1.《忍者龙剑传4》将于2025年秋季发售,作为光荣特库摩游戏与白金工作室合作开发的动作游戏,将加入Xbox Game Pass订阅服务。
2.本作的新主角八云和超忍隼龙各有目的,相互对立,游戏手感将更加深入,两家公司合作让游戏更具独特体验。
3.除此之外,游戏在时间线上位于《忍者龙剑传3》之后,距离前作已经过去13年,展示了动作游戏要求的变化。
4.白金工作室在动作游戏方面具有优势,与Team NINJA的合作使得游戏的手感更加精致,创造了独一无二的游戏体验。
5.最后,游戏开发者表示,在合作过程中学到了如何向白金工作室表达目标,同时也受到了对方的激励。
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在微软举行的「Developer_Direct 2025」直播节目中,惊喜公开了《忍者龙剑传4》的信息,该作是光荣特库摩游戏的高速忍者动作游戏《忍者龙剑传》系列的最新作品,计划于 2025 年秋季发售,预计登陆 Xbox Series X|S、Microsoft Store、Steam 和 PlayStation 5,该游戏也将加入 Xbox Game Pass 订阅服务。
除了一直负责该系列的光荣特库摩游戏的 Team NINJA 之外,这部时隔约 13 年的最新正统续作还有制作了《猎天使魔女》系列和《尼尔:机械纪元》等多部经典动作游戏的白金工作室也参与了开发。本作将是两家公司合作开发的作品。
本次《Fami 通》编辑部采访到了光荣特库摩游戏 Team NINJA 的制作人安田文彦先生和白金工作室的制作人兼导演中尾裕治先生,他们透露了本作的开发经过、两家公司合作的缘由,以及新主角八云和继续登场的隼龙的动作等内容。以下是采访的详细内容。
安田文彦
光荣特库摩游戏公司执行董事,Team NINJA 工作室负责人,忍者龙剑传 IP(系列)制作人。在本作中担任制作人,负责 Team NINJA 工作室的开发统筹工作。
2006 年加入特库摩(2010 年与光荣合并为光荣特库摩游戏)。曾担任《忍者龙剑传》系列的企划/导演,之后担任《仁王》系列导演,《浪人崛起》开发制作人/导演等职务,现任现职。
中尾裕治
白金工作室制作人兼导演。在前公司担任多部角色版权游戏的导演后,加入白金工作室并转型为制作人。
担任白金工作室首个自主发行游戏《神奇 101:复刻版》的制作人,也在《Sol Cresta》中担任联合制作人。
在《猎天使魔女3》中作为制作人统筹项目,同时作为开发部门经理大力培养后辈。
新主角八云和超忍隼龙各有目的,并且相互对立
—— 首先能否告诉我们《忍者龙剑传4》的开发经过?为什么会与白金工作室合作呢?
安田:《忍者龙剑传》系列的正统续作已经停滞了十多年,所以我们公司,特别是 Team NINJA团队一直在考虑制作新作。虽然我们一直在持续开发,但考虑到这是时隔十多年的新作,还是希望能与制作了《猎天使魔女》系列和《尼尔:机械纪元》等优秀动作游戏的白金工作室合作。
恰好我们公司的鲤沼先生(※鲤沼久史先生,光荣特库摩游戏代表董事社长)与白金工作室的稻叶敦志社长是同龄人,关系很好。因此我们就这个项目进行了沟通,并咨询了微软的菲尔·斯宾塞先生。他爽快地同意说「让我们三家公司一起制作新作吧」,于是就正式启动了这个项目。
—— 原来你们一直想制作《忍者龙剑传》系列的正统新作啊。
安田:是的。不过,我们公司的 Team NINJA 团队一直在制作《仁王》系列、《卧龙:苍天陨落》、《浪人崛起》等各种游戏,所以确实很难确保开发进度。
—— 这个项目是在几年前启动的呢?
安田:应该是 5 年多之前了。
—— 这次是由微软负责发行,但也会在 PlayStation 平台上发售是吗?
微软代表:考虑到这是一个传奇系列的新进展,那些拥有 PlayStation 主机的玩家中肯定也有系列的粉丝,所以我们决定广泛发行。
—— 开发本身是如何进行的呢?
安田:首先我们决定了企划的形式。最重要的一点是,我们确定要两家公司共同制作一部能够传达系列价值的正统新作。在这个过程中,白金工作室提出了创建一个新主角的建议。
本作距离前作已经过去相当长的时间,而且作为游戏角色,隼龙已经是一个完成度很高的忍者大师了。所以他们提议创造一个年轻的角色,让玩家更容易投入其中。
我们也觉得这是个很棒的想法,所以这次引入了新主角八云。不过我们也认为隼龙应该在游戏发布时亮相,所以在这次的宣传视频中也让他登场了。
—— 隼龙会作为可操作角色出场吗?
中尾:他会作为可操作角色出场,具体细节请等待后续报道。但八云和隼龙都各有各的目的和故事,并与敌人战斗。正如宣传片中所示,八云和隼龙也会有对决的场景,至于为什么会造成这种局面,大家可以期待一下未来的信息。
—— 看来他们两人是处于对立的关系啊。
中尾:是的。龙是隼族的忍者,而八云则是与之对立的鸦族的忍者。因此故事会演变为由于某种原因,八云不得不与龙互相敌对的情况。
在这个过程中,八云还很年轻,是一个正在成长的忍者。他将直面已经成为忍者巅峰的隼龙,为了超越他,为了自己成为新的超忍而努力。两人的故事就这样交织在一起。
—— 关于启用新主角,你们有没有担心用户是否能接受?
中尾:确实有担心。隼龙在《忍者龙剑传》这个 IP 中就像一个标志性的存在,我们白金工作室也非常尊重这个角色。
所以八云并不是简单地取代了原主角,而是我们希望通过引入一个新忍者与传奇忍者隼龙对比,让玩家能够享受两人故事交织的乐趣,这就是我们想传达的信息。两个角色都有很强的存在感,希望以往的粉丝也能接受。
—— 看起来,如果说隼龙是光荣特库摩游戏的象征,那八云似乎可以说是白金工作室的象征呢。
中尾:确实是有点这样的意思。
安田:你们不是说过吗?「我们会完成任务,别来碍事」。
众人:(笑)。
—— 从构图上看,确实有相似之处呢。在一个伟大的系列中,创造一个新作品来超越它。
中尾:正如你所说,与其说是两人合作,不如说是八云在挑战的过程中,隼龙成为了他的阻碍。我们希望呈现出他们互相切磋、共同成长的画面。
—— 在两家公司合作时,白金工作室有没有主动提出,因为机会难得,所以想一起制作《忍者龙剑传》这样的建议呢?
安田:具体细节我不太清楚,但我记得在一次与稻叶先生见面时,他提到希望制作一部正式的编号系列作品。
所以虽然我们也有选择继续以隼龙为主角制作新的编号作品的可能性,但这也是白金工作室的要求,而且我们也认为有必要创造新的东西,所以最终形成了以新主角为主的现在这种形式。
两家擅长动作游戏的公司合作,游戏手感将更加深入
—— Team NINJA 和白金工作室都以擅长动作游戏而闻名,两家公司合作让人非常期待,但另一方面,我也在思考 Team NINJA 是否真的需要借助白金工作室的力量。对此你们怎么看?
安田:我们之前也有接手其他公司的 IP 制作作品的经验,反过来也有请其他公司帮忙制作的经历,从中学习到了很多。这次,我们也是因为非常喜欢白金工作室制作的众多动作游戏,所以很想与他们合作,才促成了这次的协作。
中尾:这次确实是受邀请来制作,但实际上,我们强烈地感觉到两家动作游戏公司在合作,共同努力让光荣特库摩游戏的这个传奇 IP 变得更加强大。所以我们不是在替他们制作,而是感觉我们是在并肩制作。
安田:Team NINJA 这边有我作为制作人参与,同时还有《忍者龙剑传:大师合集》的制作人柴田刚平。此外,担任《卧龙:苍天陨落》导演的平山正和也参与其中,我们算是相当深入地参与了制作。作为 Team NINJA 团队,我们也在认真地投入这部新作。
—— 就像是忍者的隐秘村落里加入了新的血液一样。
安田:是的,Team NINJA 可能是一个不太开放的团队(笑),但这次我们确实接受了很大的冲激。
我们一直在制作游戏,可能有些地方已经无法改变了,但这次从大家的视角下得到了很多新的建议。另外,白金工作室的游戏有一种华丽感,直观且手感良好的动作是其魅力所在,这些特点他们也充分地表现出来了。从这些方面来说,能够一起开发,我们确实受到了很多良好的刺激。
—— 在两家公司的合作中,还有哪些让你们感到新鲜的地方,或者各自的作品中有哪些值得借鉴的点?
中尾:在实际交流中,我最深刻的感受是,即使是同样制作动作游戏的公司,在表现动作手感时所重视的方面也完全不同。这一点对白金工作室来说也是一次很好的学习机会。
光荣特库摩游戏的这些优点也是《忍者龙剑传》能长期受到喜爱的原因,所以我们在保留这些特点的同时,也融入了白金工作室式的华丽表现。在开发过程中,我确信我们能够充分展现两家公司的优点,做出一部优秀的作品。
安田:《忍者龙剑传》作为一款纯粹的动作游戏,除了手感外,还通过「灭却」等系统让玩家感受到快感。白金工作室在表现这些玩家在动作游戏中最能感到舒适的地方时,还巧妙地运用了华丽的表现手法。他们的开发深入到了我们独自开发无法达到的程度,这一点在游戏中也有所体现,从这次视频的反响中也能感受到。我觉得开发进行得非常顺利。
中尾:确实感觉我们很好地融合了彼此的优点。
安田:是的。虽然在制作理念上肯定有不同之处,但由于中尾先生本身就是《忍者龙剑传》的忠实粉丝,所以他能够理解我们的想法,甚至能感受到一些难以用语言表达的部分。他把这些想法具体化,进一步改善了作品,我们对此非常感激。双方之间的关系十分融洽。
—— 《忍者龙剑传》有一种持续的紧张感,随时可能被杀死,连杂鱼战都不像杂鱼战。你们是否成功地将这种特点与白金工作室特有的干脆利落的展开方式结合在一起了?
中尾:是的,我们在保留了你刚才提到的那种持续紧张的状况,以及攻防转换迅速、节奏快速的系列特色的基础上,进一步增加了更大的落差,让玩家能感受到白金工作室式的紧张与放松的交替,从而获得更强的快感。
—— 中尾先生是《忍者龙剑传》的粉丝,当你第一次听说要制作新的正统续作时,感觉如何?
中尾:我真的非常高兴。我在加入白金工作室时,曾对当时的上司说「我人生中最喜欢的游戏是《忍者龙剑传2》」。尽管如此我还是加入了白金工作室(笑)。
安田:这不是很奇怪吗!(笑)
中尾:(笑)。正因为我如此热爱这个系列,所以当收到项目邀请时,我几乎是强行参与进来的。作为一个从《3》之后就一直等待《4》的粉丝,我从未想过自己会成为游戏的制作者。所以我真的很高兴。
正因如此,我能够充分地将自己的想法,以及我希望《忍者龙剑传》如何进化的构想融入其中。
—— 你们提到两家公司的动作风格已经融合在一起,能否告诉我们这部作品的核心动作系统是什么?
中尾:在刚才的视频中,有一个场景是在砍敌人时画面出现红色滤镜并显示汉字,那就是新主角八云使用的「血楔忍术 鵺之型」,这是本作动作系统的核心。
我认为《忍者龙剑传》系列以往的优点在于一对一的攻防以及以寡敌众的持续展开。这个忍术则带来了用太刀一次性砍倒大量敌人的爽快感,创造了瞬间逆转局势的紧张与放松,更好地表现了从紧张中解脱的快感。
但这并不意味着忍术的加入降低了游戏难度。我们在保留了系列一贯紧张刺激的难度的同时,以白金工作室的方式提供了一些让人感到舒适的奖励点。
—— 从感觉上来说,这有点像射击游戏中的炸弹,是一种在敌人聚集时用来逆转局势的系统。
中尾:确实可以这样使用。另一方面,我们也将其设计为可以与强大敌人对抗的武器,所以根据使用方式和场景的不同,玩家可以更加细致地运用「血楔忍术」进行战斗。这种忍术有很多种类,除了像炸弹那样的用法外,还有各种元素可以让玩家感受到其深度。
—— 在《忍者龙剑传》中,防御也很重要,那么本作是否加入了一些现代动作游戏的元素,比如完美闪避或者招架?
中尾:这些动作在视频中也出现了几次。我们确实加入了精准闪避后反击的系统,但它是以一种无缝衔接的方式融入到《忍者龙剑传》激烈的攻防中的。
所以,与其说是仔细观察敌人的攻击然后进行招架慢慢攻略,不如说是以肉眼难以捕捉的速度进行闪避、防御、格挡等各种动作,可以通过不同的动作来开启这些操作。
安田:作为 Team NINJA,我们制作了很多注重招架和有耐力值设定的动作游戏。这确实是现代动作游戏的一种形式。但在这部作品中,我们并不是以此为前提,而是更重视保持系列的正确形态,所以最终采用了这种形式。
我们确实考虑过加入招架等元素,但《忍者龙剑传》系列本来就有完美防御、完美闪避之类的动作,所以这次我们准备了更多作为战斗策略的攻防转换的变化。
中尾:游戏由多样化的系统组成,包括闪避后反击,或者攻击相互碰撞后逆转局势等,这让玩家可以享受即兴的、快速的战斗,我认为这种独特的游戏体验是无可替代的。
—— 所以你们非常重视让玩家能够根据自己的反应来控制攻防转换的感觉。
中尾:我认为在《忍者龙剑传》中,公平的攻防是非常重要的,敌人和玩家应该是完全对等的。为了实现这一点,在攻防转换中,任何动作都可能导致局势逆转或陷入劣势,就像在进行对人战一样,这种感觉是本 IP 的优点。我们更加强调了这一点。由于距离前作已经过去了相当长一段时间,我们认为应该让游戏有明显的进化。
—— 刚才提到项目是在大约 5 年前启动的,那应该是 2020 年左右。我记得当时光荣特库摩游戏公司经历了办公室搬迁等环境变化。在这种情况下,你们是如何构建开发体制的?
安田:白金工作室的总部在大阪,而我们的团队领导主要在东京市谷,所以最初我们是通过线下相互往来进行沟通的。在项目进入正轨后,我们就完全转为线上交流了。正好那时候开始流行新冠疫情,所以我们是通过线上会议进行开发。
—— 白金工作室那边情况如何?我记得 2020 年左右,你们发布了《猎天使魔女&征服》和《神奇 101:复刻版》等游戏。
中尾:2020 年确实发布了你提到的两款游戏。我们与 Team NINJA 开始正式交流是在这两款游戏发布后不久。那时我们正在深入讨论企划,同时也在微软的技术支持下,慢慢地在幕后推进项目。
安田:正式开始开发大概是在 2022 年,到现在还不到 3 年。
—— 微软只提供技术支持,在开发方面没有特别的意见吗?
安田:基本上我们从一开始就一起制定企划,他们协助进行了以我们的规模难以开展的全球用户调研,为我们提供了这个游戏需要什么的定性意见和调查结果。此外,他们还利用白金工作室设计的 3D 模型和设计,帮助我们确定哪些内容更容易被粉丝接受,在市场营销和宣传方面给予了支持。
至于开发版本是否充分优化等技术细节,我们没有过多介入,主要由白金工作室和微软来处理。关于游戏内容方面,他们在很大程度上给予了我们自主权。
—— 前作《忍者龙剑传3》大约是 13 年前的作品,当时的一些问题在本作中得到解决了吗?
安田:《3》是我担任导演的作品,在系列中有一些较大的方向性改变,因此收到了玩家的各种反馈,我们当时也感觉到有些地方没有做到位。
正因如此,我们更加意识到了作为这个系列不能舍弃的核心要素,比如中尾先生刚才提到的终极公平性、终极可玩性,以及由此带来的有挑战性的难度等。我们在参与的同时,也将这些理念传达给了白金工作室,并一起努力实现。
—— 光荣特库摩游戏和白金工作室都以高自由度的动作游戏著称,本作是否会提供更高自由度的动作体验?
安田:从系统上来说,确实增加了。隼龙是一个完美的超忍,而这次的主角八云是一个年轻的忍者,随着游戏的进行,他会不断成长,这不仅体现在故事中,也体现在动作的成长上。
因此虽然可以执行的动作非常多,但玩家可以按照一定的顺序学习。我认为玩家可以以适合自己的方式,与八云一起成长,体验到游戏的深度。
中尾:本作增加了许多细致的技巧和系统,是系列中最多的。这些技巧和系统之间的组合变得更加精妙。我们的设计理念是让新手和中级玩家也能爽快地游玩,同时高级玩家和系列粉丝可以通过技巧和系统的组合获得更深层次的乐趣。这个游戏越品越有味道,请大家期待。
—— 你们提到了公平性,敌人也会以同样的方式战斗吗?
中尾:你可以这样理解:在与敌人的攻防中,攻守如何转换、如何失败、如何陷入危机,这些情况的变化会非常丰富。但不仅仅是简单地交替攻守,而是有很多种切换方式。不同的敌人有不同的战斗策略,攻击的规模也不同。这些都会让玩家感受到丰富的变化。
我们想要描绘的是「忍者到底是什么」
—— 在表现新主角八云的魅力时,有特别注重的点吗?
中尾:虽然这是系列的新作,但由于距离上一部作品已经有一段时间了,我们从一开始就考虑要让新玩家也能愿意游玩,所以设计了一个引人注目的外观。此外,为了与龙形成对比,我们赋予了他年轻、与龙不同的冷酷和寡言特质,使其成为一个更符合现代的设计。
—— 既然是与隼龙形成对比的角色,那在创造八云时是否没有遇到太多困难?
安田:我们在角色的话语量上有些犹豫。最初设定的是他年轻而健谈,但我们觉得还是少说话比较好。不过完全不说话也不行,所以我们调整了包括周围角色在内的整体设定。大致的设定和角色视觉形象都是按照白金工作室的提案来的。
—— 用一句话来说,八云是一个怎样的角色?
中尾:可以说是一个一直执行杀戮任务,没有感情的不成熟的小伙子。他会认真执行任务,但对于杀戮的影响,比如杀了 A 会让 B 悲伤,杀戮究竟是什么,它会产生什么影响,世界会如何改变,这些他都还不了解。通过与龙的战斗,他会学习和理解自己的角色,描绘了他内心的成长。
—— 是逐渐了解人类的悲伤吗?
中尾:这也是一方面,但我们想传达的更大的信息是「忍者到底是什么」。我们想让玩家和八云产生共鸣,一起理解这个问题。
安田:忍者在执行任务时是专业的,同时也隐藏着情感暗中行动。我们保留了这个形象。
—— 本作在时间线上处于什么位置?
中尾:是在《3》之后。具体年份不能透露,但已经过去了相当长的时间。《3》的问题解决并平静下来后,《4》的开头又会出现新的问题。
—— 听说本作中龙和八云都是可操作角色,他们各自的可玩时间有多大差异?
中尾:八云是主角,所以他的游戏时间会更多。但这并不意味着隼龙的游戏时间就很少,我们确保了足够的时间让玩家感受到他的强大。
—— 两位角色的游戏风格是怎样的?
中尾:关于隼龙,我们完全继承了系列的手感和动作风格。在视频中你可能看到了许多熟悉的招式。我们沿袭了以往的设计,包含了许多所谓的达人技,使他在一对一战斗中成为一个非常独特的角色。
相比之下,八云虽然有成长的元素,但他不仅能应付一对一战斗,还能以自己的方式应对多个敌人的战斗。通过新系统「血楔忍术 鵺之型」,玩家还可以体验与巨大敌人的战斗。八云的特点是既动态又精细的战斗。
—— 距离前作已经过去 13 年,这是一部全新的正统续作。与过去相比,现在对动作游戏的要求也发生了变化。在此基础上开发本作时,有哪些是相对于过去的作品改变了的,或者有哪些是坚持不变的重要元素?
安田:我们意识到现在游戏类型更加细分,动作 RPG 成为主流,包含在线同步或异步元素的动作游戏也在增加。最近以亚洲为中心,单人动作游戏也在增加,玩家也喜欢玩这类游戏。
我认为在这个时机开发《忍者龙剑传4》也符合当前趋势,但制作一个单人实体版的《忍者龙剑传》是我们一开始就决定好的的。
我们可以添加开放世界或开放场景、丰富在线游戏内容、像运营型游戏那样不断更新等各种元素,但我们没有这样做。我们坚持基本的单人游戏模式,虽然玩家可能会多次死亡,但我们确保玩家操控八云或隼龙的核心体验绝对不会改变。这是作为系列和正统续作我们没有改变的部分。
另一方面,我们也有一些改变。例如在选项、可用性和可访问性方面,这 10 年间发生了很大的变化,标准也在变化。我们决定要好好应对这些变化,所以在《忍者龙剑传4》和刚刚发布的《忍者龙剑传 2:黑之章》重制版中都做了调整。无论是新作还是 10 多年后的重制版,我们都非常注重这些方面的改进。
—— 刚才提到了选项,我在官网上看到了「难度自定义」这个词。《忍者龙剑传》系列以高难度著称,这是为了照顾玩家而设置的功能吗?
中尾:关于选项和可访问性,与其说是为了帮助新手,不如说是为了让游戏更容易理解和游玩。我们准备了几个难度等级,让玩家可以爽快地游玩,但我认为紧张刺激的战斗才是游戏的精髓,所以我们不会舍弃这一点。我们的目标是让新手玩家也能在享受这种紧张感的同时,通过自定义来调整游戏体验。
—— 玩家可能会在游戏中频繁死亡,那么检查点之类的机制是怎样的?
中尾:正如安田先生刚才所说,我们已经做了一些调整使游戏更容易上手。我们提高了游戏的可重玩性,让玩家可以纯粹地享受战斗。玩家也可以使用直接返回之前位置的功能。
安田:线性游戏在前期可能会比较困难,所以这方面的调整也与难度设置有关。
—— 两家公司都开发了很多动作游戏,文化相近,在开发过程中是否有过意见分歧或遇到困难?
安田:关于隼龙的操作手感,我们提出了很多意见,可能有点过于苛刻了。能够完全融入角色并操控他是我们一直以来在系列中重视的部分,所以会非常仔细地关注这一点。我们特别注意动画的流畅连接和帅气的视觉效果。
—— 再次请问两家公司的优势结合后,有没有产生什么新的变化或价值?
中尾:在这个项目中,我们最重视的是动作的手感,通过合作,我感觉它变得非常精致。Team NINJA 的细腻与白金工作室的华丽结合,创造出了独一无二的东西,这是我们合作的成果。希望玩家在实际体验时,能通过新角色八云和「血楔忍术 鵺之型」感受到这种愉悦感和独特体验。
安田:关于手感,我们一直自认为是动作游戏的专家,但在团队内部从未将这种感觉语言化。通过这次合作,我们学会了如何向白金工作室表达我们的目标。另外,可能是因为他们有很多年轻的员工,他们给人的压迫感很强(笑)。他们在设计、音效、背景音乐等方面提出了许多我们可能想不到的建议,使这个游戏变得更加刺激和新颖。这对我们来说也是很大的激励。在 Team NINJA 内部,我们经常讨论通过这次合作感受到的成长。
—— 大约什么时候可以体验到这个游戏?
安田:我们已经公布游戏将在 2025 年秋季发布。虽然秋季的时间跨度很大,但作为一款动作游戏,我们希望能在某个时间点为大家提供实际体验的机会,请耐心等待。