挣不到钱还要挨喷,新乙游还有活路吗?

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1.2025年,独立乙游在Steam平台上涌现出超过20款Demo,引发玩家期待。

2.然而,独立乙游在面临文案争议、社区排异和赛道竞争激烈等困境时,显得力不从心。

3.与资源充裕的大厂相比,独立制作团队在应对这些问题时显得更加困难。

4.尽管如此,独立乙游制作者们仍然在创作中感受到乐趣,追求梦想。

5.目前,部分独立乙游在销量上取得了不错的成绩,如《灾厄黑龙与谎言公主》和《破晓时分的书信》。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

/唏嘘
导语

绕开手游市场,“独立乙游”也没逃过乙游困境


没有大厂出新乙游的2025年,“独立乙游”扎堆上线Steam。


茶馆统计发现,从去年到今年,有超20款独立乙游Demo上线Steam。今年年初,《灾厄黑龙与谎言公主》《破晓时分的书信》《轻咬丝绒》《欺神弄鬼》等多款引发热议的乙女游戏正式上线。


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现有国乙手游存在的诸多问题,如角色剧情单一、玩法同质化、玩家圈层分化、氪金负担过重、售后保障缺失等,让玩家们对新乙游充满期待 。


然而,被玩家期待上线的独立乙游也难逃文案争议、社区排异以及赛道竞争激烈的困境。不同于资源、资金充裕的大厂, “为爱发电” 的独立制作团队,应对这些问题时显得力不从心。


在社区热烈讨论的背后,避开大厂竞争的独立乙女游戏,已是另辟蹊径的吸金赛道了吗?带着这样的疑问,茶馆与多个独立乙女游戏制作团队,以及资深乙女游戏玩家展开了对话。


受访团队中,有的已上线游戏Demo,并发起众筹,正紧锣密鼓地制作成品;有的游戏上线后收获良好口碑,其中还包括尝试在中国市场运营的国外作品。她们的观点和经历,或许能一窥 2025 年独立乙女游戏的发展现状。


01 

独立乙游,没有销量神话


“正常来说,单机乙女游戏缺口大,但实际销量并不佳。”负责《轻咬丝绒》中国大陆区运营的羽毛,对此深感困惑。


她的困惑不难理解。毕竟,大厂用超高流水证明了女性向市场尚有巨大发展空间。回顾去年,据Sensor Tower,叠纸《恋与深空》曾数次超越抖音,登顶iOS畅销榜,年流水高达60亿元。同年上线的网易《世界之外》年流水也超12亿元。


事实上,大厂推出的乙女手游创造了如此惊人的流水业绩,与之形成鲜明对比的是,独立乙游即便在社交媒体上收获了一定的声量,其销量却依旧不容乐观。


羽毛所运营的《轻咬丝绒》原名《Velvet Bite: Softly, with Teeth》,由美国的永恒画廊(Everium)游戏工作室制作并发行,于今年2月14日在Steam平台上线。


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永恒画廊成立于2021年,在《轻咬丝绒》推出前,已在游戏网站 itch.io 和 Steam平台发布过 3 款免费恋爱向 AVG 游戏。2024年8月2日,工作室在中国社交媒体平台开设账号,凭借其独特的美术风格,迅速吸引了大批潜在粉丝。


截止目前,其小红书官方账号已积累 1.8 万粉丝,获赞 11.1 万,单篇帖子最高点赞达 1.1 万,浏览量超 10 万 +。这样的热度在同类独立乙游中,可谓相当出众。


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《轻咬丝绒》首次发布三位可攻略女性角色,

获超1.1万点赞、10w+浏览量


然而,极高热度对应的却是不容乐观的销量。据VG Insights 预估,近两个月内,该游戏仅售出1620份。制作人Solnauts透露,销量远未达愿望单数字,且反响最热烈的并非中国市场,而是美国市场。在Steam评论区,仅有57人给出“褒贬不一”的评价。


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2月1日,《轻咬丝绒》宣布愿望单突破2万


中国运营羽毛推测,《轻咬丝绒》故事内核与中国大陆乙游爱好者喜好存在偏差,可能是原因之一。


《轻咬丝绒》浓重的美国文化色彩或许的确让其销量受困,而实际上,哪怕具有中式风格的独立乙游也很难创造销量神话。


2 月 2 日上线的乙女游戏《破晓时分的书信》,讲述的则是一个完全中式的故事:民国时期,京城遗老千金勇敢逃离传统婚姻与家庭的经历。


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目前,共有 109 人为该游戏打出了 98% 的 “特别好评”。尽管口碑良好,但这款游戏的制作者么言绵透露,两个月过去了,《破晓时分的书信》实际销量仅为 1800 多份。


02 

独立乙游也没逃过国乙争议


没有大厂般超高流水,反倒承担了等量的骂声。


《轻咬丝绒》中国运营羽毛反复告诉我,时常会有一些玩家辱骂和造谣游戏,澄清也收效甚微。


翻阅永恒画廊账号评论区,最大的争议点在女性角色设定。不少人评价露肚脐的女性角色“服装造型过于男凝(男性凝视)”,太像“一般向二游了”“都女性向了,女生不要穿成这样吧。”


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《轻咬丝绒》早期发布女性角色后的玩家评论


同样的谩骂出现在其他独立乙游开发者的评论区。开发者@ThunderBanana  在其社交账号上,分享了制作独立乙游三年她所遭受的谩骂,诸如“你的人设让人不适,你的游戏男凝”“男主都是烂黄瓜”“女处男非”“娇妻游戏”等。


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“男凝”“娇妻”这样的争论,比独立乙游更早在互联网上蔓延。它们出现在对社会新闻、影视作品甚至传统文学的批判里。在创造了超高流水的国乙手游社区,围绕“女性向游戏应该具备何种女性意识”的争论和声讨声更是屡见不鲜。


典型的例子是,去年 12 月,一款国服上线12日,创下5560万流水神话的游戏,其繁中版因活动文案涉嫌化用宅男轻小说,而引发了一系列玩家“停氪维权”以及呼吁文案整改的社区风波。


资深乙游玩家小鱼敏锐察觉到乙游社区从边缘化到重要游戏品类的发展变化。她从2012年开始接触乙女游戏,在她的认知中,当时面向女性的游戏极为稀缺,国内仅有像橙光这样的文字游戏平台存在后来被定义为 “乙女” 的游戏。并且,最初作为小众圈子存在的乙游社区,氛围较为和谐,鲜少出现观念分歧与对立。2022年起,乙游成为时尚单品,社区规模不断壮大,争议也随之而来。


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早年论坛讨论帖


对大多数制作乙女单机游戏的创作团队而言,谩骂来得有些突然,《我的恋爱逃生攻略》(以下简称“《恋逃》”)的创作团队便是如此。该游戏于去年12月上线试玩版本,在Steam收获了不错的口碑和热度。


从日乙到国乙,《恋逃》的制作团队成员也是资深乙女游戏玩家。然而,从不涉足社区的她们,直到开始游戏制作和宣发时,才惊觉这一问题的尖锐程度。她们提及,在首次公布男主角色图时,评论区便涌现出 “涉嫌抄袭”“男主人设单一” 等争议言论。


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去年12月,《我的恋爱逃生攻略》在Steam上线了试玩版


乙游社区存在的争议,也对部分乙女游戏创作产生了影响。去年发布试玩版的《香恋Ready!》(以下简称“《香恋》”)制作组向茶馆透露,她们内部对女主名字是采用官方设定还是玩家自定义也有分歧。直到Demo发布前夕,才最终决定删掉初始名字,改由玩家自主定义。


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她们所担忧的,是国乙社区长期存在的“女主党”和“代入党”之争。前者将游戏女主角视为独立个体,认为游戏女主角是真正的主角,而后者则将自身代入游戏女主角的角色,认定自己才是游戏的核心主体。这本是不同游戏体验的区分,但在越来越差异化的乙游社区,却演变成极为敏感的话题。


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玩家整理的国乙手游生态图


《破晓时分的书信》制作者么言绵深知塑造一个丰满的女主或许引发争议,但她很难想象一个没有性格特色的女主如何发展出好故事,不会因此改变自身创作理念。


《恋逃》制作组则指出,乙游社区的党派之分已然脱离游戏本身,演变成一种无论游戏品质如何,都会存在的观念冲突。对她们而言,“每个人想法都不一样,我们试图避免争吵,但也明白无权干涉他人,只希望玩家在我们游戏中收获快乐。”


资深乙游玩家小鱼曾从事游戏运营工作。她指出,乙游正在饭圈化,随着玩家从消费者变成“某推”开始,玩家和男主情感加深的同时,自我弱化倾向也在加剧,由此导致捧高男主和公司,贬低其他玩家和自己。


在小鱼看来,乙游公司巧妙“收编”了女权——它们将 “爱自己” 等理念与乙游深度捆绑,炮制出一系列极具吸引力的宣传话术,比如 “给爱你的虚拟男主花钱,是在享受凝视男性的大女主时刻”,乙游消费被包装成消费男色的底气、独立女性的象征。


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图片来自于《香恋》游戏截图


玩家社区的党同伐异,或许是商业化手游流水的来源,但没有任何一位独立乙游制作者期望这类争议发生在自家游戏。《恋逃》和《香恋》的制作团队均向茶馆表示,这样的争议不仅无法带动销量增长,反倒会破坏社区氛围,造成玩家对游戏本身的糟糕印象。


高流水的大厂尚难化解的社区争议,对小型独立乙游制作团队来说,更是难以逾越的困境。《香恋》制作组只能尽可能谨言慎行,避免触碰玩家雷区。《破晓时分的书信》的制作人尽量在前期写预警,筛选掉非受众。即便如此,仍有人看到预警后,评价作者“似乎很敏感”。


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《破晓时分的书信》在Steam游戏介绍里标注“注意事项”


独立乙游遭遇的网络暴力,本质是被商业手游培养起来的玩家群体,难以兼容买断制游戏生态。正如《恋逃》的制作成员所言:“她们或许并无恶意,可能只是不了解三个人的游戏是什么样,只是希望我们能对标几千万流水的游戏改进,不清楚我们的实力上限。”


值得欣慰的是,《恋逃》制作团队说,对她们的网络暴力最终止步于社区,在Steam平台,更多是对游戏良性的建议。游戏上线后,凭借出色的表现,《破晓时分的书信》制作人么言绵似乎察觉到,如今友好提问的玩家比例也提高了。


03 

“草台班子”,困在“非专业”里


不过,也很难说,乙游社区中,玩家对这些独立乙女游戏的评价毫无道理。


实际上,独立乙游赛道的确还有诸多不专业之处。评论提及的《香恋》男主人体比例不协调、《轻咬丝绒》定价过高以及部分游戏制作粗糙、缺乏多线剧情体验等,都是客观存在的弊端。


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以精良美术备受好评的《灾厄黑龙与谎言公主》也有稍显稚嫩的图


毕竟,多数独立乙游制作团队规模小,成员仅一至四人,且多为非专业出身的业余爱好者,在游戏制作和宣发方面短板明显。


以《香恋》团队为例,没有经验、没有规划、没有对市场的认知,只因想合作完成一款相对简单的游戏,四人便组队开工,致使游戏出现人体比例、小游戏设置、BGM切换等诸多问题,只能在摸索中推进。


而被《香恋》团队称赞美术更精良、分工与时间把控更明确的《恋逃》团队,同样面临困境。尽管全员皆为游戏从业者,但她们均来自研发部门,宣发经验匮乏。因为不熟悉运营,不清楚限流词,宣传内容屡遭限流;又因不了解 Steam 流程,填错活动申请信息,错失曝光机会。


《轻咬丝绒》虽在乙女游戏制作方面颇有经验,但本地化效果并不佳。作为英语圈的游戏,《轻咬丝绒》需要完成简体中文、日语和韩语三种语言的本地化。但受限于成本,其文本翻译工作交由口译、笔译硕士完成,无法达到小说般的文笔,让很多玩家感觉文本像机翻。


然而,花费高昂成本本地化的《轻咬丝绒》没有为玩家带来尽兴的游戏体验,68元的定价也劝退了后续玩家。


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《轻咬丝绒》重新进行本地化工作


除此之外,从《恋与制作人》到《恋与深空》,国民认知度极高的乙女手游扩充了女性向市场,培养了大批乙女游戏玩家,但这一群体很难简单瞬移到单机乙女游戏上。


在独立乙游宣发账号下,经常能看到的提问是“这个游戏可以在哪里玩?”因此,一些独立乙游不得不在宣发账号发Steam游戏购买下载教程。


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女性向独立游戏《欺神弄鬼》制作者@五肉在社媒出Steam下载注册教程


与此同时,这些独立乙游多以视觉小说形式呈现。《轻咬丝绒》中国运营羽毛发现:“视觉小说市场本身比较小,优秀竞品也多。”


2024年前,独立乙游少之又少,2024年后,情况发生了转变。2023 年便启动制作的《香恋》团队成员直观感受到,“感觉每天同类新竞品像雨后春笋一样源源不断冒出,有了更成熟优秀的作品摆在前面,我们会有一种夹在中间,该如何自处的焦虑。”


《恋逃》团队却持有不同观点。作为游戏从业者,她们深知Steam上的单机游戏很难构成竞争关系,只有越来越多同类型创作者投身女性向游戏赛道,产出一两部优秀作品,才能让更多作品被看见。所以,她们希望,“不仅是同行,也有更多被乙女游戏启蒙的爱好者,将来某一天能够成为乙女游戏制作者。”


04 

低投入、高回报,在创作中感受乐趣


哪怕深陷种种困境,独立乙游也并非亏本的。


这得益于其极低的投入成本。《破晓时分的书信》完全由制作人么言绵业余时间独立完成。她说,实际投入的成本估计不到2000元,涵盖Steam上架费、主界面音乐、商用音效下载权限以及实地调研费用。《香恋》团队因增加了正版插件、CV费用,前后花费也仅将近2万。而上线的《破晓时分的书信》上线两月,收入已超3万元,远超支出成本。


在各项支出中,人力成本本是最贵的一项。例如,参与众筹的《恋逃》大部分支出用于美术和程序外包。但多数 “为爱发电” 的独立乙游制作团队因成员亲力亲为,省去了这笔开销。


还算小众的《破晓时分的书信》已有如此收入,今年最畅销的独立乙游《灾厄黑龙与谎言公主》凭借出色的美术和“勇者救公主”经典叙事改编,收入更为可观。据VG Insights估计,该游戏上线 2 个月,销量约 7.71 万份,销售额约 36.3 万元,其团队同样由几位业余爱好者组成。


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《灾厄黑龙与谎言公主》在游戏中的声明


曾有独立游戏开发者告诉茶馆:“在Steam上能卖出千份以上,就算不错的成绩了。”可见,相较于Steam上众多无人问津的单机游戏,拥有固定圈层受众的独立乙游处境要好得多。


更重要的是,金钱收入之外,独立制作者们收获了最初所追求的情绪价值。


制作人么言绵将十年前构思的故事写成了《破晓时分的书信》。2022 年,她在房间听评书时随意画了一张草图,由此萌生制作恋爱游戏的想法。


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《破晓时分的书信》绘制的第一张CG


在游戏开发的三年里,她将所有业余时间都投入其中,从早到晚,脑海里全是游戏中的人物。当时毫无编程基础的她,为制作游戏从零开始学习编程、自己编写程序。由于故事设定在天津,身处国外留学的她特意回国前往天津采风。


她坦言,驱动自己坚持下去的是满溢且无处安放的表达欲。“大家能喜欢我的游戏,感受到我想表达的东西,和我交流,那就是最重要的啦!”她说


对还未上线正式版的《恋逃》团队来说,最大的动力同样源于此。在火锅蒸腾的一次聚会上,三人敲定了《恋逃》项目雏形。在游戏公司工作的她们,渴望写就一部属于自己的作品。


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《我的恋爱逃生攻略》Demo中的声明


《轻咬丝绒》团队有太多的压力。制作人说,她所遇到的投资人都希望她制作手游而不是PC游戏,她无奈卖掉房子、投入了全部积蓄,常因担忧是否还有机会制作下一款游戏而失眠。


当我问到她,现在是制作独立乙游的好时机吗?


她回答道:“追求梦想总是伴随着风险。付费乙女游戏市场绝不是容易的。但即使知道不容易,如果你的灵魂告诉你想要做这件事,那你就别无选择,不是吗?”


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《香恋》团队的想法则简单得多。她们告诉我,“我们朴素的想法就是,制作一个有趣的恋爱。”“我们的定位是恋爱喜剧,希望讲述轻快的故事。”


2023年寒假,她们没日没夜开起线上会议,只为将制作游戏的爱好延续下去。最初,她们结识在网易MINI-Game游戏开发比赛之前,相识时,团队成员都还是在读的大四学生。


毕业后,她们都未选择以游戏制作人作为职业。主美栗栗说:“我们并没有把它当成一种职业去看,一起做游戏更像是我们的生活方式和爱好,大家聚在一起的乐趣。”


我像提问商业工作室一样,询问《香恋》制作团队对游戏上线后有没有销量预期。她们带着诚恳的语气说:“我们真的很没志气。对于我们来说,在做游戏过程中收获的快乐,已经是我们莫大的财富了。”


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