英特尔XeSS 2是第二代ARC独显发布后的一项关键技术,它能够比第一代XeSS提供更为显著的提升,随着不断普及,XeSS 2将有机会运用到更多游戏中。为了加快这个进程,英特尔宣布XeSS 2 SDK在GitHub公开,允许更多游戏制作团队更轻松地加入XeSS 2。
按照划分,XeSS 2 SDK三个类别,分别是包含XeSS超分辨率(XeSS Super Resolution,XeSS-SR),XeSS帧生成(XeSS Frame Generation,XeSS-FG),Xe低延迟(Xe Low Latency,XeLL)。
其中,XeSS-SR主要为支持DP4A(SM6.4)的GPU提升帧率。
XeSS-FG则是依赖于英特尔自己的XMX AI引擎来实现,具体做法是渲染出第一帧和第二帧,然后通过插帧技术和AI算法生成这两帧之间的中间帧。英特尔XeSS-FG表示一共使用了两种技术,一种是光流重投影技术,另一种是运动矢量重投影技术。这两种技术共同作用,以确保插帧的准确性和画面的流畅性。
XeLL则是在AI提升帧率之后,用于降低系统延迟。XeLL在独显和集显的Arc GPU上都可以使用。
目前XeSS 2已经提供了对DirectX 11和Vulkan API支持,进一步扩展了对老款游戏的兼容程度,同时XeSS 2 SDK自带虚幻引擎和Unity插件,确保无缝衔接,提升开发效率。另外在XeSS 2 SDK中还集成了新版本的XeSS Inspector工具,方便更好的游戏调试。
顺带一提,在本周的GDC 2025游戏开发者大会上,英特尔还与微软同台展示DirectX上的Cooperative Vectors(协作向量),在使用英特尔锐炫显卡的Xe矩阵计算引擎加速时,该技术可以将神经纹理压缩(Neural Texture Compression)的推理性能提升10倍。
这项技术可以运用在英特尔Arc A系列和B系列独立显卡上,也可以运行在集显Arc GPU中。
使用这套技术主要目的是解决4K游戏分辨率下,模型表面细节过于占用显存的问题。传统的纹理压缩仅适用于四通道RGBA的纹理压缩,对于如今需要考虑反照率、金属度、环境光遮蔽等多达数十个通道的模型而言非常不友好。现在通过Cooperative Vectors(协作向量)加速实现Neural Block神经模块纹理压缩的方式,将纹理通道压缩交给AI硬件来完成,在效率上自然也会高上很多。
这套方式与NVIDIA RTX神经纹理压缩有些类似,不过RTX神经纹理对RTX GPU要求更高,DirectX Cooperative Vectors则是由微软发起,更具有通用性。
目前为止,英特尔XeSS已经获得超过150款游戏的支持,XeSS 2推广速度相信也会越来越快,一项新技术得到完全普及通常需要花费很多时间,一旦得到普及,我们将可以在诸如英特尔Lunar Lake轻薄本上更流畅度运行游戏大作,或者让Arc A系列和B系列独显性价比更高一些。