樱井政博:产生和提高游戏的乐趣的规律是?

新的计划

indienova 正在与落日间共同推进内容合作计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注乃至实验性的独立游戏,追踪不同维度的游戏设计,汲取丰富路径的游戏研究,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思。我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。

编按

如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入 HAL 后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在 NS 上发布《大乱斗》的遗愿,使得 2018 年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的 Logo 时,无数玩家为止沸腾,而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。

那么对这样一位明星制作人,贯穿其游戏设计和制作思考的便是“风险与回报”的分析与思路,这篇由落日间的关注者罗峻旸从日文翻译过来的文章就充分呈现了他是如何从微观的层面去展示游戏设计的思考的方法。

并且即便他侧重于风险博弈的游戏设计,他也看到了电子游戏的更多可能性,并认为“游戏性”与“博弈”仅仅只是电子游戏的一部分,他甚至提到了罗杰·凯约瓦的《游戏与人》。无论你是开发者还是玩家,是研究者还是路人,或许都值得一读,感谢峻旸的用心翻译与分享。

叶梓涛

译按

最近樱井政博先生在油管上开设了一个讲解和传授游戏开发经验的频道,还挺受大家欢迎的,我也看了几篇汉化组搬运的烤肉。有次在评论区冲浪的时候,发现有人贴本文日文原文的链接,大概看了看感觉内容特别好,对像我这种开发经验不足还未形成自己一套理论的新手特别有用,并且搜了一下发现在中文互联网上还没被翻译发表过。正好自己会日语并且还感兴趣,就翻译出来了。希望对你有帮助,也希望你看得开心。

最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部的各位同仁将这篇演讲整理发表并免费供大家阅读,以及对我的信任——在对我还不了解的情况下爽快地授权给我,得以让本译文发表在中文互联网上。

罗峻旸

樱井政博

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樱井政博(桜井 政博,Masahiro Sakurai , 1970 年 8 月 3 日-),日本电子游戏总监、游戏设计师、作家、配音员,以创作监督《星之卡比》(Kirby)系列和《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)系列而知名。他主要为任天堂平台创作游戏,原就任于 HAL 研究所,现为其公司 Sora 的软件研发总监,被外界称为“卡比之父”。

他还曾在《Fami 通》杂志上有专栏,从 2003 年一直持续至 2021 年。他精简但深度的游戏系统有一批狂热追随者。除了星之卡比和大乱斗系列外,他还监督了受到欢迎的《陨石方块》与《新·光神话 帕尔提娜之镜》。他还为《星之卡比 64》和《任天堂明星大乱斗 X》里的角色帝帝帝大王配音。

2022 年 8 月 24 日,他推出了自己的油管频道《Masahiro Sakurai on Creating Games》,提供英语和日语的版本,内容主要讨论自己作为游戏设计师的历史背景,亦讨论关于电子游戏理论的各种概念和在游戏设计中的应用教程。

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本文已从株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部获得授权。图为译者附。

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  • ファミニコゲーマー官网(有很多优秀的文章,懂日文的朋友可以上去看看):
    https://news.denfaminicogamer.jp/

  • 译校:罗峻旸

  • 编辑:叶梓涛

《产生和提高游戏的乐趣的规律是?》

零、开场白

0.1 编辑部的开场白


以《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列为代表,亲手制作了许多作品的游戏制作人樱井政博先生正在举办面向全世界游戏开发者的演讲。

演讲的主题是:关于游戏性。

这次演讲的主要内容,是以“尽可能多地创造出被用户喜爱的游戏”的愿望为起点,将自己游戏设计的经验技巧毫不吝啬地传达给大家,如果是游戏开发相关人员的话肯定会想了解和掌握的。事实上在准备第六次《若ゲのいたり》的内容时,田中圭一先生和電ファミ编辑部有幸请到了樱井先生进行演讲。参加演讲的我们认为“对游戏有更深入的了解,不仅对从事游戏行业从业者很有意义,对我们这些游戏玩家也是一样的”,于是决定将演讲的内容发布在这里。

最后,我想向爽快提供了演讲资料的樱井先生以及各游戏开发公司表示感谢。

那么,演讲马上就要开始了。樱井先生,下面就交给您了!(编辑部)

※另外,本文的全部注释都集中记载在各页的末尾。请留意。(译者注:原文分为 3 页,每页底下附带注释,本译文只有 1 页,全部注释皆附在最后。) 


0.2 樱井政博先生的开场白

请先让我介绍一下,这个演讲是在 2003 年左右我成为自由创作者时举办的,并在 2017 年进行了校正修改。

但是,当时的内容,包含海外讲座,只有一部分是公开的。并且不打算在网络上公开。

这次在接受《若ゲのいたり》的采访的时候,田中圭一先生自己说起了“最近在研究漫画有趣的本质是什么,有没有像公式一样的东西”这样的话。

然后被问到了有没有关于“游戏的乐趣”的理论,因为正好有次演讲的主题就是这个,所以当场就披露给大家了。

在与電ファミ通力合作下,我们解决了许可问题,并将其完全向公众公开。感谢電ファミ给予的机会与帮助。

对于游戏开发人员来说,因为这是在了解之后百利而无一害的内容,所以这会是一个永久保存版本。


演讲开始

大家好,我是樱井政博。

设计了《星之卡比》【※1】和《任天堂明星大乱斗》【※2】等游戏。

虽然做了很多任天堂的游戏,不过现在已经是自由创作者了。
请大家多多关照!

序言:游戏的乐趣=风险和回报?

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今天的主题是“游戏的本质”。

虽说有各种各样的游戏,但我还是想谈一谈如何抓住它们的乐趣的本质。如果能抓住本质的话,毫无疑问肯定能对编织创造游戏的乐趣很有帮助。

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有一个词叫“游戏性”。我认为这是一个明确地表达游戏的乐趣的词语。

但是所谓的“游戏的乐趣”,是并不能用语言表达出来的,对吧。

从在互联网之类的媒体上开始讨论“所谓的游戏性到底是什么?”至今,我还未见到过可以令人信服的答案。

“游戏性”这个词,和游戏的乐趣一样,一直都没被解释得很明白。

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也有人说“游戏有趣”就是“游戏性高”。

那按照这个思路延展开,“游戏无趣”就是指“游戏性低”是吧。那“游戏的动画很有趣”呢?大概“跟游戏性没关系”吧。虽然很有趣;那在练习模式里,也就是“练习殴打一动不动的敌人很有趣”这种情况呢?这也“跟游戏性没关系”,但是看起来也很有趣。

定义变得越来越奇怪了。

那么,只是操作——比如说没有时间限制,只是“单纯进行操作和驾驶就很有趣”的游戏呢?

所以说到底“游戏的乐趣”到底是什么呢?现在我们来下个定义。

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让我给游戏性意译的话,那应该是“博弈”。换而言之,就是“风险与回报(risk and return)”。

※国外的说法是“风险与奖励(risk and reward)”

“风险”是指,简而言之即“玩家不喜欢的和没有好处的,碰到后会判定为失误的因素”。

“回报”是指“能够排除风险的,或是让关卡向前推进的,对玩家来说是有好处的事物,或者是为了得到它的过程”。

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深入研究这一观点,就能解释各种各样的游戏的乐趣了。

接下来将以各种各样的游戏作为例子进行解释。

例子1. 射击游戏

首先先来看看射击游戏。

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大家应该知道这个游戏吧,游戏叫《太空侵略者》【※3】,发售于 1978 年,已经是 40 年前的游戏了,但在日本已经成为一种社会现象了,可以说是射击游戏的开山鼻祖。顺带一提,我那时候大概只有 7 岁。

游戏可以实时操控,画面是这样的。

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游戏画面下方青蓝色凸型物体就是炮台。控制它左右移动。

无数的入侵者一边左右移动一边往下降,玩家要在入侵者到达最下方之前消灭入侵者。就是这么简单。

屏幕下方稍稍往上有一些红色的“碉堡”,它们可以在一定程度上阻挡炮台和入侵者的炮弹。

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我们放大看一下。

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侵略者和炮台都是纵向笔直地发射光束和导弹的,所以在如图所示的状态下,各自的攻击击中的可能性为零。

我将这个定义为“无风险·无回报”状态。

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因此,将炮台稍微向右移动并使其水平距离离入侵者更近。炮台越靠近入侵者,入侵者的子弹就越容易打到炮台。所以,风险“增加”了,回报“变得有可能获得”了。

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再继续靠近就会达到一种“要被入侵者干掉了”的距离。虽然风险处于相当高的状态之中,但是在这种状态下你才可以得到“打倒敌人”的回报。也就是所谓的为了获得回报,必须要冒一定的风险。

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于是乎我们很突然地得到了一个结论!

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冒着风险,获取回报!

这就是游戏的本质。简而言之就是通过在降低风险上下功夫,以更好地获取回报。

这是本次演讲最重要的内容,所以用超大字号写下来了,请大家一定要好好记住。


1.1 【游戏性】和【策略】的关系

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有一个与“游戏性”意思很接近的词。那就是“策略”。如果说“游戏性”是冒着风险获得回报所带来的乐趣的话,那么“策略”就是指控制风险获得回报的方法。上面是游戏系统的角度的观点。下面是玩家的角度的观点。

……说到底这些也只是概念性的东西,很难理解,下面让我们举个例子来看看。


就让我用刚刚提到的《太空侵略者》里出现的策略作为例子解说一下吧。

当侵略者的如图所示般排列时,它们的攻击范围就是图中用紫色表示的部分。

因为激光是笔直往下降落的,所以侵略者的正下方都是攻击范围。也请注意碉堡下面是安全地带。

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但是,因为入侵者会不断横向移动,所以攻击范围会变斜。

在激光抵达地面之前,入侵者会横向移动,所以就会变成这样,大家能理解吗?

这是因为激光击中地面的时候,入侵者在不断横向移动。

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放大一下来看看。入侵者在从右往左移动的时候,它的攻击范围就变得跟图中紫色部分一样了。

当炮台和攻击范围重叠的时候,就有被干掉的风险。

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在这种情况下,从右边开始追击入侵者的话,炮台和攻击范围重叠的位置就和图片展示的一样。

即使已经承受着风险了,但由于和入侵者还有一段距离,你只能白白承受这些风险而无法击败入侵者。

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但是,从左边迎击敌人的话,炮台与攻击范围重叠的面积跟从右边迎击是差不多一样的。

也就是说,虽然承受着同种程度的风险,但能很完美地将入侵者击落。

不追击入侵者,迎击入侵者是更好的策略。

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也就是说!

与风险程度相挂钩的炮台的横向长度,是游戏平衡的关键。这个横向长度不仅仅是单纯的美术设定,更是能让游戏的乐趣拥有更深刻的意义。

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同样的,能改变风险程度的系统也是游戏平衡的关键。如图这种情况,碉堡完全挡住了炮台的右边,让玩家可以毫无顾虑地单方面攻击敌人。

想办法降低风险以更有利地前进。这就是“策略”。

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……所以,在《太空侵略者》的规则和敌人构成的框架下,只有炮台能向 3 个方向射出子弹这个设计,乍一看会很酷,但是并不会被采纳。当然,如果敌人也能斜着射或者子弹数量有限制的话就另说。

如果是游戏开发者的话,请认真思考“风险和回报”,好好打磨展示游戏趣味的平衡吧。


1.2 风险控制:平衡风险与回报

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另外,在《太空侵略者》中,令人难以想象的是,作为一款上世纪的游戏却有着让人惊讶的风险与回报平衡设计。

让我介绍其中一部分吧。

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例如,当侵略者的数量减少时,侵略者的移动速度会变快,即随着游戏的进行风险会不断增加。

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此外,在底部的入侵者得分较低,在顶部的得分较高。造成差异是因为各个入侵者的宽度,也就是被击中的难易程度是不同的,分数低的入侵者更容易被击中。

结合前面提到的速度关系的话,可以得知不是因为入侵者在顶部所以分数高,分数高的原因是为了与承受的风险相匹配。

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另外,在《太空侵略者》中也能看到非常多的优点,但详细情况就不一一展开了。

在回顾这次的演讲的时候,如果大家能从各个环节感受到《太空侵略者》的深奥之处的话我就心满意足了。


1.3 名古屋打法:最大的风险和最大的回报

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话说回来,我们把入侵者一边左右移动一边下降,并最终抵达屏幕底部的行为称为“入侵”。因为被“入侵”一次就游戏结束了,所以这是最危险的行为。

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不过,在以前有这样的一个技巧。

当侵略者下降到画面下方,快要“入侵”时。危机来临!但就在这种时候,画面的最下方,也就是即将“入侵”的侵略者的子弹,不知为什么会穿过炮台。

大家称之为“名古屋打法”。如果侵略者入侵了,也就是下到最底层,不管剩下多少台炮台,都会马上判定为游戏结束。

换句话来说,处于“入侵”边缘意味着你处于巨大的风险中。但是,因为不会被激光击中,炮塔本身的风险突然大大降低了。

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也就是说,“名古屋打法”同时处于最大风险和最大回报的状态中!

稍有差池就会被“入侵”,但是现在处于“无敌”状态中。可以说这是非常激进的设计。

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游戏中最大的风险和最大的回报只有一纸之隔,这个设计很厉害。我们必须让“风险和回报”在游戏中一边变动一边保持平衡。

虽然已经是近 40 年前的游戏了,但这个设计真的太棒了。《太空侵略者》火到成为一种社会现象是有原因的。当时市场上有很多山寨版本,但那些无法使用“名古屋打法”的版本,确实总感觉没那么有趣。

在这里我也说明一下“名古屋打法”是怎么实现的吧。实际上,“名古屋打法”被认为是一个 BUG。

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入侵者会发射子弹。通常情况下,会从这个位置生成子弹。一般情况下是这样的。但仔细观察一下,事实并非如此。入侵者子弹的生成位置是……

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实际上是这里。在非常低的地方生成。

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所以,当炮台最接近入侵者时,子弹的生成位置会出现在命中判定碰撞盒的下方,它们互相擦肩而过了

即使是 BUG,但“在那个时代就出现了这种激进的设计”,也还是觉得很有趣。


1.4 增强道具和大招:风险和回报的应用

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在“风险与回报”的应用中,有增强道具的射击游戏都会给获取增强道具的行为设置风险。

在这张画面中可以看到,上方的红色炮台虽然有增强道具,但是去打倒它的话确实是存在着风险的。不过如果回报是获得增强道具的话,后面的流程有可能会变简单。

比起没有地形的射击游戏,会撞到地形的射击游戏更让人感到惊险,比起力量直接增强的到最强状态,力量“正在增强中”更能让人感到快乐,这与“风险与回报”有着密切的关系。

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还有,在有所谓的大招【※6】的射击游戏中,没用完大招就被击败的情况很常见。倒不如说,经常用完的人是少数派。随意地使用的话,在遇到真正的危机的时候就用不了了。

大招可以说是由使用次数限制和强大的解局能力构成的,像赌注一样的东西。

那我要怎么做才能在不使用大招的情况下通关呢?答案是通过极限的操作和策略来进行风险控制。

例子2. 动作游戏

接下来让我们看看动作游戏。

可能大家已经注意到了,我会按照右下角的顺序来讲解各种游戏类型。前面的类型会花多一些时间来讲解,后面的部分就不会花那么多时间了。

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大家知道《超级马里奥兄弟》吗?这个游戏一大玩点是通过踩踏把敌人转化为进攻工具。

让我们把“这样很好玩”作为前提继续分析下去。

因为好不好玩是一个主观问题,也会有人固执己见地觉得“这一点都不好玩”,但是在不理解游戏的乐趣的情况下制作游戏,跟“味觉迟钝的厨子来做饭”一样,不过是在吹牛罢了。

制作游戏本来就不需要评价和评论。我认为需要的是把有趣的东西通过设计和程序表达出来并能直接让人感受到“有趣”的能力。

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在马里奥前面有一名敌人……

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与敌人相距的距离远的时候,被敌人打到的可能性是零,所以敌人的危险程度为低。

画面下方的矩形表示马里奥和慢慢龟的水平坐标。

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当敌人接近时,敌人的危险程度就会变得越来越大。

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继续接近到水平坐标重叠到一起,此时就很危险了!

这种情况,玩家必须跳起来回避敌人,不过同时攻击敌人的机会产生了!这就是重点。

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通过跳跃来踩踏敌人。其中的乐趣是,当风险达到最高的时候,才可以获得通过踩踏来干掉慢慢龟的回报。

稍微偏差一点就失败,这一点也会大大衬托出刺激感和爽感。

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之后可以把龟壳当做武器踢出去,还可以跟着踢出去的龟壳跑来获得高分数和命这样的大回报。

但是,在这样大的回报中,也存在着被反射回来的龟壳击中的风险。可以说这是一个非常好的设计。

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总结一下这里的重点。

设计“风险和回报”的时候必须把它们安排在非常近的地方并且风险程度和回报价值要合适。应该要让“风险和回报”相互契合,要加入一些大反转之类的非常刺激的设计。

不过……

在当时,80 年代后半期,还是一名学生的我有一个疑问。


2.1 风险大的游戏会很难?

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常常有人说初代《超级马里奥》和其他与其类似的游戏是不是太难了?只有碰触到敌人才可以得到回报,虽然很有趣,但这是不是太难了。

像家庭游戏之类的游戏通常以更少的容量让玩家更多地享受游戏为目的,所以有提高难度的倾向。我年轻的时候一直认为,虽然我自己能畅快地通关游戏,但至少我的父母和附近的小孩并不能很好地游玩游戏。于是乎我进入游戏行业,并在 92 年……

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发售了《星之卡比》。

这是我首次设计游戏,也是一款为游戏新手制作的游戏。

发售至今已经 25 周年了,真是可喜可贺。

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正如刚才提到的,在与敌人的距离很远的情况下,风险很低。

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然后,随着不断接近敌人,但风险还不是特别高的时候……

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咻的一下。

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把还处于远处的敌人吸进去了!

玩家可以在风险还不是特别高的时候就把风险消除。把敌人吸到身体里之后还可以操控角色自由走动。

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然后,吐出来转化为攻击!

可以在不靠近敌人的情况下攻击更远的敌人。

风险低但回报高。

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灵活利用敌人能让玩家享受游戏这点是从《马里奥》之类的游戏中学习到的;但是让利用敌人的方法变得更简单休闲的是《卡比》。

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还有就是,因为掉在洞里就会死这个设定太严苛了,所以游戏调整为无论什么时候都能在天空中飞,这样玩家就能很容易通关了。

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另外还有增设最多可以承受 6 次攻击的血条系统等之类的设计,让《卡比》玩起来所承受承受的风险比《马里奥》之类的游戏所承受的风险低很多。


2.2 风险和回报成比例关系

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如果处于适度的平衡下的话,风险的大小和回报的大小之间呈现的几乎是纯粹的比例关系

意思是,越是困难的风险,当你战胜它时获得的喜悦就越强烈。

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反之同理,风险越低回报也越低。

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也就是说!为了照顾游戏新手而设计了一系列减轻风险的机制的《卡比》自身有着变得不那么有趣的缺点。

但当然,这并不是说《卡比》不能被当成游戏。

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不同的人对于难易程度的感知都不一样!我怎么也想象不出一个对于游戏没什么兴趣的人华丽地通关当今时代非常复杂的游戏的画面。经常有对于常常玩游戏的人来说是非常小的风险,但对于不常玩游戏的人来说是非常大的风险的事情发生。

对新手友好点!如果玩游戏带来的压力压倒了过关时的喜悦的话,再好的游戏也只能被糟蹋。

《卡比》是以此作为目标制作出来的,所以坦率地说它没《马里奥》那么刺激,甚至可以说是无聊的,但它很好地完成了自己的目标。

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设计“风险和回报”时,不要一昧地模仿别人,重要的是确定目标受众。