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GDC 2025:NVIDIA 用神经网络渲染开启图形技术新世代 | IGN 中国

AI划重点 · 全文约3244字,阅读需10分钟

1.NVIDIA在GDC 2025上推出了大量图形技术更新和内容发布,重点展示了神经网络渲染技术。

2.神经网络渲染利用深度学习和人工智能算法模拟光线与物体交互,提升渲染效率。

3.与微软合作,神经网络渲染将深度整合至DirectX生态,全行业的开发者都能充分利用这一技术。

4.此外,虚幻引擎5将支持RTX Mega Geometry和RTX Hair功能,提高场景生成效率。

5.目前,支持DLSS 4的游戏应用已超过100款,包括《战神:诸神黄昏》等知名作品。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

2025 年游戏开发者大会(Game Developers Conference,下文简称 GDC)正式开幕前夕,NVIDIA 又一次推出了大量图形技术更新以及内容发布。为了着重展示这些新技术,我们也受邀前往旧金山,参加了一场有关神经网络渲染(Neural Rendering)的分享讨论。

本次分享嘉宾包括 John Spitzer(NVIDIA游戏开发技术副总裁)、Martin Stich(Director of Engineering),以及 Aaron Lefohn(VP of Graphics Research),三人都是出现在各类技术演示讲座中的常客,经常关注科技相关新闻的读者相信一定不会陌生 —— 特别是极具辨识度的 John Spitzer。

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左起:John Spitzer,Martin Stich,Aaron Lefohn

我们首先介绍一下什么是「神经网络渲染(Neural Rendering)」。这是一项由 NVIDIA 在今年 CES(消费电子展)期间公布的一项先进图像渲染技术,利用深度学习和人工智能算法来模拟光线与物体之间的交互,理解并自动学习光照、材质与几何关系,进而提升渲染效率 —— 玩家们都熟悉的 DLSS 4.0 就是神经网络渲染技术的应用之一。

传统的渲染技术依赖的是复杂的着色器与材质设置,开发者需要手工调整光照、反射、折射等参数,而神经网络渲染通过机器学习自动优化一系列参数,减少手工干预环节。另一方面,神经网络渲染还可以在短时间内生成高质量图像,提高实时渲染场景的生成效率,远比传统渲染所需的时间要短。

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我们可以做个比喻:神经网络渲染相当于一个画师,他不仅能描绘风景、绘制速写,还能根据草图和描述在此基础上增添更多色彩和细节,绘制质量更高的画作,并且学习速度惊人;或者理解为摄影 App 中的「滤镜」,不仅仅是调整亮度、对比度,还能基于深度学习理解图像的内容,对照片进行智能调整。当训练样本足够丰富,神经网络就能「背下」足够多的应用场景,提升效率。

当然,神经网络渲染不仅可以应用于静态图像,还能实时生成动态场景,应用领域除了游戏外还包括影视、虚拟现实、自动驾驶模拟、医学成像等等,前景广泛。

而本次 GDC 的更新内容,主要是针对这一技术的各类增强。

首先是和微软的合作:神经网络渲染这项始于 CES 2025 的革新技术,即将深度整合至 DirectX 生态。今年 4 月的 Microsoft DirectX 预览版中就会增加神经网络着色技术支持,全行业的开发者都能充分利用这一技术,为 Windows 平台的用户打造更加丰富的、一致的游戏体验。这 API 整合意味着:即便不同的硬件存在差异化特性,但通过 DirectX 的标准化接口,任何主流 GPU 用户都能获得次世代的 AI 增强体验 —— 哪怕你用的是 AMD。

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其次是开发者向的技术套件 NVIDIA RTX Kit 的更新:虚幻引擎 5 将支持 RTX Mega Geometry 和 RTX Hair 功能。

其中RTX Mega Geometry(超级几何)是一项为了解决游戏与数字影片中几何图形数量爆炸性增长的问题而设计的。该技术同样是利用 AI 驱动的几何图形处理流水线,来实时渲染更复杂的数字世界,使开发者能使用比当前标准多出 100 倍的三角形数量,构建拥有以「亿」为单位三角形的开放世界。

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而 RTX Hair 正如其名,是一项针对发丝的技术。不同于传统的三角形图形单元,RTX 50 系列 GPU 新增了专门用于优化复杂曲线和毛发的「Linear-Swept Spheres(LSS)」几何图元,能更加精确地表示单根发丝,提升渲染数字人时的图像质量与性能。

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用于集中展示神经网络渲染效果的技术 Demo「Zorah」在本次 GDC 也推出了更新版本。

现场提供了 Zorah 演示的一个可操作版本,玩家可以直接操作角色在场景中移动,并在特定位置进行 Mega Geometry 开启与关闭状态的直观对比,使用 ICAT 图像对比软件,还可以关闭贴图直接显示场景的多边形搭建。

基于 RTX Remix 重新制作的昔日经典《半条命 2(Half-Life 2)RTX》免费演示 Demo 已于 3 月 18 日正式推出。游戏可以视为 Remix 技术可以实现的效果展示。《半条命 2 RTX》由 4 个顶级 Mod 开发团队合作开发,利用基于物理属性渲染 (PBR) 的重制材质,通过 Valve 的 Hammer 编辑器添加额外的几何细节,并利用 NVIDIA 技术(包括全景光线追踪、DLSS 4、Reflex 和 RTX IO) 为游戏玩家带来极致体验。

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这里也简单介绍一下 RTX Remix。这是一款基于 Omniverse 构建的开源平台,Mod 开发者可以利用此套件中的各类工具轻松创建支持全景光追和 DLSS 4 多帧生成功能的 RTX 重制版游戏。

不过这款 NVIDIA 官方推出的技术演示 Demo 目前在 Steam 处于「褒贬不一」状态,主要差评是针对优化的,不少 RTX 30 系用户表示已经跑不动了。作为一个「触碰未来」的实验型产品,需要用到顶级硬件倒也不是不能理解。场子已经搭好了,慢慢来吧。

另一个比较重要的里程碑是,目前支持 DLSS 4 的游戏应用现已超过了 100 款,包括《战神:诸神黄昏》《心灵杀手 2》《浪人崛起》《暗黑破坏神 4》《THE FINALS》等等大家都熟悉的知名作品。未发售作品方面,许多备受期待的国产游戏《失落之魂》《影之刃零》《湮灭之潮》等,均会在发布时提供 DLSS 4 支持。

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分享会的最后,几位嘉宾也分别展望了一下技术的发展方向。在他们看来,神经网络渲染将是一个彻底改变 3D 图形生成与渲染流程的技术,而不仅仅是提升分辨率。结合 AI 内容生成在图形技术中的广泛应用,未来的 3D 模型制作(生成)很可能会一改基于三角形搭建的传统模式,更多依赖于 AI 对几何图形、材质质感与场景搭建的理解,为影视、游戏、医疗等各个图形领域提供更加高效与智能的应用工具。

在分享会结束后,NVIDIA 还专门布置了一个用于体验 RTX 50 系新硬件与新技术的区域,除了软件内容之外还有几款搭载了移动版 RTX 50 系显卡的笔记本,其实很多内容与今年 CES 的展示有所重合。

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搭载 RTX 50 系移动版显卡的镭射笔记本

新游戏方面,主要是展示自主意识游戏角色「NVIDIA ACE」技术在实装进游戏之后的应用。

简单地说,NVIDIA ACE 就是 AI 数字人在游戏中的实际应用。不同于此前游戏内 NPC 都是在写好的「框架」内活动,ACE 允许游戏内的角色拥有自己的行动逻辑,会基于一定的目的性而展开个性决策。

以《永劫无间手游》PC 版为例,基于 NVIDIA ACE 驱动的 AI 队友可以真正成为玩家的助理角色,做到类似「陪玩」的细致体验。游戏内置了数个不同的「人格」,玩家可以要求这些队友帮自己打掩护、找装备甚至当替死鬼,还能作为「陪聊」提供情绪价值,脾气极好,任劳任怨。

另一个展示中的产品是有着「韩国版模拟人生」称号的《云族奕(inZOI)》。游戏中有一个重要的功能之一是「Smart Zoi」,一个基于 ACE 小语言模型驱动的 AI NPC 系统。玩家可以在游戏中直接为 NPC 输入「目标」,对方就会朝着这个方向努力,比如输入「你要成为一名称职的警察」或者「要成为称霸街区的流氓头子」。

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目前这些 NVIDIA ACE 的数字人都是本地小模型,无需网络连接,也不会占用任何带宽。以《inZOI》为例,游戏中使用的模型在蒸馏后仅为 0.5B,大约占用 300MB 显存,约 10%的 图形性能,并不会对显卡带来过大压力。

最后我想聊一下在 GDC 几日的一个明显感受:大家或许都察觉到了,在近几年的国际游戏展会等场合上,国产游戏的比例已经有了明显上升 —— 无论是小而精的独立游戏作品,还是《黑神话:悟空》等能和国际顶级 IP 平起平坐的 3A 游戏。而在 NVIDIA 近期发布的一众支持 DLSS 4 的新作中,这一趋势更为明显:《失落之魂》是索尼「中国之星计划」的代表作之一,《湮灭之潮》是来自成都的工作室开发,《永劫无间》是网易雷火的自研,《影之刃零》被玩家誉为「村里第二个大学生」……半数甚至半数以上的作品都来自中国。

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GDC 举办地莫斯康中心西厅,腾讯游戏的海报悬挂在了一楼的必经之路

一位负责为中国开发者提供技术支持的 NVIDIA 员工在现场表示:「华人开发者都很愿意使用最新的技术,并且学习能力很强。比如年初在 CES 公布的《Zoopunk》,其实开发者是完全没相关知识的,但自学了三个月,很快就做出了能跑起来的东西,这真的很了不起。」

另一方面,在现场与国内开发者沟通后,他们都不约而同地提到了「工具」的重要性。神经网络渲染、NVIDIA ACE 这些听起来复杂的技术,其实实际使用时体验非常直观,上手后对效率的提升极为明显,其中一位还提到:「技术工具能让我们这些做游戏的把精力更多集中于创意本身,而不是耗费在能否实现。」

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