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想“探索射击游戏边界”的网易,这次激进了?

↑↑星标“机核”不迷路

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对于玩家与开发者都是一场博弈

作者:白广大

编辑:柏亚舟

作为网易雷火工作室推出的5v5战术射击游戏,《界外狂潮》自2025年3月7日全球公测之后,凭借其“碎片卡”机制与混搭美术风格,在射击游戏品类里掀起了一些风浪。
要知道,游戏全球公测上线时,全球游戏焦点都在《怪物猎人:荒野》和《双影奇境》上。虽然类型完全不一样,但很显然,酌定这个上线时间就需要勇气。根据SteamDB数据,上线之后,《界外狂潮》在线人数峰值很快突破了11万,营收也闯进了全球榜单的前6,显然还是取得了一定的成绩。
以爆破模式为核心框架,融合英雄技能、卡牌策略与快节奏枪战——了解过这款游戏的人,应该不会以上这几个描述感到惊讶——看上去,网易这次试图在“传统FPS的竞技深度”与“娱乐化创新”之间寻找平衡点。
但结果却有点两难:一方面,这种激进的探索模式让许多玩家大呼过瘾,甚至评价为“前所未见的打枪游戏体验”;另一方面,这种稍显激进的做法,也让不少玩家对此口诛笔伐。
“地上本来没有路,走的人多了,也便成了路 —— 鲁迅”

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“又新又复杂”的化学反应,反应釜炸了?

从亮相伊始,《界外狂潮》的身上就凝聚了一种“又新又复杂”的高度变化的特质,这从它同时所采取的两种高对抗性模式有关:无论“爆破模式”还是“碎片卡玩法”,在战局的处理中都会带来诸多稍纵即逝的战机与破局的悬念。
《界外狂潮》爆破模式以经典的爆破玩法为基础,延续了《反恐精英》式的回合制攻防机制:进攻方需在目标点安装“转化器”(炸弹),防守方则需阻止或拆除。
这种模式天然具备高竞技性,要求玩家对地图控制、资源管理和团队配合有深刻理解,而《界外狂潮》自身绚丽的美术特质与中度TTK的战局设计,便注定了它是一个以RunGun为核心逻辑的FPS游戏。

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但如果仅仅是祖传爆破,显然不足以激发用户狂野的想象力与丰富的热情。因此,充满变数与博弈的“碎片卡玩法”便成为了互相预判先手的关键:在每个大回合开始之前,每支队伍要随机抽取三张卡片,而玩家则可以投入“碎片卡”点数来投票,决定哪些能力会被激活。
不但如此,由于高价值卡片被激活的点数值更高,因此在比赛中通过击杀敌人或完成目标来获取碎片点数同样也成为了战术之一。
卡片本身的能力在传统FPS玩家看起来或许有些抽象——例如“大头卡”让敌方头部模型变大、“蛋王卡”强制蹲伏产蛋回血,甚至“近战局卡”禁用所有枪械——这些几乎完全游离于传统FPS游戏争胜规则之外的卡片,为每一场对局都增添了几乎完全不可预知的因素,同时也稀释了纯竞技对抗的严肃感。

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与此同时,《界外狂潮》的决胜局单挑机制同样也是玩家们津津乐道的重要环节:当比赛进入第七局(或排位的第十一局)时,双方玩家需以车轮战形式进行1v1决斗,存活者继续迎战下一对手。这种设计既保留了传统爆破的战术积累,又通过个人能力对决强化戏剧性,形成“从团队协作突然转变为个人英雄主义”的张力。
从笔者的个人体验而言,《界外狂潮》自身在游戏体感上有着相当强烈的激进尝试,其对局与对抗的基础有着厚重的基底,这种新锐的强烈表达,甚至可以说在许多次对局中趋于一种超出惊喜边界的“癫味”体验。
但是不是所有玩家都这么想呢?或者说,《界外狂潮》全力引入的“化学反应”,是不是超出了反应釜承受能力的边界?

为何移速的修改让玩家产生了争议?

在内测阶段,《界外狂潮》已经通过自身的表现博得了全球打枪玩家的广泛好评。但在公测阶段,开发方对于移速与卡牌的一些调整,引发了玩家们不一的评判。
究竟要更靠向娱乐端还是更靠向竞技端?移速变慢对于Run & Gun类型游戏的影响到底有没有那么重?“碎片卡”机制带来的随机性,能否持续吸引玩家的关注与游玩?此类的问题,在全球社区都成为了讨论焦点。
有趣的是,中外玩家对“移速”的话题反应有很大区别。在Reddit讨论组里,玩家们对于开发方的调整大多抱持理解和接受的态度,而且许多人开始分析在这种情况下的倾向以及当前版本优势,也对开发组的尝试给予了嘉许。而在国内,有关内容调整及对于游戏的观点,不少言辞都相当激烈。

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单单移速变慢这一点,在社区舆论引发了相当大的反响。这当中很大部分原因在于,在国服测试阶段时,核心玩家对于《界外狂潮》高度机动、以速度和身法压制对方的玩法已经形成了一定的认识与倚赖,但公测阶段速度的下降导致角色无法按照原有的意图形成直观的反应。
用一个不太恰当的比喻来形容,好似是《鬼泣》玩家突然用上了《怪物猎人》里的大剑一般,不仅动作跟不上想法,身体也跟不上灵魂了。
从Steam的中文差评来说,也能看到很多有价值的评价:大部分玩家只是因移动方式的不习惯与英雄技能在移速调整后的匹配问题而错位,但大家在给出“不推荐”评价时,反而总会对碎片机制、对局节奏、对抗强度给出好评——而外挂等等开服初期难以避免的问题,往往成为了情绪的突破点。
反过来看,国外的反应却几乎相反,移速的变化带来了不少正面的反馈,英文游戏圈子的玩家们虽然也有不同的声音,但更多地还是谨慎地表达着对于版本调整的认可,并且试图在“爆破模式”与“生化模式”中探究组卡和起build的乐趣。

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眼见为实,看到两个方向的反馈,我也上手游玩了一段公测内容。随着对移动速度的进一步匹配,我还是能慢慢感觉到,开发者作出这一决定的一些动机来源:这或许就是对“爆破模式”的攻守对抗逻辑与战术转换过程,以及“碎片卡”自身的特性加入战局之后的反应边界探究。
对于熟练的FPS玩家而言,“爆破模式”意味着默认双方队伍通过战术博弈、地图熟悉度与枪械熟练度,从策略上居高临下压制对手获得胜利;在个人技术方面,加入英雄属性之后,除了枪法发挥与技能之外,个人对于局面的判断往往是穿透对方防线的重要依据。
因此,团队与个人,高度协作与出众的英雄主义,共同形成了对“爆破模式”的普遍认识,在对抗中的顺畅心流犹如行云流水,会为玩家们带来极度舒畅的快感。

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但在这一切之前的前提,是整体对抗的快乐来自于综合博弈,也就是猜拳逻辑中“我预判你的预判”。在这一基础上,卡片资源投放的价值不但是影响全局的重要变量,也是绝地反攻的意外之彩。
反过来说,国服测试时期的高移速所带来的高机动性,在缩短TTK的同时也让交换策略的博弈过程变得狭窄,思考的成本往往赶不上直觉的反应,让整体博弈中的选择变得较少——遇事不决,Rush!
这或许不是以力图突破规则为核心观点的《界外狂潮》的初衷。当所有人在高移速的情况下都趋于使用稳定技能突破点位撕开防线的最优解时,防守方往往会无所适从——更快的速度并不能抵挡对方水银泻地的突袭,“怎么又是这招”“怎么老是这招”的反复锤打,让对局中处于被动的一方很难在战术与心理上形成翻盘。因此,从整体对抗的趣味性的角度上,移速的修改可说是一种更加激进的尝试。

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虽然从表面的舆论上看,《界外狂潮》似乎还没有做好准备,但在目前的公测阶段,我们也必须公允地说,移速这种FPS的底层数值修改还是有必要的。
至少当机动性下降之后,防守方的架枪收益与重点策略就会有非常明显的提升,而如何平衡防守方的优势,就会成为当前版本中最重要的亟待解决的问题——只不过,移速与技能、站位甚至英雄动画之间的匹配都需要细微的调整,在当前版本中仍然有很大的优化空间。


“竞技”与“娱乐”的平衡,“爽感”的叠加态应该是怎样的?

在调整移速之后,另一种声音也为之鹊起:《界外狂潮》还是不是一个“爽游”?
其实仔细一想,纠结这个问题倒有些陷入虚无。最开始,《界外狂潮》独特美术风格、张狂的朋克理念和令人耳目一新的碎片卡机制,的确被视为是一种无脑的、畅快的甚至有些奶头乐的射击游戏解决方案,但这种所谓的解决方案到底能支撑多久,从很多方面讲,都要画上大大的问号。

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种种迹象表明,“坏吉他工作室”的野心似乎也不在于此,反过来说,这个工作室对游戏平衡性、对局节奏和博弈深度的审慎抉择,反而像是在走一条更难的路。
商界总有一句说法叫“难而正确的路”,对游戏而言,何为正确?找准生态位,找到尽可能多的受众体会到其中的乐趣,让更多人享受到游戏,是为“难而正确”。当我们把无脑、快节奏,或者具体到枪械与技能的强烈对抗与所谓爽感强关联时,这种“爽感”有时候也会变得廉价。
更何况,但玩家的兴趣点总是多样的,不同玩家对一款游戏的评判标准是主观的,但游戏所带来的可能性与上限,却是客观的。

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对于当前而言,许多玩家们是由于“碎片卡”与“终结局”这种巨大的乐子体验进入到《界外狂潮》的世界之中,对于这些并不在游戏中追求Pro与绝对压制的游玩者来说,移速与道具的细微改动,并不会为他们带来那么大的影响。但引导玩家游戏习惯的形成,又能够提供竞技玩家们所需要的战术深度与策略对抗性,能够很好地改善高位对局里跳拉Rush为王的同质化问题。
在玩家们将眼光从单一解决方案上移开之后,碎片卡机制与模式结合的化学反应便展现出来。碎片卡构建的局内build开始变得考验决策能力,无论是常规对局还是生化模式,内容价值的提纯都显得综合判断越发重要。
从这一角度上来说,《界外狂潮》便成为了秉承爆破模式的传统FPS对抗设计游戏中重视竞技却最不“竞技”的那一个,它带来的就是更快的对局、更丰富的破点方式、更天马行空的策略观——它的上限其实是提高了的。

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打枪与打牌的快乐,在《界外狂潮》里的融合是非常微妙的——开场的ECO被0费策略代替;积攒数局之后的资源决策可能决定接下来的走向;对方商店里刷新出本方策略的压制卡时,假装看不见积攒资源还是立即进行反制,都考验队伍的胆子和神经……每一场对局都充满未见的变数,加上发癫式的技能乐子,几乎能让玩家的情绪始终维持在高点。
当然,博弈到了终局,如果双方是旗鼓相当的对手,那么1V1单挑的残局对垒可称是血脉贲张,快感被释放到极限的处理方法,此时玩家们大概已经不太关注这个游戏的定位是“竞技”还是“娱乐”,而是全身心代入了最终决生死的场景之中。
由此,在传统爆破模式游戏规则下“做题”的《界外狂潮》,恰恰是那个真正不循规蹈矩的角色。
玩家们的评价或许各有千秋,但都是发自内心:喜欢的人认为它带来了生死看淡的快乐,用丰富的策略与高度的可玩性形成了剧烈的化学反应;讨厌的人则认为这既不够电竞也不够娱乐,天梯对战仅以“铁牌”分胜负,不利于效率云云。
此外,经济系统的混乱也是目前的重要问题:当前版本存在多货币体系混乱(金币、胶子币、界外点券、排位币等),且免费奖励吸引力不足。例如解锁新角色需耗费大量时间或直接充值,而战斗通行证奖励多为贴纸等低价值物品。
但无论如何,对于长期服务型游戏来说,都需要更多的时间让玩家与玩法形成足够的磨合——尤其是对于高门槛的爆破模式游戏而言,《界外狂潮》的价值都仍需观察,是否能够真正达到竞技与娱乐的综合平衡,也不能妄下定论。


说到底,还是得“好玩”

迄今为止,我们可以评价的是:论张扬、胡闹,美术风格的出众与玩家的人格化表达,《界外狂潮》无疑是站在了顶点,它打破了“公平竞技”的底层规则,并力图通过多元化的要素重组,为玩家带来更具想象力的游戏空间。
对于FPS游戏而言,好玩是最重要的——而《界外狂潮》正在用重塑认识的激进表达方式,试图去挑战有关“好玩”的边界。

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从枪法至上到多维快感,传统的爆破模式游戏又在它身上再次焕发着生机,这种蓬勃的生命力在过去几年的类型游戏中难得一见——核心玩家对于它的争议可能在很长一段时间内都难以平息。
但对于更多轻度玩家与希望在闲暇时间放松自己的普通人来说,假若它有足够的乐子,能够带来愉快的心流体验,同时又具备一定的对抗性,能够让人发自肺腑地喊出一句“好玩”,那么它的生命力就必将持久延伸下去。
从这一点上看,这种依托于“爽度”的讨论,更像是一种“味觉讨论”:它是甜口的?还是麻辣的?或许有人会批评一家饭店“菜单突然变了”,或者质疑“想好自己卖什么了了吗”。
但某种意义上,我原则上还是愿意给予这些不完全依托于大数据、思维惯性的尝试一些宽容:很多时候,一些不起眼的新路,都是从质疑声当中开始的——这次能不能成,也不能否定这样的思路。


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