1.《刺客信条3》被认为是系列中最好的故事,因为它在剧情方面取得了平衡,同时展示了系列游戏的玩法和叙事潜力。
2.然而,随着游戏的不断扩张,系列逐渐放弃了以角色为核心的叙事方式,导致游戏变得空洞。
3.当代《刺客信条》游戏往往将善恶简化为二元对立,而早期的游戏则更注重描绘两个组织之间的界限。
4.作者希望《刺客信条》系列能够回归本源,再次创作出让玩家倾心、专注且精心打磨的剧本。
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* 本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Tim Brinkhof,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。
在《刺客信条》系列中,其中一个最令人难忘的时刻就发生在《刺客信条 3》的开局,当时海瑟姆·肯威正前往新大陆集结他的刺客团队。至少玩家们是这么理解的。毕竟,海瑟姆装备着袖剑,和系列前作主角埃齐奥·奥迪托雷一样魅力十足,而且在游戏的前期阶段,他一直在扮演着正面角色,比如从监狱里救出印第安人,以及痛揍那群趾高气扬的英国红衣军。可是直到他说出那句著名的台词「愿洞察之父指引我们」时,玩家才反应过来,原来自己一直扮演的人来自系列宿敌圣殿骑士团。
对我而言,这种出人意料的转折充分展现了《刺客信条》系列的潜力。虽然该系列的第一部作品提出了一个引人入胜的概念,即寻找、了解并刺杀目标,但在剧情方面却有所欠缺,主角阿泰尔和他的目标人物都毫无个性可言。《刺客信条 2》通过用更具标志性的埃齐奥取代阿泰尔迈出了正确的一步,但是对敌人的塑造却始终未能跟上步伐,比如其续作《刺客信条:兄弟会》中的大反派切萨雷·博吉亚就显得特别单薄。
直到背景设定于美国内战时期的《刺客信条 3》,育碧的开发者们才终于在塑造反派阵营这方面投入了与塑造刺客阵营一样多的笔墨。这使得该作从铺垫到高潮都显得浑然天成,也因此在游戏玩法和叙事之间达到了一种微妙的平衡,这种平衡直至今日仍未被超越。
常遭人低估的 AC3 体现出了这个系列游戏玩法和剧情的绝佳平衡。图源:育碧
尽管该系列当下的角色扮演玩法趋势在很大程度上受到了玩家和评论界的好评,但仍有大量文章、视频和论坛帖子都指出《刺客信条》正在走下坡路,而且这种情况已经持续了好一段时间。但是,究竟是什么原因导致了这种衰落,却是众说纷纭。有人认为是最近几款游戏越来越不切实际的设定,比如让玩家与阿努比斯和芬里尔之类的神明对抗。
还有人对育碧在游戏中加入各种各样的恋爱选项表示不满,或者像备受争议的《刺客信条:影》那样,用一个真实存在的历史人物(一位名叫弥助的黑人武士)取代了此前惯例的虚构主角。尽管我对 Xbox 360 和 PS3 时代的那些游戏怀有个人的怀旧滤镜,但我觉得上述那些都并非主要原因。相反,这种衰落来源于整个系列逐渐放弃了以角色为核心的叙事方式,因为这种叙事方式如今早已被深埋在游戏庞大的开放世界之下。
多年以来,《刺客信条》系列在其最初的冒险动作玩法模式的基础上加入了大量角色扮演和类似服务型游戏的要素,从对话树设计到以经验值为基础的升级系统,再到战利品箱、微交易 DLC 和个性化装备等玩法均是围绕于此。但随着新作规模的不断扩大,游戏也开始变得越发空洞,这种空洞不仅体现在那些爬不完的高塔、清不完的找物品支线上,还体现在其最基本的叙事方面。
尽管允许玩家选择角色的言行理论上应该能增强整体游玩的沉浸感,但实际上,我发现这样往往会适得其反:为了囊括诸多可能出现的情境,流程越搞越长,这样给人的感觉反而不如那些互动范围更加有限的游戏那样精雕细琢。遥想系列尚处于动作冒险的时代,那些紧凑且如电影般的剧本塑造出了一个个鲜明的人物形象,并不会为了突出主角随玩家选择走向仁慈或是残忍而变得失去灵魂。
因此,尽管像《刺客信条:奥德赛》这样的游戏在技术层面上要比《刺客信条 2》更加量大管饱,但里头的很多内容却显得生硬且不够成熟。很不幸,这样做会大大破坏沉浸感,你常常会明显感觉到自己是在与电脑生成的角色互动,而非与形形色色的历史人物进行交流。这与整个系列在 Xbox 360 和 PS3 时代的体验形成了鲜明对比,在我看来,那个时期的《刺客信条》有着全游戏界最出色的剧本,从埃齐奥在刺杀萨沃纳罗拉后那句慷慨激昂的「不要盲从我,或是盲从其他任何人!」的演讲,再到海瑟姆最后被儿子康纳杀死时那既伤感又宛若自说自话的独白:
「别以为我会轻抚你的脸颊,然后说是我错了。我既不会哭泣也不会感伤。我想你懂的。不过,我仍以你为豪。你展现出了过人的信念、力量和勇气,那些高尚的特质 …… 我很久以前就该杀了你。」
海瑟姆·肯威是《刺客信条》系列中塑造得最为丰满的反派角色之一。图源:育碧
多年来,这个系列的叙事在其他方面也有所退步。当代《刺客信条》游戏往往倾向于将「善」与「恶」简化为单纯的二元对立,即「刺客组织为善」和「圣殿骑士为恶」,但早期的游戏则会煞费苦心地告诉玩家,这两个组织之间的界限其实并非表面上看起来的那样泾渭分明。在《刺客信条 3》中,每一位被击败的圣殿骑士在临终之前都会促使康纳(其实就是玩家)对自己的信念心生质疑。
谈判官员威廉·约翰逊表示圣殿骑士本可以阻止印第安人的种族灭绝;享乐主义者托马斯·希基称刺客组织的使命不切实际,并向康纳保证他永远不会得偿所愿;背叛了海瑟姆的本杰明·丘奇宣称「这完全是角度的问题」,从英国人的角度来看,他们觉得自己才是受害者,而非侵略者。
海瑟姆则试图动摇康纳对乔治·华盛顿的信任,声称华盛顿将要建立的国家并不会比美国人渴望摆脱的君主制更加开明,而当玩家发现真正下达烧毁康纳村庄命令的人并非之前以为的海瑟姆的手下查尔斯·李,而是华盛顿本人时,这一说法就显得更加可信了。游戏结束时,玩家内心的疑问远多于答案,而这恰恰让剧情变得更加引人深思。
回顾整个系列的漫长历史,我们不难理解为何由加斯帕·基德操刀的其中一首《刺客信条 2》音乐《Ezio's Family》能如此引发玩家的共鸣,甚至变成了该系列的官方主题曲。PS3 时代的游戏,尤其是《刺客信条 2》和《刺客信条 3》,本质上都是以角色为核心创造的体验,《Ezio's Family》中那忧郁的吉他弦乐并非为了强调游戏中的文艺复兴背景,而是为了表达埃齐奥痛失亲人的个人创伤。尽管我十分欣赏《刺客信条》系列当代作品那宏大的世界观构建和出色的画面表现力,但我还是希望这个早已迷途的系列有朝一日能够回归本源,再次创作出像当初那样让我为之倾心、专注且精心打磨的剧本。遗憾的是,在如今这个充斥着广阔开放世界和打着服务型游戏算盘的单机游戏市场环境中,我担心类似的游戏已经不再「有赚头」了。