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“忍者游戏热”重来?别忘了曾经的它

↑↑星标“机核”不迷路

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新游戏预售只要88!

作者:引擎

双手抱胸,一袭红色的围巾随风飘动,推动摇杆,主角徐行缓步,淡定自若;当敌人来袭,瞬间化作脱兔,如惊雷霹雳般闪现至敌人身后,伴随着慢镜头缓缓移动,场上敌人在瞬间被斩杀殆尽。

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这就是2002年世嘉在PS2推出的经典动作游戏《Shinobi -忍-》。超高速的移动,超高的游戏难度,超爽快的战斗反馈,《Shinobi -忍-》一定是很多机核朋友们童年的美好回忆,特别是当我说出“秀真”这个名字的时候。
《游戏机实用技术》附送的光盘里曾经推出过由“KELVIN”大神表演的《Shinobi -忍-》全程邪道速通也让很多人第一次了解到了速通的魅力。

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而自从20多年前的那一次辉煌之后,“忍”(或称“超级忍”)系列便随着忍者题材一同销声匿迹,逐渐被大家淡忘。直到有天我看到世嘉要推出“忍”系列的新作——《SHINOBI 反攻的斩击》,一度以为自己老眼昏花。
仔细看了看下,新作的制作组是由制作《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室负责,画风也是魄力十足的手绘风,游戏玩法也回归到了传统的“2D忍”。

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最近两年,不论是IP重制还是新作推出,围绕“忍者”的游戏又肉眼可见多了起来。那么今天,我们就借着“忍”系列要出新作的契机,简单盘点下这样一个系列的历史。
世嘉的“忍”系列的发展历史可以分为三个阶段:街机时代,世嘉黄金时代,以及3D时代。这期间推出了各式各样的作品,由于版本与发行地区的不同,各部作品的名字也稍显混乱,那我们就从一切的起点开始讲起。

街机时代

1987年,系列第一部作品《SHINOBI 忍》诞生,首次于世嘉街机“System 16”上推出。
游戏设定了一个“古代忍者在现代都市”这一在当时看来十分标新立异的故事背景,游戏中充满了各式各样的美国元素,像是手持热兵器的街头小混混,墙上贴着的玛丽莲梦露海报,甚至还有在墙上趴着的“蜘蛛男”。《SHINOBI 忍》在当时的欧美市场收获了巨大的成功。

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初代主角“乔·武藏”的攻击方式有近距离攻击的忍者刀,远程武器手里剑,以及每个阶段只能使用一次的大威力忍术。不过,由于玩家几乎很少使用忍者刀,再加上手里剑数量无限,这让《SHINOBI 忍》更像是一个卷轴射击游戏。
特别是到了奖励关卡,游戏会直接变成第一人称视角的射击游戏,这种第一人称奖励关卡在日后的2D作品中也得到了保留。
这里补充个有趣的开发趣闻,主角“乔·武藏”的名字取自日本神奈川县地名“武藏新城”,这里也曾是世嘉员工宿舍所在地。

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在《SHINOBI 忍》的大获成功后,世嘉也乘胜追击,于1989年在世嘉最新的街机“System 18”上推出了新作——《影舞者》(Shadow Dancer)

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《影舞者》启用了一支全新的开发团队,因此并没有延续前作的故事,主角也换了一位身份未知的新角色。凭借着技术力的进步,游戏在画面表现力与操作手感上也更进一步。
而这部作品最大的亮点在于我们有一只能够操控的忍犬,在战斗中,我们可以操控狗狗来为我们牵制敌人。

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1990年,世嘉将《影舞者》移植到了Mega Drive(美版称Sega Genesis),并改名为《影舞者 忍之秘》。不过,由于发行版本的不同,MD上的日版与发行在Genesis上的欧美版又有一些设定上的不同。比如日版主角设定是“乔·武藏”的儿子;但到了美版中,则变成了“乔·武藏”本人,游戏名也去掉了“忍之秘”。这也成了“忍”系列美版日版命名混乱的起点,我们之后再说名字的事。
如今,想要回过头来试试看这两部早期的街机作品也不困难。《SHINOBI 忍》移植到了Switch等平台,《影舞者》可以在世嘉自己的 Astro city mini(迷你街机硬件)平台上游玩,感兴趣的朋友可以试试看。

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世嘉黄金时代

1989年,随着世嘉16位主机Mega Drive发售 ,“忍”系列的黄金时代来临。同样在1989年,系列最著名的作品《超级忍》(欧美版名:The Revenge of Shinobi)诞生。

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以1989年的标准来看,《超级忍》在动作操控,画面,音乐,游戏性等方面毫无疑问都是最顶级的,毕竟那时占主流的主机依然是任天堂的8位机FC。
当年雅达利还在未经任天堂授权的情况下制作了FC版本的《SHINOBI 忍》,而这部FC作品的画面是这样的。

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《超级忍》共出了两部作品,分别是1989年的《超级忍1》与1993年的《超级忍2》,但由于日版与美版在游戏版本上的不同,《超级忍2》在欧美地区则被叫做《Shinobi III: Return of the Ninja Master》,这又是怎么回事呢?
我们先从1989年的《超级忍》开始说起。
《超级忍》是一部为了主机平台而开发的游戏,因此在游戏设计上与前作街机有很大变化。新增血条机制,增强动作性,系列玩家熟悉的二段跳,经典的手里剑雨等机制也在这部中加入。

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最重要的是,凭借着世嘉MD主机强大的性能优势,开发组开始重视画面表现,重视演出与音乐的配合。
那时,世嘉请来了著名游戏作曲家古代祐三为《超级忍》作曲,他在离开“法老控(Falcom)”后以自由作曲家的身份为本作创作音乐。古代祐三利用电子合成器,将传统日本音乐与现代电子乐巧妙地融入到游戏中,给游戏配乐史上留下了一笔宝贵的财富。如果你从未听过古代祐三为《超级忍》制作的音乐,请一定找来听听看,相信你一定会被巧妙、动听、复杂的编曲所折服。
接下来,我们来弄清楚游戏的命名问题。还记得上一节的最后,我提到在1990年,世嘉将《影舞者》移植到了Mega Drive,并改名为《影舞者 忍之秘》吗?
由于《超级忍》在欧美市场的巨大成功,导致《影舞者 忍之秘》在开发过程中被纳入了《Shinobi》正作系列,因此日版副标题“The Secret of Shinobi”未能出现在欧美版的游戏标题界面。《超级忍2》推出的时候,在欧美地区被命名为《Shinobi III: Return of the Ninja Master》(忍者3:忍者大师归来)。
弄清了命名问题,我们再简单讲讲这部伟大的作品——《超级忍2》。

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回看游戏历史,“历上最佳的动作游戏排行榜”“必玩的世嘉经典游戏”,“MD时代的经典之作”等等排行榜中,《超级忍2》一定位列其中。
《超级忍2》毫无疑问是“2D忍”系列公认的最高峰,游戏在动作性,画面表现力,以及音乐音效上均达到了那个时代的最高点。
每一个玩过《超级忍2》的玩家都会被第二关开场骑马战斗的场景所震撼。黑幕中,马蹄声传来,在逐渐点亮的屏幕中,主角一袭白衣,乘骑着一匹骏马在原野上奔袭,乌云密闭的天空透露出不安,但极其调动情绪的音乐《Idaten》 在此刻响起,让这一幕直接成为游戏史上最经典的场景之一。《超级忍2》的配乐并非由古代祐三负责,而是大胆启用了新锐作曲家村崎 弘史,由他和另外两位作曲家谱写的曲子丝毫不输前作。

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在剧情上,《超级忍2》的故事紧接前作《超级忍》,在深山老林里修行的忍者“乔·武藏”不得不重出江湖,面对危机,这也应对了游戏的标题“忍者大师的回归”。但《超级忍2》最令人欢喜的改动便是在保持动作游戏的基本前提下,强调“高速”“爽快”的操作感,这与当时世嘉的主机策略有关。
当时的世嘉为了与其它主机平台做出差异,自家制作的游戏气质都离不开几个关键词:高速、华丽、硬派。像是主打高速移动的《刺猬索尼克》,看封面就觉得是狠角色的《战斧》均是如此,《超级忍2》也不例外。
相比于前作,《超级忍2》的人物移动速度更快,操作更灵活流畅,主角还新增了冲刺,三角跳,跳踢,蹬墙踢跳,防御等多种强化操作手感的新动作。配合全新的自爆忍术,玩家在破关的时候甚至需要思考用什么方式攻击更有效,使得游戏多了一层策略性。

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掌机里的“忍”

除了在家用机平台发光发热,在90年代初期,世嘉也曾在自家的掌机“Game Gear”平台推出过两部作品,分别是1991年的《The GG忍》,以及1992年的《The GG忍II》。

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别看游戏登录的是掌机平台,质量一点不含糊,配乐同样是古代佑三亲自负责。游戏时间线回到了主角“乔·武藏”的年轻时代,那时的他正与其他4名同胞一同训练忍术。因某起神秘事件,4名队友逐一失踪,下落不明。身为主角的我们要去拯救同胞,探寻真相。
而游戏的系统也根据剧情做了相应设计,比如每救出一名队友,我们便可以随时根据现状切换角色,使用它们独有的能力,例如水上行走,飞檐走壁等等。在游戏中我们一共可以控制五个忍者,他们对应的颜色分别是“粉”“黄”“红”“蓝”“绿”,这一设计也让人联想到当时热门的特摄剧《鸟人战队》。

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就在《The GG忍》发售的一年后,续作《The GG忍II》接踵而来。系统延续了前作的设计,在保留换人系统的同时,再次强化了动作属性,用现在话来说,可操控的角色各个身怀绝技。除此之外,还新增了探索解密元素,为此玩家需要多次探索同一关。为了保证游戏顺畅进行,《The GG忍II》还专门设计了密码系统,让玩家可以从上次游戏中断的地方继续游戏。
《The GG忍II》凭借着自己出色的质量,获得了当时玩家的一致好评,在几家欧美媒体的榜单中,《The GG忍II》甚至入选了“史上最佳掌机游戏”(因为世嘉在八九十年代的受众几乎都是欧美市场的年轻群体)。

3D时代

在经历了MD时代的辉煌,世嘉在后来的两场主机大战中惨遭失败。原本为世嘉Dream cast开发的3D忍《Shinobi -忍-》于2002年登录PS2平台。这部作品也是“忍”系列沉寂7年后的全新作品,如今也被大家被视为初代“忍”的重启之作。

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《Shinobi -忍-》保留了与“忍”系列相同的世界观,但故事与主角全部重做。角色设计则由前Capcom角色设计师土林诚负责。土林诚曾在Capcom期间参与过诸如像《洛克人》《鬼泣》《生化危机》等游戏的角色与怪物设计。
就像我在开头时所说的,这部《Shinobi -忍-》向全世界的玩家展现了什么是“3D高速动作游戏”。其中最著名的“杀阵”系统至今还在被玩家提及。
“杀阵”系统是《Shinobi -忍-》一切操作的核心与基础。
主角秀真所持的妖刀“恶食”的攻击力会随着玩家斩杀敌人的数量而成倍增长,屏幕右侧写有的“临兵斗者皆阵列在前”九字真言会随着我们砍杀敌兵而逐步点亮,当九字真言全部点亮,我们的妖刀“恶食”所具有的攻击力甚至能一刀秒杀BOSS。因此在各类高手的速通视频中,我们看到的操作要么就站定不动,要么动起来就如同毒蛇一般骤然侵袭,用静若处子,动如脱兔来形容十分贴切。游戏十分强调玩家对操控精准性的把控,一个不小心坠入悬崖摔死的概率要比你被敌人打死的概率高得多。

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而《Shinobi -忍-》的速通表演至今也能在B站等其他论坛上看到。比如一期去年5月上传的《Shinobi -忍-》全流程速通视频里,依然能看到数百名玩家热切讨论着自己年轻时最热爱的游戏,并为UP打出的精彩操作喝彩。看着评论里各路高手切磋,互相报名号,真的有种回到20年前贴吧论坛的美好时代,十分推荐大家观看。

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《Shinobi -忍-》凭借自身过硬的素质,以及玩家之间的口口相传,创下了不错的销量成绩。一年后,被玩家称作“女忍”的续作《Kunoichi -忍-》上市。本作在系统方面并未做出太多改变,而是配合女忍者的角色设定,将游戏动作性变得更加优美与华丽。
不过女忍者的角色设计并没有如初代秀真那般令人印象深刻,游戏虽然也受到了部分前作玩家的一致好评,但PS2版《Shinobi -忍-》的原开发团队同步开发的一部以秀真为主角的续作还是遗憾被取消。

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回看“忍”系列的时代,大家应该能发现,80年代末的美国,是一个忍者文化流行的时代,1983年推出的美国忍者电影《忍者大复仇》,1985年的《美国忍者》等热门忍者题材电影,也可看到“忍”系列的影子,毕竟是“古代忍者在现代”嘛。更别提当时为了迎合欧美市场,《超级忍》里有大量美国流行文化符号,例如蜘蛛侠、终结者等等。
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回归“2D忍”的新作

自2003年后,虽然在3DS上推出过《Shinobi 3D》这样的作品,但“忍”系列“确实在慢慢淡出人们的视线,曾经喜欢他的一代人已然长大,有了自己的生活。
不知道新作《SHINOBI 反攻的斩击》是否会重新燃起各位的兴趣呢?

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从目前得知的信息来看,《SHINOBI 反攻的斩击》将会回归《超级忍》那种传统2D横板动作游戏玩法。超高速的战斗,丰富的关卡与挑战,甚至连主角都变成了曾经的那位传奇忍者大师——“乔·武藏”。
主角的能力也是我们熟悉的内容,包括忍刀、手里剑、忍术、忍法。本作还新增了一个护符系统,不知会对游戏实际游玩产生怎么样的策略变化。
制作团队也是曾经负责《怒之铁拳4》的Lizardcube工作室,游戏目前在Steam上也是好评如潮,稍稍可以让人放心一些。
写稿期间看了看Steam 的国区售价,预购期间打9折,只要88块2,确实可以直接加一下心愿单不是吗。

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