1.《无限暖暖》的执行制作人冨永健太郎在GDC 2025上分享了中外团队合作的细节,强调打破语言障碍和代际障碍培养年轻关卡设计师。
2.叠纸采用了机器翻译、翻译团队和面对面沟通三管齐下的方法,以消除语言隔阂,让中日两方团队得以顺畅交流。
3.为此,冨永健太郎与年轻设计师反复提问、追求关卡设计背后的逻辑性,共同对游戏进行打磨,提升游戏质量。
4.同时,叠纸创建了“反馈库”,将游戏中的反馈知识结构化,使整个团队对游戏有共同理解。
5.最后,冨永健太郎强调,游戏开发中最重要的举动之一就是玩你构建的内容,并基于结果进行讨论和优化。
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在刚刚结束不久的GDC 2025,叠纸带着《无限暖暖》首次登上旧金山的展台。
这场演讲也是今年为数不多的Full House讲座之一,据了解,2024年达成Full House成就的讲座中,一个是大热游戏《博德之门3》的讲座,一个是行业趋势相关的AIGC讲座。
今年《无限暖暖》讲座座无虚席的盛况,一方面代表了业界对叠纸这家厂商的关注,另一方面,也能印证《无限暖暖》的全球发行策略及其游戏质量受到的肯定。
《无限暖暖》的执行制作人冨永健太郎在GDC 2025上分享了中外团队合作的细节,讲述他们如何打破语言障碍和代际障碍培养年轻关卡设计师,也让人窥见《无限暖暖》对游戏细节的精益求精。
(GDCA颁奖典礼)
三管齐下克服语言障碍
冨永健太郎加入《无限暖暖》时,首先遇到的难题就是语言障碍。他回忆道,在他加⼊《⽆限暖暖》时,游戏的开发团队已有数百⼈,虽然其中有⼀些⼈会⽇语,但⼤多数⼈只讲中⽂,他和翻译团队是第⼀批加⼊团队的⽇本⼈。
游戏开发过程中的沟通交流必不可少,语言障碍就成为了他们必须攻克的难题,叠纸摆出了三种解决方案,三管齐下,尽可能地消解语言隔阂,让中日两方团队得以顺畅交流。
首先是机器翻译,冨永健太郎表示,他们主要是使用飞书(Lark)中内置的机器翻译功能进行交流,又用一个基于ChatGPT的“中⽇翻译助⼿”加以辅助,在多种机器翻译工具的帮助下获得更准确的理解。
开发过程中创建的网页文档也需要翻译,在这一点上,他们同样使用了飞书内置的自动翻译功能,同时,叠纸利用ChatGPT开发了一个能自动翻译网页文档功能。在机器翻译的帮助下,团队内部手动翻译的工作量显著减少。
不过,机器翻译到底有其局限性,叠纸的第二个方案——翻译团队就该发挥用处了。冨永健太郎一开始只有一名翻译,但是随着开发工作的不断深入和团队规模的扩大,一名翻译很快就分身乏术,于是,翻译团队逐渐扩大,在高峰时期,冨永健太郎同时有六位翻译协助⼯作。
这些翻译人员没有什么游戏开发经验,不过,冨永健太郎演讲时强调,最重要的是他们对游戏的热情,所以可以从翻译⽂档开始,通过实践逐步承担更复杂任务。
线上交流之外,冨永健太郎也强调了面对面沟通的重要性。叠纸在两地都安排了翻译,尽可能地营造了类似⾯对⾯交流的环境。加入项目后,冨永健太郎也前往上海工作了约半年,和当地的开发团队一起工作。这一环节大大降低了双方沟通中的“⼼理障碍”,让他在回到日本后依旧获益颇多。
如何有效沟通?
语言障碍解决之后,冨永健太郎又总结了他和年轻关卡设计师沟通的技巧,通过反复提问明确需求核心,解释指令背后逻辑而非仅仅只是下达指令。
他承认,他和年轻设计师之间的代沟近乎20年,在这样的差距下,大家对一件事是否“正常”的标准自然有所偏差,他所认为正常的,对于年轻设计师来说可能并非如此,反过来也是亦然。
因此,冨永健太郎十分关注意见传达时的清晰性,他会反复针对一个问题的不同理解角度反复提问,直到明确需求后的背后逻辑,以解决核心问题。
比如,有设计师提议要降低boss血量以削减强度,但是为什么非要通过降低血量的方式来削boss呢,除此之外,达成目标的方式还有还有很多,比如减慢boss移动速度,降低其攻击力等等。
冨永健太郎就会根据这套逻辑进行提问,如果设计师的回答是玩家很难击中Boss,导致花费时间过⻓。那么,冨永健太郎就会回答,比起简单地降低Boss的血量,调整机制,让玩家更容易击中boss,这一过程带来的成就感与满足感或许能带来更好游戏体验吧。
就如同上面举的这个例子,冨永健太郎不仅关注意见的清晰传达,在下达指令时,也会解释其背后的逻辑,这样的话,年轻设计师们在理解逻辑后,即便在执行的细节上会和他所计划的有些不同,但最终实现效果也会很好。
简单来说,比起“按冨永健太郎的指令放置奇想星”,“奇想星放在这里的目的和逻辑”才是冨永健太郎想强调的关键。
反复提问和追求关卡设计背后的逻辑性都需要消耗大量时间,但冨永健太郎认为,这是一项不应削减的投资,而且,在反复进行这一过程后,年轻设计师们和冨永健太郎的沟通更顺畅了,年轻设计师们改进了想法和设计规范,冨永健太郎也减少了提问次数。
模拟玩家操作进行打磨
在反复沟通交流的过程中,《无限暖暖》项目组积累了大量的文本形式为主的知识、见解与设计规范,冨永健太郎从这些过去的反馈中提取了⽬标和原因,进⾏分类整理,创建了⼀个“反馈库”,以便关卡设计师们可以随时查阅。值得一提的是,这个“反馈库”在游戏上线后仍在不断扩充。
冨永健太郎在创建这个“反馈库”的时候发现,不同情境下的反馈有可能导向同一个目标和原因。比如开发者的引导有可能在游戏实机中遇到遮挡等意外,反而让游戏体验变得困难,针对这一类场景,关卡设计师们都可以通过模拟玩家操作来测试关卡,确保引导操作不会对游戏体验产生负面影响。
这个“反馈库”并不是各类反馈条目的简单陈列,而是反馈知识的结构化,使使其背后的根本⽬标和逻辑能够被⼴泛应⽤。
在“反馈库”的积累和有效沟通的基础上,冨永健太郎和团队成员建立了共同理解,整个团队也一起对游戏进行了试玩,发现其中的细节问题,进一步打磨,提升游戏质量。
就比如游戏中的收集“奇想星”道具的方法,玩家可以通过“⼤喵视野”这一功能更快地定位“奇想星”。最初,“⼤喵视野”功能可以直接提供一条通往“奇想星”的路径,但团队认为这将削弱开放世界的探索乐趣。
冨永健太郎于是提出了一个方案,在“⼤喵视野”开启时可以定位“奇想星”,“⼤喵视野”关闭时,路径提示和“奇想星”位置一并消失。
但在试玩时,大家并未按照冨永健太郎所设想的一样在记住“奇想星”位置前提下享受探索,而是反复开启和关闭“⼤喵视野”,很快就变得烦躁。他和年轻关卡设计师们讨论过后再次对这个功能进行了调整,“⼤喵视野”关闭后也能追踪“奇想星”位置,这也是最终上线版本。
冨永健太郎在这之后又进行了反思,他说他最初担⼼让事情变得太容易会减少乐趣,但实际上,他最初的设计在⽆意中增加了不必要的复杂性。通过讨论意识到这⼀点后,团队最终采纳了年轻关卡设计师提出的更好⽅案。
在演讲的最后,冨永健太郎强调,游戏开发中最重要的举动之一就是:玩你构建的内容,并基于结果进行讨论和优化。游戏设计不能仅依赖理论,即使实现了某个功能,工作也并未结束⸺它必须经过测试、讨论和进一步打磨。
如果投入时间进行良好沟通,讨论将变得更加顺畅。最终,这种迭代学习过程是真正培养年轻设计师的关键。