真的是做到了精妙的高自由度。甚至可以不用组队,直接单人上场,也能独立成型。

接下来再简单说说,一直被玩家质疑的 QTE 系统。

通过在适当的时刻按下特定按键,角色可以加强自己的攻击伤害,又或是躲避、格挡敌人的攻击,进而进行强大的反击,视觉效果和手感反馈都很棒。

这一机制不难理解,和传统的动作游戏相比,《33 号远征队》显然就是一套非常简单的敌我交互思路。敌人进行攻击时,玩家可以选择输入窗口较大的闪避,又或是更严格的格挡精准挡住敌人的技能,如果能够全部格挡,还会在最后打出伤害可观的反击。游戏进行到某一阶段时,角色还能学会通过集体跳跃来闪避敌人的地面技能,并在腾空时进行华丽的反击。中后期敌人还会追加名为「灵墨攻击」的特别能力,还需要按别的按键才能格挡。

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上文提到的各种符纹和灵光,也有着相当数量可以和格挡闪避进行搭配,打造富有被动收益的 build。

游戏分为三个「畅游」「远征」和「苦战」三个难度,除了敌人的伤害有调整之外,最重要的是 QTE 的输入窗口会有显著不同。官方直接明说不同难度的推荐玩法会有变化 —— 畅游难度的攻击较容易闪避和格挡;远征难度活用闪避和格挡有帮助,但不是必须,适合享受回合制乐趣的玩家;苦战难度则是必须活用,推荐想体验高难度即时对战的玩家。

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不过以我个人的体验来说,游戏从中期某个重要剧情阶段后,所有敌人的数值有了明显增加,在远征难度下,也很容易被敌人以一套连击直接秒掉。当然,RPG 本身就少不了刷级,只是难度曲线的陡增确实带来战斗上的压力。

在难度上升的同时,中期出现的敌人大多都有着明显的快慢刀和招式变奏设计,导致基本上第一次御敌很难能够全部格挡或闪避,至少要吃一次亏才知道该怎么对付,而因为敌人数值的拉高,第一次吃亏基本都是要死几个队员交学费才行。

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有一点较为矛盾,回合制 RPG 本身不是什么需要玩家在短时间内进行快速反应的游戏,但因为严格 QTE 的存在,使得玩家在战场上需要全神贯注,所以适当降低反应难度反而是提升游戏体验的方式。

当我在 PS5 版使用畅游难度进行一周目体验时,才发现原来畅游和远征难度的格挡输入窗口差别还蛮明显,如果让我举例来说,畅游难度的格挡输入窗口和《只狼》差不多,而远征难度则要严格不少。

所以说实在的,如果不是对格挡那么擅长的朋友,推荐你们用畅游难度体验。虽然游戏中设置了一些允许不擅长 QTE 的玩家在挨打时能减少伤害的 buff,但从玩法上来说,总觉得像是少玩了点什么。

也是不吐不快的 JRPG

从我个人角度来说,作为一款主观看法上的「JRPG」,《33 号远征队》有些许莫名其妙的问题。

从最基础的来说,游戏一周目只有一个存档位,附加了十来个自动存档位置按顺序覆盖,但是没有手动存档,匪夷所思。

延伸到任务系统,游戏有着支线任务,通常需要你在某个地图的角落找到指定道具交给某个 NPC,但这类任务就算接了也没有任务提示,说白了就是没有任务菜单,你不知道自己接了什么任务,就算拿到了道具也不会提示需要交给谁,全靠记忆。

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至于地图,游戏没有为小型区域设置可视的小地图指引,后期的游玩区域面积广大岔路又多,我都快要靠自己画图来记住哪些地方还没去过。

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前文提到角色配装很自由,但加点的形式却有些固定。虽然有着武器属性修正的增幅设计,但是游戏设下了一个大前提 —— 在终局拿到某个特殊符纹前,角色单次攻击最高伤害就是 9999。也就是说,把力量(对应伤害)和运气(对应暴击率)提升到一定阶段,再配合灵光和符纹的 Buff,在中期就可以把角色拉到 9999 左右的伤害,之后就是纯粹堆点活力和防御来保证不被后期敌人一招秒掉。

这也导致一个问题,中后期一些 Boss 的血量已经堆到了就算用 9999 的单次伤害去打,也要磨个十来分钟才能解决的程度,同时还要担心别被秒了,究其原因还是提高伤害上限的符纹给的太晚了。

最令我匪夷所思的问题则是组队系统,游戏不支持在战斗中切换角色,就算有阵亡角色也不能立刻换人上场,必须要等第一批上场的角色全部阵亡之后,才可以选择让剩下的人替补。

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好在,因为角色本身的设计足够独特,这些个问题都算不上特别影响体验,只是让我觉得这个新组建的开发团队,在某些方面的理解还是有些稚嫩,或者说有些固执,毕竟任务列表和手动存档这些东西,不都是 JRPG 必有的东西吗?

这不就是我们 JRPG 最喜欢的叙事吗?

终于可以聊聊故事了,我对《33 号远征队》故事的态度变化,和过山车一样。

先说结论,完成两个结局后,我发现自己很喜欢《33 号远征队》的故事。它有一种 JRPG 常有的暴走式展开,但在结局之后回想游戏前中期的种种疑点,会有种醍醐灌顶的感受,突然就明白了我之前对于剧情的质疑,或者说我以为出 Bug 的地方,都是能够自洽的。

其实,游戏开场大概不到半小时的时候,就出现了让我觉得经费全花在美术上而出现的问题,结果到了游戏最后几个小时的主线中,虽然游戏没有直接给出答案,但我一回味之前那种违和感,就瞬间明白如此看似设置剧情的用意。所以我才开了二周目重新过一遍剧情,发现很多早已埋下的伏笔。

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或许我这么说有些谜语人,但我确实认为《33 号远征队》从日式 RPG 中学到了剧情的「精髓」,比如生离死别,比如同伴之间刻骨铭心的感情,比如在大难临头之时,也能给自己放松的时间去游山玩水,比如在某个阶段,把世界观突然拉宽…… 但好在这一切都能够解释得通,也没有因为拓宽世界而让主角一行人的目标被迫转变,就算是到了结局,也能平稳落地。

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正如《33 号远征队》世界观下,人一出生就知道自己会何时死亡一样,「存在」这一命题贯穿了游戏的始终,存在的意义到底是反抗绘母写下抹除人类的数字,还是在有限的生命内尽情狂欢,又或是像主角古斯塔夫一样「为后人铺路」。游戏后期剧情的突飞猛进,同样是讨论人应该如何「存在」,无论叙事多么宏大,最后落实的依旧是个体对存在的看法,对虚实的抉择。游戏的主线故事并非王道,不会那么容易让人猜到走向,但也比某些想故作深沉和黑暗的 JRPG 作品更值得玩味。

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但在故事编排上,我确实对《33 号远征队》有一点不满,那就是在前中期对于某个角色的遭遇和反派的刻画过于谜语人,游戏用了复古电影的黑白色彩和剪裁比例来呈现这部分内容,但不说人话的特色让我有种莫名被人耍着玩的感觉,甚至出现了类似《Ave Mujica》中「你不知道 xx 的黑暗」这样的台词,好在后期的剧情展开把这部分解释到明明白白,否则真的要扣分。

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另外,我玩到的版本中简体中文的翻译问题较多,我在前半个小时发现了不少译者自己想象出来的译文,于是切换成了翻译更得体的繁体中文完成了游戏。官方提到会在首日补丁中对简体中文文本进行改进,效果如何目前未知。

回过头看,游戏的主线并没有部分 JRPG 中拖泥带水拉时长的问题(我一周目 20 小时通关,通关时支线大概只打了三分之一左右),一切发展都有迹可循,都是上阶段收尾时角色提出应该去哪里做什么,那么下一步就肯定不会走岔路,这一点难得可贵。

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在此基础之上,游戏对于剧情演出的重视程度远超我的设想,大量制作精美的过场动画让我不由好奇游戏的开发成本到底有多少,就连属于支线内容的主角团之间的交心场景,都在运镜、音乐和台词方面下了功夫。

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后期想象力拉满的巨型 Boss 战更是超出想象,甚至是一场接着一场。

再配合法国人骨子里那种对艺术的浪漫追求,无论是美术本身,还是音乐,都成倍为游戏的故事表现加分,就在写这篇文章的时候,我还在反复循环长达 11 分钟的曲目《Une vie à peindre》—— 为什么能有 11 分钟长,因为最终 Boss 战我打了将近半小时…… 游戏中大量的人声曲目,实在是太加分了。

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最后一个加分点,则是配音演员的表现,好莱坞专业演员,和游戏配音专业户,这种组合通常就很难会在配音方面出什么问题,此处就不多评价了,留着各位自己去品味。

但必须要提的是,本作的预告片有「预告骗」,即某些场景和角色的搭配并没有出现在实际游戏中,在意这方面的朋友需要注意。

结:JRPG 的某种新可能

其实回过头来思考《33 号远征队》的种种,或许可以从各种 JRPG 中找到同样优秀的范例,但能够将 JRPG 在系统与故事上的特色,与法国人自身擅长的元素结合到一起,本作还是让我感受到了一丝别致的气息。

尤其近几年部分 JRPG 在黑深残、政治命题和媚宅等方面的用力,显得《33 号远征队》这样一款由「洋人」打造的,明显致敬 JRPG、四平八稳的作品,更加独树一帜。

一个独立团队,打造的第一款游戏,虽然系统上有着种种瑕疵,但当我完成这一段旅程时,能发出一句「真是一场酣畅淋漓,令人满足的冒险」,这已经足够了。

优点

  • 画面、音乐、美术都几乎无可挑剔

  • 角色自身与团队 build 的打造极为自由,且角色战斗系统设计独特

  • 符纹、灵光等元素,以及宽松的洗点设计,最大程度允许玩家调整游玩方式

  • 讲了一个优秀的故事


缺点

  • 小地图、任务列表、换人此类基础功能缺失,加点的倾向没有更好展现

  • 中等难度的 QTE 输入已经比较严格,长时间游玩可能会感到疲惫


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