1.由灵犀互娱研发的《三国志幻想大陆2:枭之歌》即将面世,延续前作《三幻1》的三国卡牌风格。
2.《三幻2》采用第三视角演绎三国史实,通过关卡主线与武将传记展现角色成长过程。
3.除此之外,游戏在战斗系统中加入转职系统与羁绊搭配,提高玩家策略乐趣与游戏自由度。
4.《三幻2》项目组表示,将坚持做三国、做卡牌,同时关注内容表达与美术风格,以提供更好的游戏体验。
5.目前,《三幻1》IP已积累超过6300万用户,项目组希望《三幻2》能在策略卡牌赛道上登顶。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
如今再谈起三国卡牌赛道,可能令人有些唏嘘。
作为曾经红极一时的赛道,随着行业大作频出,其他重度游戏品类的挤压,似乎逐渐式微。尤其在大量玩家入坑新游愈发谨慎,很多产品愈发重视快感前置或长线运营的当下,这一情况愈发明显。
不过这种卡牌市场的状态也正被部分产品“救活”,其中不得不提的正是由灵犀互娱研发的《三国志幻想大陆》。
凭借“无废将”“零损换阵”“全员无双”等不同于传统卡牌游戏的设定,《三国志幻想大陆》(以下简称《三幻1》)自2020年上线后,便迅速冲上App Store游戏畅销榜单前三,并连续数月保持畅销榜前十,一举成为三国卡牌赛道的头部产品。
五年来,几乎所有的三国数值卡牌作品都会面临用户活跃一路下滑的问题。但凭借高节奏的版本更新,“国创加强版”等重要版本的尝试,《三幻1》硬是牢牢覆盖了策略卡牌核心用户,更将不少其他赛道用户成功转化,沉淀了超过1500万的用户群体。
2022年《三国志幻想大陆》推出了“国创加强版”一反数值卡牌的更新常识
五年后,作为《三幻1》续作,《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)即将面世,并于上周开启了首轮的“枭鸣测试”招募。体验过后,游联体的感受是,或许凭借这一产品,灵犀会再度打破相对沉浸的卡牌市场。
一方面,这种直觉来自于《三幻2》尤为突出的一点——内容上的表达。
一改市面上第一视角的讲故事方式,《三幻2》采用第三视角来重新演绎三国史实。游戏中,关卡主线以多个拥有完整故事情节与启程转折的武将传记呈现。过程中,项目组做了很多通过关卡玩法来树立武将形象及讲好故事的尝试。
在目前测试版本中能体验到的“曹操传”中,我作为“少将军”,与曹操共同经历了从学堂少年到官渡成名的故事
作为旁观者,玩家不但能通过关卡中的角色对话来代入故事,也能通过关卡玩法帮助传记主角攻克敌军、摆脱buff躲避危险,甚至是坚定信念来做出关乎结局的抉择。这种表达方式看似碎片化,但体验下来,它反而以一个不拖泥带水的完整过程,加深了我们对体验的代入感及对角色的共鸣。
比如鏖战心魔的关卡中,在乱世曹操生性多疑的独特性格被再度凸显
另一方面,在继承前作“无废将”“全员无双”的创新设定下,侧重于战前搭配与战中操作,《三幻2》也开始迈开步子,做出了更多加强核心战斗乐趣的玩法设计。
就拿战前的游戏的转职系统与羁绊搭配简单来说,同一角色的多方向培养及不同角色能达成的羁绊阵容,大幅降低阵容养成门槛的同时,提高了搭配自由度。
换句话说,一个新发现的build很可能就会完胜所谓的“版本答案”,这也进一步打破了过往传统卡牌游戏,阵容固化、打法受限的僵局。
那么两年研发下来,《三幻2》的项目组经历了哪些思考历程,又做了哪些重要抉择?
就在这次游戏测试前夕,《三幻2》举行了一场体验交流会,活动现场,《三幻2》项目组的主策划胜胜、主美Bill、主文案阿噗及发行制作人阿君向现场的媒体分享了这款产品的创作历程、遇到的弯路,也同时回应了一些略带尖锐的问题。
“不做角色强度”“不搞人权卡”“不做滚服”。在他们看来,站在《三幻1》之上,相较单纯地“回归”或“复刻”,他们更想做一款能讲好内容,拥有更为差异化战斗乐趣的升级续作。
下为对话实录(考虑阅读体验,部分内容有所调整):
1
玩法探索
加强战斗乐趣的同时
将把控节奏的权利交还给玩家
提 问:与同类竞品相比,《三幻2》最主要的差异是什么?产品的目标用户是怎样的圈层?
主策划胜胜:《三幻2》是我们以战斗策略开始研发与立项的产品,通过战前搭配与战中操作,我们希望玩家可以充分感受策略战斗的乐趣,并获得整体体验的提升。三国卡牌游戏中,决定战斗乐趣的除了武将,还有关卡。通过关卡机制、叙事及升级后的美术,我们不仅希望吸引那些喜爱《三国志幻想大陆》IP(下简称为三幻IP)的玩家,也希望游戏能被乐于策略卡牌及内容向体验的玩家所喜欢。
提 问:过往不是没有游戏侧重战中操作做策略深度,但做的好的很少,很多产品很难平衡策略深度和操作疲劳感,你们是怎么做的?
主策划胜胜:首先我们需要解构这个问题。比如战中的策略强度如果给予了玩家一定疲劳感,那么一定会有PvE或者其他玩法为玩家减负。其次我们也会通过关卡节奏的设计、前期的养成体验,平衡游戏策略深度与疲劳感。当然这种节奏体验并不是强制的,玩家可以选择做些养成轻松推关,也可以不做养成,极限推关。《三幻2》不是一款强竞速的产品,我们更希望把选择权交给玩家,让玩家自己来把握游戏节奏。
提 问:体验下来,《三幻2》的战斗机制非常丰富,比如一些关卡中加入了时间对战场的影响。但同时你们会如何设置前期游戏的上手门槛,平衡核心卡牌用户与泛用户的游戏难度需求?
主策划胜胜:《三幻2》中拥有一些养成体验,这不是我们要去挖多深的坑,而是希望通过节奏更快的养成,来引导玩家建立前期目标,在寻找合适的作战队伍与理解策略机制的路上,更顺滑地进行前期过渡,通过养成的方式最大程度地降低玩家上手门槛。
同时,在关卡设计上,我们并没有把控制速度条决定出手顺序(下简称为控条)做成关卡中的通用机制。不论对于控速的设计,还是时间的影响,这些机制的使用都会非常谨慎,更多控速的设计都会落地在角色技能上,去服务于关卡整体的叙事、表达。我们并不希望促使玩家一味地卷控条、卷速通,这样太数值了,也会给玩家造成很大的养成压力。此外,未来我们也会考虑在主线或其他玩法中加入对新手友好的“借将”的功能,对于那些较难的挑战,玩家可以寻求他人的帮助,通过关卡。
当然,在达成某些游戏成就上,我们会增加一些“门槛”。它的存在并非是去刻意限制玩家进度,而是为了加深策略深度。
提 问:主线之外,你们会如何平衡PvP及家园等轻度玩法?又会如何去做“降肝减氪”?
主策划胜胜:在做这些设计时,我们的出发点并不是出于拉长体验时间,做没有意义或者特别无聊的玩法,而是从游戏是否好玩入手考虑的。
虽然目前游戏在局内支持自动战斗,给予玩家快速通过关卡的选择,但我们并不会做直接扫荡或者长时间挂机的功能。换言之,我们希望《三幻2》中的所有玩法,都是能让玩家感受到乐趣的。同时我们不会逼氪,非R用户能体验到全部玩法。
围绕这个思路,非主线玩法不会做独占奖励,但我们会鼓励玩家尝试。比如PvP就是服务于对策略玩法有进阶要求的玩家。而目前游戏的轻度玩法主要集中于家园系统,希望打造一个比较温馨的环境,当你玩累了就可以来这里放松一下,玩一些小游戏,了解角色不为人知,又有意思的另一面,未来我们还会做持续地拓展。
提 问:《三幻2》不仅延续了前作中的“无废将”设定,更加入了转职系统。能聊聊这方面的设计初衷吗?转职系统的设计是否会在游戏后期影响角色强度?
发行制作人阿君:核心目标还是希望大家可以有更多玩法上的选择。坦白说,在研发阶段,我们并没有规定或者规划玩家一定要用什么阵容来玩,而是尽可能地设计不同的选项供玩家选择与组合,这也正是《三幻2》真正的乐趣所在。
主策划胜胜:能决定一个角色强度的,不仅是转职,也包括职业、技能等方面的设定。我们不会搞人权卡,武将有更多上场机会的同时,也会结合武将特征,来设计独特技能。正如阿君所说,我们希望同一武将在不同关卡场景中,能有更多想象力与操作空间。
通过关卡玩法代入故事中的骑马逃亡
2
文案探索
我们并非在‘扮演’历史
而是在‘见证’历史
提 问:相较于前作,《三幻2》在叙事上较大的变化之一是将视角从第一人称转变为第三人称,并尝试塑造反刻板印象的三国故事及角色群像。这是出于怎样的考虑?
主文案阿噗:作为《三幻1》的续作,不论是玩法体验还是内容表达,我们都不想单纯进行产品复刻。因此《三幻2》中玩家可以站在第三视角,通过《曹操传》以及后续更多的角色传记,历经三国时代所发生的故事。而站在创作的角度,这也能让我们更好地呈现武将的成长过程,刻画如蹇硕、张春华等等角色群像。
《三幻2》对蹇硕与张春华的塑造
而游戏中的if线是一个独立的玩法模块,玩家更像是“魂穿”到不同角色之上,不同选择会导致不同的结果,通过玩家的选择,来弥补那些历史中的“意难平”,改变角色命运。
提 问:那么目前游戏中每个关卡能达到怎样的策略和叙事深度?
主文案阿噗:的确,立项之初我们尝试用关卡讲故事,作为文案,我也是被“骗”去参与关卡制作的(笑)。从那时起,我们开始尝试结合叙事及角色性格来做关卡设计。举个简单的例子,在做武将贾诩时,考虑其算无遗策,在乱世中非常懂得自保的性格,他的招数也更倾向于更“圆滑”地上负面buff。而体现在关卡中,贾诩作为boss时,关卡过关条件也从打败敌人,变成不让贾诩在固定的回合数量中脱逃。
这是一个很具体的例子,但体现在宏观思路上就是通过玩法来表现角色的性格。说实话,我们自己也知道很多玩家会跳过剧情,因此会希望玩家在关卡内的体验中也能感知到角色的性格。
提 问:但通过关卡叙事,如何避免长线剧情碎片化的问题,保证主线剧情的连贯性?
主文案阿噗:事实上,如果你体验《三幻2》会发现这种叙事并不碎片化,因为游戏的章节以人物传记的形式推出,每个章节就是角色本身的故事。在“曹操传”之后,我们未来可能会推出“吕布传”“刘备传”等等传记,聚焦不同英雄在三国时代的成长,而这些个体就会拼凑出整个《三幻2》的世界观。我认为三国的魅力,正在于那个时代的人,用个人的光芒照耀了黑暗的时代。所以我们并不担心这种叙事会导致碎片化,而是会担心我们做得够不够好。
少年曹操与袁绍
提 问:游戏主线的制作往往需要与玩法深度配合与反复迭代,这其实相当考验项目组的沟通与反应能力。那么在游戏剧情创作过程中,较大的难点是什么?你们会坚持一直这样吗?
主文案阿噗:拿游戏中首个,也是这次测试可以体验到的“曹操传”举例,文案设计时最基础的标准就是要遵循历史,所以很多时候,我们所遇到的难点就是如何用关卡,将大家所认识的武将角色都展示出来,这不仅需要关卡机制、角色对话的展现,也需要其他角色的帮助。
比如曹操传中对夫子“徐吹牛”的塑造中,徐夫子执教太学,全凭阿谀奉承,攀上权宦,落个“徐吹牛”的笑名
同时,我们会始终坚持关卡与文案的紧密结合,关卡组也会与文案组保持高强度沟通。
提 问:能看到《三幻2》是比较侧重内容的,这是出于市场需求的考量吗?
发行制作人阿君:不可否认的是,好的内容更容易留住人。我们希望留住更多玩家,尝试将喜欢内容的用户转化为喜欢策略卡牌的用户。在这件事上,《三幻1》就开始在做,它的成绩也证实了我们的确做到了。
3
美术探索:
塑造“黑暗中的一束光”
提 问:《三幻2》的风格是怎样确定的?您认为是什么决定了《三幻2》的美术基因?
主美Bill:立项时制作人曾向我们抛出一个概念——“黑暗中的一束光”,在与制作人聊得比较多后,我明白这表达的是在三国生灵涂炭的乱世之中,诞生的那些忠诚、正义、勇敢的英雄,其中需要一些硬派的表达。比如具象下来,你能看到现在的很多二游中,这种硬派风格被诠释为末世废土题材的救赎,而表现在《三幻2》上则是“汉风”与“机能风”的结合。
但与此同时,《三幻2》的美术也不能过于硬核,因此我们开始尝试从壁画等,一些能够代表汉代美学的作品中提取元素,并融合硬派与新国风浪漫主义风格。实际上,虽然汉末时期处于乱世,但通过艺术作品,我们依旧能发现很多浪漫主义情怀在其中。对我们而言,更重要的是用好这些元素。
《三幻2》游戏主界面背景
《三幻2》主线关卡背景
总的来说,我们通过国风浪漫氛围的营造,来中和较为硬核的硬派效果。在前几次测试中,我们也收获了不错的数据。
《三幻2》中的诸葛一家,左侧为诸葛果
提 问:在这种基调下,你们做过哪些尝试?
主美Bill:刚开始我们走了很多弯路,比如将《三幻1》3D化。但单纯的3D化并不是创新,我们也并不希望《三幻2》的美术只是炒冷饭,因此确定把精力集中在美术风格的探索与演绎的“刀刃”之上。
提 问:《三幻2》中有一些角色相比前作变化非常大,这是出于怎样的考虑?
主美Bill:是的。但事实上从《三幻1》到现在,角色的立绘出自同一批画师之手。在角色立绘创作时,我们会尊重画师,在契合内容表达的同时给画师一定的创作空间,也希望以此对角色做出的一次改变与升级。当然,我们也非常尊重玩家们的建议,如果获得比较集中的意见也会相应地做出调整。
从《三幻1》到《三幻2》,武将董卓立绘的变化
4
探索乐趣差异,沉淀IP,超越自己
提 问:再聊聊长线的问题吧。比如当前很多卡牌游戏常因“版本答案阵容”导致策略单一化,你们会如何通过机制避免玩家策略固化?
主策划胜胜:《三幻2》自立项时,我们就确定想做一款更长线的卡牌游戏。因此我们不会做滚服,也不会推出版本“超强卡牌”。基于这个思路,不论是开服武将还是后续所推出的武将,都会有独特的定位与搭配打法。同时通过丰富的关卡设定,不同武将在不同玩法中会有其独特优势。而玩家通过收集武将或者武将转职,就会体验到不同乐趣。
提 问:但这样你们是否会承担更大的压力,比如如何跟得上玩家的内容消耗速度。
胜胜&阿君:这的确是卡牌游戏的研发难点,我们的确有很大压力。其实《三幻2》的团队在数量上就要比《三幻1》多了数倍,美术的投入也翻了番。但压力也是动力,我们有信心通过不断总结优化,来持续产出玩家耐玩、可复玩的内容,并强化对角色的塑造能力,让玩家有丰富的游戏体验与喜欢的武将角色。
提 问:很多人都说三国卡牌竞争强度很大,你们的感受是怎样的?
主策划胜胜:实话说,卡牌游戏挺难做,赛道也很卷。目前卡牌游戏拥有一定的市场规模,但现有产品尚未满足用户诉求,一些玩家希望尽早玩到有品质的产品。但对此我们需要在产品上线后验证,到时候我们再来聊。
我们可以结合《三幻》的经验来聊聊。目前对《三幻》IP有认知的用户超过了6300万,据我们判断,这可能要比国内的策略卡牌核心用户盘要更大些,也更聚集了喜好不同的用户圈层。而《三幻2》也正希望承接这群乐于考虑战斗搭配与手动战中操作的玩家们。
提 问:正因如此,孵化“三国志幻想大陆”IP,也是一种破局的方法。
发行制作人阿君:以买量为例,三幻IP对我们提升买量效率的帮助很大。我们认为,这是因为《三幻1》是当时数值卡牌的天花板,做到了品类第一,积累了核心用户,也让更多用户知道我们用心做三国卡牌游戏,这些认知是对我们最大的帮助,因此我们希望《三幻2》也能在策略卡牌赛道上登顶。
主策划胜胜:其实在《三幻1》上线前,我们也没想到它会成为赛道标杆,所以我们更多是把游戏做好,等待产品上线后大家的反馈。
提 问:到了现在,很多企业都会在沉淀IP上下功夫。对于IP“三国志幻想大陆”,你们会有怎样的规划?
发行制作人阿君:对于这款IP,我们有几个坚持:坚持做三国;坚持做卡牌,但是拥有明显核心乐趣差异的产品。为了让很多没太接触三国卡牌游戏的玩家,能爱上这类体验,《三幻1》做了很多努力,而在《三幻2》上,我们也希望能通过乐趣差异,进一步拓宽用户群体。
提 问:现在即便是内容型游戏,也很需要买量,你们是如何看待这件事的?
发行制作人阿君:卡牌赛道竞争很激烈,头部效应非常明显。观察市场时,我们发现很多产品也融合了卡牌玩法。卡牌游戏的优势是前期较为类似单机的游戏体验,这很适合提高玩家游戏中的沉浸感。但卡牌游戏想在后期保持长线体验是存在困难的。我们能做的是减少短板,深耕细分赛道,服务好我们的核心用户,为他们提供更好的体验。
提 问:一些卡牌产品会选用二次元题材,竞争也很激烈,你们会如何看待与当前的二游去拼品质,拼表达与拼内容呢?
发行制作人阿君:的确,我认为这是一个结合市场需求的自然选择。不论我们是做卡牌还是其他项目,首先就是关注产品目标用户的喜好。最近几年有几款二游对用户产生了很大的影响,最直接的就是一些内容会变成产品宣发上的“标配”,对于我们而言一定会尽力做好这些标配。
至于你说的“拼品质”“拼规格”和“拼表达”,我们并不是一定要“拼”什么或者“比”什么,我们只想做好我们自己。通过《三幻2》,我们希望实现的是更清晰、更好玩的策略产品。因此我们会通过玩法、故事、美术等不同的表达形式,放大这个核心乐趣。
提 问:你们对《三幻2》有怎样的市场期待?
发行制作人阿君:我们希望它能在现阶段做到卡牌赛道的第一。现在与《三幻1》的时候相比,市场环境变化太大了,所以如果单独与前作的市场高度对比,很难比较。同时,我们也希望在效率层面比其他竞品要更好。
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