Fami 通《鬼武者 Way of the Sword》访谈:体验武藏流战斗

AI划重点 · 全文约4284字,阅读需13分钟

1.《鬼武者 Way of the Sword》是一款以砍杀感为卖点的爽快剑戟动作游戏,是《鬼武者》系列时隔约20年的最新作。

2.本作采用了昭和时代明星三船敏郎作为游戏主人公宫本武藏的脸模,三船敏郎曾在1954年的电影《宫本武藏》中扮演过武藏。

3.《鬼武者 Way of the Sword》共有3个核心概念,包括全新主人公、充满个性的角色和京都舞台。

4.除此之外,游戏还继承了《鬼武者》系列的一闪、弹反和化解等战斗要素,同时引入了新的战斗系统和养成要素。

5.本作预计将于2026年内发售,敬请期待。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

2024 年末突然公开的《鬼武者 Way of the Sword》是以「砍杀感」为卖点的爽快剑戟动作游戏《鬼武者》系列时隔约 20 年的最新作。

此外,本作还采用了出演《七武士》和《椿十三郎》等黑泽明电影的昭和时代明星三船敏郎作为游戏主人公宫本武藏的脸模。近日,《Fami 通》编辑部围绕这部作品特别采访到了游戏的制作人门脇先生和导演二瓶先生。

《鬼武者 Way of the Sword》制作人 门脇章人(下文简称为门脇)

《鬼武者 Way of the Sword》导演 二瓶贤(下文简称为二瓶)

图片

左:门脇章人,右:二瓶贤

起用三船敏郎先生是开发本作的必要条件

—— 请问《鬼武者 Way of the Sword》的核心概念是什么?

二瓶:本作共有 3 个核心概念。一是设计全新主人公与包含敌我双方在内诸多充满个性和魅力的角色。二是以遍布大量名胜古迹,承载着许多传统文化的京都为舞台。三是打造最棒的剑戟动作体验。

为了发挥当下 Capcom 具备的游戏表现力,同时延续《鬼武者》的独特风格,我们下了很大工夫。

—— 提到鬼武者,就会让人联想到「砍杀感」。

二瓶:没错。我们十分重视挥刀斩击时的爽快感,并结合角色的动作设计了快速斩杀敌人的表现效果。

门脇:受这些断肢表现的影响,本作的 CERO 评级很有可能被评为 Z 级(仅面向 18 岁以上的用户)。本作的首个预告视频是关闭断肢效果后录制的,正式版中玩家可以自行前往设置中开启或关闭血腥和断肢表现。

—— 副标题「Way of the Sword」隐藏着什么含义呢?

图片

二瓶:如果翻译成日语的话,就是指「剑道」,因为本作将会详细刻画宫本武藏心中的剑道,所以便以此作为了副标题。武藏追求的不是单纯的变强,这一点和游戏的故事有着很深的联系,他个人的成长也会在本作中得到充分展现。

—— 原来如此。之所以使用英文副标题,也是考虑到全球市场的需求吧?

门脇:是的,海外版的游戏 Logo 和标题设计也都是统一的。

—— 本作标题 Logo 使用的字体非常独特,「鬼」字的上半部就像长了角一般,而「者」的外形又酷似武士的形状。

门脇:系列前作也使用过「仿佛长了角」的设计,而「者」字则是我们基于游戏的风格自然而然写成这样的。

—— 本作与系列此前的作品在剧情层面有联系吗?

二瓶:因为是时隔大约 20 年的《鬼武者》新作,我们从零开始重新解释和搭建了幻魔与鬼之一族等世界观设定,所以和此前的作品基本上已经没什么联系了。这么做也是为了让首次接触《鬼武者》的玩家能够放心游玩。

门脇:如何保证初次上手该系列的玩家与《鬼武者》系列粉丝不会因认知上的差异带来体验的不同是我们非常重视的一点。

图片

—— 起用三船敏郎先生作为脸模来设计本作的主人公宫本武藏一度引发了热议。这个想法是如何诞生的?是因为他曾在 1954 的电影《宫本武藏》中扮演过武藏吗?

二瓶:曾出演过宫本武藏并不是我们选择三船先生的理由。宫本武藏是一位注重实战的真实武士,我们在思考与之相符的角色形象时,觉得三船敏郎先生可以说是完全符合,于是便决定用他来作为脸模。

—— 设计宫本武藏时你们有遇到过什么困难吗?

二瓶:我们只能利用三船先生留下的照片和影像来进行面部捕捉,而这些资料基本都是黑白的。因此皮肤的颜色以及痣的位置等要素我们是联手三船 Production 一起制作而成的。

—— 出演每一部作品给人留下的印象都截然不同也是三船先生的魅力之一,请问本作中的角色形象更接近哪一部影视作品里的三船先生呢?

二瓶:我们并不是基于某部特定的作品来设计角色的,因此很难举出一个具体的例子。因为年龄设定上差不多是 25 岁左右,所以脸部形象可能更接近《银岭之巅》(1947 年)、《野良犬》(1949 年)和《罗生门》(1950 年)里的三船先生。

图片

—— 你们和三船 Production 之间的合作怎么样呢?

门脇:从我们最初联络三船 Production,到最终敲定起用三船先生作为脸模,其实花了挺长时间。在开发方面已经推进到可以制作试玩版的阶段时,我们还在进行脸模出演相关的交涉。刚刚二瓶也提到了,要先充满展现宫本武藏这名角色的特点,三船先生是不可或缺的。他不仅是足以代表日本武士形象的影视明星,Capcom 内部也曾多次将其看作是饰演《鬼武者》主人公的候选人。

—— 在开发团队看来,从一开始就已经明确必须要让三船先生饰演宫本武藏了吗?

门脇:没错。起用三船先生是必要条件之一,所以我们一直在坚持不懈地进行交涉。

—— 让三船先生作为脸模在游戏作品中登场,这个要求确实很难达成。

门脇:对方负责交涉的人员中有一些完全不了解游戏的员工,我们只能向他们展示具体的例子,一边解释说「大概是这个样子,希望能做成这样」,一边将已经实际制作好的内容不断提供给他们确认。看得出他们对于游戏的质量很看重,这一点还是挺好的。

图片

—— 存不存在「最好先看看这部三船先生出演的电影来进行预习」的作品?

门脇:没有特意去进行预习的必要,如果非要找出一部的话,那只能是全部的作品(笑)。

—— 提到宫本武藏,应该有许多玩家都很期待其宿敌佐佐木小次郎的登场吧?

门脇:我们在社交媒体上经常能看到有关佐佐木小次郎的讨论,与他相关的情报还请期待我们后续放出的更多消息……

—— 目前已公布的登场角色只有武藏一人,他没有同伴吗?

二瓶:本作中武藏并不是孤身一人踏上旅途和冒险,而是会因为同伴的存在而逐渐获得成长。因此,与其说他能在旅途中结识大量同伴,会登场与他有着密切联系的同伴角色或许是更准确的说法。

—— 尽管目前尚未公布,但我还是想问问登场同伴是架空角色吗?亦或是真实存在的人物?

图片

二瓶:是真实存在的人物,目前只能透露这么多了(笑)。

门脇:后续发布的视频中也有所提及,我们在「用自己的方式解释历史上真实存在的人物,通过添加新要素来刻画充满个性的角色」这一点上花了很大力气。

二瓶:届时大家肯定会发出「原来这个人物会登场!」的惊叹。

—— 太令人期待了。顺带一问,能不能稍微给点提示呢?

门脇:是与京都这个地方有很深渊源的角色,大家可以朝这个方向思考思考。

—— 既然游戏的舞台设置在京都,那么除了首支预告视频中出现的清水寺外,还会登场那些场景地点呢?

二瓶:会登场各式各样的地点,还请期待后续放出的情报。

完全重新设计的幻魔

图片

—— 本作中的敌人似乎依然是幻魔,这到底是怎样一种存在呢?

二瓶:幻魔来自地狱最深处,他们在被瘴气包围的京都突然现身,开始袭击人类。在设计居住在无间地狱里的幻魔时,我们会极力突出它们身上的日式元素。除了身材和人类差不多的幻魔之外,游戏内还会登场体型非常庞大的幻魔,其核心设计概念之一就是「一看就让人感到惊异」。

—— 在首支预告视频中的幻魔战斗前,出现了闪着红光的物体,那具体是个什么东西呢?

二瓶:那其实是瘴气实体化后形成的团块,幻魔将会从中现身。瘴气的团块是通过吸收人类的负面情感产生的,所以更容易在尸骸遍野的场景或发生过某些特殊事件的地点出现。

—— 巨型幻魔「百秽」身上似乎贴有大量类似符咒的东西。

二瓶:仔细观察的话会发现符咒上都写有「封」字,也就是说它原本是被封印起来的怪物。在战斗中当符咒被鲜血染红时,上面的文字还会发生变化,进一步强化幻魔的力量。

—— 幻魔的设计全都是原创的吗?还是说存在作为其原型的妖怪?

二瓶:我们会将个别妖怪或怪物的要素融入到幻魔身上,但大部分设计都是原创的。在设定上,当时人们眼中的妖怪其实就是幻魔。

图片

体验实用性拉满的武藏流战斗

—— 提到《鬼武者》,自然而然就会联想到「一闪」和「弹反」等系统,本作会继承这些要素吗?

二瓶:当然会继承。至于具体的设定,还请期待后续公开的情报。

—— 在首支预告视频中,刀剑碰撞时会出现青白色的光效,这是什么设定呢?

二瓶:本作的战斗系统除了包含「格挡」和「弹反」外,还引入了名为「化解」的要素。在多次成功触发化解后便会出现青白色的光效。此时主角的武器会暂时得到强化,为己方提供优势。

—— 视频中还可以看到抬起榻榻米以及把衣物套在敌人身上的动作,这又是什么机制呢?

二瓶:这是为了展现宫本武藏实用性极强的战斗方式而特地新增的系统之一。玩家可以利用运用当前环境中的物体来进行战斗,比如抬起榻榻米抵挡箭矢或利用衣服遮蔽敌人的视野。

—— 类似必杀技的招式是否就是系列前作中的「战术壳」呢?

二瓶:定位上很接近。作为需要收集魂魄来发动的必杀技,除了视频中展示的挥舞双刀进行攻击的招式之外,还有很多其他版本。

图片

—— 除了刀以外还有其他武器吗?

二瓶:发动必杀技时可能会用到各种各样的攻击手段,但正常状态下的主武器只有刀。

—— 能从打倒的敌人身上吸取魂魄的设定也和系列此前的作品相同。

门脇:和系列前作发售时的情况不同,现在其他开发商已经制作并推出过许多武士题材的游戏了。其中,能够吸收魂魄的系统则作为《鬼武者》系列的特色之一被传承了下来。我们也希望能在游戏里最大程度地展现这种斩击体验和魂魄吸收都异常爽快的感觉。

—— 本作的难度大概是什么级别的呢?会是「诛死游戏」那种高难度游戏吗?

二瓶:为了让更多喜欢动作游戏的玩家前来游玩本作,我们的开发方针便是不要把难度设计得太过极端。话虽如此,要是 Boss 全都能被很轻易地打倒,那游戏也就没意思了,所以目前我们还在对这部分进行调整。

—— 会加入难度选项吗?

图片

门脇:现阶段还没法确定。再度重申一遍,为了让喜欢动作游戏的玩家能够充分享受游戏的乐趣,我们不会把难度设置得太高,但与此同时也会努力保证玩家在攻略关卡时可以获得十足的成就感。

—— 角色的养成要素会多大程度上影响关卡攻略呢?战斗失败之后先让角色变强了再回来挑战是可行的吗?

门脇:嗯~在我看来,养成要素在游戏内的地位算是一种保险吧。

—— 到游戏通关为止的内容量大概有多少呢?

门脇:作为一款单人游玩的动作游戏,我们会尽量确保内容量能够让大家满意。因为本作并非是《怪物猎人》那种重复讨伐相同 Boss 的游戏,所以通关时间或许会在 20 个小时左右,目前还没法给出确切的回答。

—— 会有重复游玩的要素吗?

门脇:我们当然很想引入这类要素,但现在还不能透露相关情报。话虽如此,如今正是视频和直播发展得热火朝天的时代,因此我们也会认真思考要不要加入相关的要素,只能说会尽量制作一款能让玩家们满意的单人动作游戏。

图片

—— 系列此前作品中就有加入过解谜要素吧?

二瓶:本作也会有需要开动脑筋的战斗外冒险要素。

—— 游戏采用的是清版过关的模式吗?还是能够探索整个京都的开放世界?

门脇:大体上还是一边推进关卡一边讲述故事的模式,不是开放世界。

—— 本作在时代背景和舞台场景方面都会有较大的变化吗?

门脇:啊,是问会不会去到欧洲吗?(笑)

*注:《鬼武者 3》曾以现代世界的法国为舞台。

二瓶:也有可能是问会不会用枪(笑)

门脇:大的时代背景不会有变动,但舞台可能会有所不同。话虽如此,但大致上还是在江户时代初期的京都这个范围内。

—— 音效方面你们有什么比较注重的要素吗?

图片

二瓶:考虑到本作是一款和风游戏,因此整体使用了更多的邦乐器。除了展现日式风情和静寂的感觉以外,我们还希望通过音乐刻画武藏的情感波动。再加上本作还是一款剑戟动作游戏,所以对于效果音也非常看重,目前正好也在全力猛攻这一块。

门脇:因此实际的效果音可能会与第一支预告视频有一些出入。

—— 会有主题曲吗?

门脇:目前还没有请知名作曲家来单独创作一首曲子的计划。

—— 最后请对期待本作的读者们说点什么吧。

图片

二瓶:非常开心能够正式公开时隔 20 年再度推出的《鬼武者》新作,这也是对一直以来耐心等待的粉丝们做出的回应。我们的目标是全力以赴制作一款依靠 Capcom 现在的技术力才能开发出来的剑戟动作游戏,带来和风世界下的暗黑奇幻体验。这将是一款血腥与惊异并存的作品,敬请期待。

门脇:二瓶已经基本把我想说的话说完了(笑)。因为距离下一次公开新情报还有一段时间,所以还请大家在那之前基于目前已公开的信息多多展开畅想。我们会尽力让本作在 2026 年内与大家见面,因此各位不妨先期待一下预计 2025 年 5 月发售的《鬼武者 2 复刻版》。

图片